李舒南
【摘 要】二維動畫經(jīng)過長時間的發(fā)展、技術(shù)革新、動畫模式轉(zhuǎn)變,逐漸地構(gòu)建了動畫產(chǎn)業(yè)鏈,二維動畫的商業(yè)價值也遠(yuǎn)遠(yuǎn)得到了提升,動畫作為一種老少皆宜的文化傳播形式,已經(jīng)在多國形成了文化特征,此時受到二維動畫的影響,三維立體動畫誕生了,響應(yīng)時代的需求、人們的感官刺激需要,三維技術(shù)創(chuàng)建了更為立體的畫面,但同時為了完善三維的畫面,相對成本與時間消耗也更多,無論是二維還是三維動畫設(shè)計,都具有其各自的優(yōu)點與缺陷,兩者未來還有很長的發(fā)展之路。
【關(guān)鍵詞】二維動畫;三維動畫;設(shè)計比較
中圖分類號:J954文獻標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)15-0126-02
二維動畫已經(jīng)有一段發(fā)展歷史了,其設(shè)計自成體系,三維動畫的設(shè)計是基于二維模式,進行更加細(xì)致、更加精良的處理結(jié)果,可以說兩者的根本區(qū)別在于空間維度,三維動畫在高度上進行了調(diào)整,使得畫面感更為真實,讓觀者如墜其中,二維與三維動畫的設(shè)計差異,可從概念、制作流程前中后期、特征來分析,本文將代入相應(yīng)的動畫案例進行解說。
一、二維動畫與三維動畫設(shè)計概念比較
二維動畫早期是通過手繪,一幀幀地連接成動畫場景,動畫的背景是相對靜止的狀態(tài),但相應(yīng)的畫面物體、人物是緩慢移動的,借助透明膠片這個載體進行繪制,以疊加的手法去呈現(xiàn)畫面,動畫的信息比較完整,但相對的真實感欠缺,當(dāng)前可借助計算機形式模擬出類三維畫面,提高了真實性,然而畫面只能向三維狀態(tài)傾斜,但不能真正地與三維比擬。
三維動畫雖然十分立體,畫面感十足,人們無論出于畫面的哪一個角度,或者離畫面距離幾何,都不太能影響人們的感官體驗,同時三維動畫仍舊離不開最原始的平面設(shè)計,無論三維動畫如何光影絢麗,都離不開平面的美術(shù)設(shè)計,就拿我國比較成功的三維動畫《哪吒魔童降世》來說,其動畫設(shè)計離不開平面的角色設(shè)計,同時在動畫建模上,也是從平面到三維還原有一個過渡,而不是直接就形成了三維場景。再比如人們耳熟能詳?shù)摹侗┢婢墶罚?xì)節(jié)到人物的每一根頭發(fā)絲都讓人感覺真實,比其角色真正站在觀眾的面前還更逼真,然而在細(xì)致的觀察下不難發(fā)現(xiàn),其分鏡鏡頭仍舊是二維設(shè)計,我們可以承認(rèn),三維的確比二維更加精良,但說二維動畫模式會徹底被三維取代,直至消失,這是不專業(yè)的評價。
二、二維動畫與三維動畫設(shè)計制作流程比較
(一)前期設(shè)計
動畫本身應(yīng)有一個好的劇本,有完整的故事主線,借助這個故事來進行美術(shù)設(shè)計,前期兩者均需要對劇本進行研讀,了解每一個角色的特點,其動作、行為舉止、言談上的習(xí)慣,通過手繪的二維形式進行最基本的角色設(shè)定,制作初期,動畫不可能直接具有動畫角色的感染力,二維此時主要以整體的線條、色彩明暗來進行渲染,而三維在這個基礎(chǔ)上,還需要進一步建模,也就是“二渲三”發(fā)展,將手繪進一步完成畫面質(zhì)感、色彩渲染力、灰色造型打磨等處理,此時角色產(chǎn)生了生命力,這也是三維動畫增添成本的開始,接著是分鏡的建設(shè),結(jié)合劇本給出的信息,要進行連環(huán)畫面的結(jié)構(gòu)搭建,從而展現(xiàn)出故事的走向,此時畫面藝術(shù)構(gòu)圖、畫面每一幀的時間控制與鏡頭的轉(zhuǎn)變,均應(yīng)互相配合,此時二維動畫與三維動畫的制作處于同一狀態(tài)中,不同的是三維動畫還要在這一基礎(chǔ)上繼續(xù)建模,對人物進行骨骼化,借助科技使得視覺特效更具吸引力。
(二)中期設(shè)計
結(jié)合設(shè)計稿,先結(jié)合二維的要求進行原畫設(shè)計,現(xiàn)階段有很多的原畫師,他們先創(chuàng)建出原畫場景,而后進行角色動畫的三維場景擬定,前者多依賴于手繪,當(dāng)然現(xiàn)階段手繪也可以借助平板電腦等輕松完成,可適當(dāng)進行調(diào)整與修改,在后者進行角色動畫設(shè)計時,就利用計算機軟件進行角色動態(tài)的細(xì)化,二維動畫的主要設(shè)計要求是每一幀的流暢性、完整性,使得動作之間有自然過渡,而三維動畫重點在于難度動作的幾幀,中間比較有難度的部分,而后利用計算機上的自動化生成方式將動作變得連貫。
