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從“博德之門”談戰(zhàn)旗桌游DND

2020-06-19 08:41索何夫
科學(xué)Fans 2020年5期
關(guān)鍵詞:博德指環(huán)王世界觀

索何夫

最近著名游戲系列《博德之門》“老樹開新花”,即將再度推出新作,毫不意外地引來了一波深度玩家的叫好。但也正如預(yù)料中的一樣,對那些不了解游戲背景,只是想淺嘗輒止的“蔭新”而言,這款游戲可就有些“不友好”了——縱然游戲制作者花費大量筆墨盡可能地解釋劇情和背景,但許多初次接觸的玩家仍然有可能對眾多設(shè)定感到云里霧里。

當(dāng)然,這倒也怪不了他們。畢竟,這類游戲的背景源自戰(zhàn)棋游戲DND(DUnqeons and Dragon,《龍與地下城》)系列,設(shè)定豐富但是復(fù)雜是這類游戲的特征。

從軍事模擬到益智游戲

戰(zhàn)棋在誕生之初主要是用來模擬戰(zhàn)爭,以供軍人進行軍事素養(yǎng)訓(xùn)練。到了“二戰(zhàn)”后,這玩意兒的娛樂價值與商業(yè)價值被商人們所注意到。戰(zhàn)棋在被簡化和增強游戲性后“飛入尋常百姓家”,成了益智類游戲。

一開始,商業(yè)化的戰(zhàn)棋游戲大多是對歷史上真實戰(zhàn)例的模仿。但隨著托爾金小說《指環(huán)王》在20世紀(jì)50年代出版市場上的風(fēng)靡,嚴(yán)肅奇幻文學(xué)開始盛行。有些心思活