(三)后期設(shè)計
后期處理上的二維與三維差距縮小了很多,要進行動畫的合成、選定配音與剪輯輸出處理,在后期視頻完整化的處理當(dāng)中,三維更加注重特殊畫面感,也就是通過特效凸顯視覺效果,兩者均要進行畫面調(diào)試,以提高動畫的吸引力,且動畫通常需要從商業(yè)的角度出發(fā),在設(shè)計上要反映出某種社會精神,傳達出具有價值的精神信息,均需要制作、配音、畫面調(diào)色、配樂以及特效合成等多方配合。
三、二維動畫與三維動畫設(shè)計特征比較
二維動畫已經(jīng)有很長一段時間的發(fā)展史,動畫以連貫的動態(tài)場景,使得人們的視覺神經(jīng)通過殘留效應(yīng)而記住動畫故事線索,并帶給人們更加豐富的想象空間,二維動畫主要集中于故事的主體,如《貓和老鼠》集中于貓和老鼠的角色上,它們之間的故事比較能夠吸引觀眾,而背景、色彩等是很少變化的,動畫的變化多局限在角色上,但這也讓人們在每一個不同的故事下,都能夠基于對角色的印象而產(chǎn)生熟悉感,同時背景與色彩的多次融合,其鮮少變化反而讓觀眾更有一種熟悉的代入感,相對來說三維動畫更追求感官上的刺激,無論是角色本身,還是背景環(huán)境,甚至是某一個不起眼的小擺設(shè)都有自己的特點,能夠抓人眼球,如果不能和諧地處理畫面,還可能產(chǎn)生讓人眼花繚亂的效果。如《冰河世紀(jì)》,其中成塊的冰塊,凸顯出其晶瑩與堅硬,讓觀眾如置身于冰塊創(chuàng)建的世界中,雖然它們只是背景與點綴,但由于三維設(shè)計的效果,更好地模擬了其環(huán)境場景,使得人們的感官體驗更佳,短暫性的視覺沖擊力是二維難以比擬的,同樣的還有三維動畫中的冰山斷裂、洪水暴發(fā)等一些氣勢恢宏的場面,如果場景與畫面比較重要的話,更應(yīng)該采取三維動畫,如果畫面需集中在角色上,那么可以在背景忽略不計時,使用二維動畫設(shè)計比較省時省力。
當(dāng)前很多的二維動畫也爭取表現(xiàn)出三維中呈現(xiàn)的一些透視等效果,力求畫面不再“平鋪直敘”,這種介于二維和三維之間的效果,既能夠節(jié)省成本,同時又能夠在二維基本動畫設(shè)計上,體現(xiàn)出新意、科技感,如迪斯尼的經(jīng)典動畫片《花木蘭》,雖然主要還是表現(xiàn)了主角故事,但其背景中有很多戰(zhàn)爭場景,場面相對比較宏大,如果只是花木蘭在家里“對鏡貼花黃”,那大可不必進行透視處理,但在戰(zhàn)爭場面上,只有通過貼近三維的透視處理,才能夠讓觀眾的真實體驗感更強,但實際上其畫面質(zhì)感、一些細(xì)節(jié),如戰(zhàn)爭中流體表現(xiàn),是與三維還是有一些差距的,但《花木蘭》之所以選擇了二維設(shè)計形式,其主要原因還是在于,其更注重角色表現(xiàn),如角色的夸張、生動和幽默,角色的面部表情、動作大幅度變化等,還是二維效果更好,反而三維就有些畫蛇添足。相對來說二維動畫的很多經(jīng)典,是三維目前還沒有超越的,如唐老鴨、米老鼠、白雪公主、機器貓等,一方面,因為二維動畫的發(fā)展時間更久,留下了很多經(jīng)典作品;另一方面,因為二維對于角色的刻畫更為細(xì)膩,能夠表現(xiàn)出角色本身的親和力、感染力,或者可愛、俏皮,而三維就不能總是盯著角色,還要注意畫面的立體和特效效果,我們可以發(fā)現(xiàn),很多翻拍的動畫雖然仍舊是二維設(shè)計形式,但也有了部分的改變,如比較傳統(tǒng)的《大鬧天宮》在翻拍了《西游記之大圣歸來》后,我們可以看到在場景繪制與渲染上,后者更有了空間感,雖然仍舊是二維制作,但也有了三維立體表現(xiàn),所以有的時候二維與三維之間沒有十分明顯的界限。
四、結(jié)語
動畫設(shè)計始終要抓住觀眾的眼球,體現(xiàn)動畫真實性的同時不忘塑造經(jīng)典角色,給人以精神啟示,無論是二維設(shè)計還是三維設(shè)計,均有其特點,對比兩者的不同,有助于動畫設(shè)計中創(chuàng)新思考。
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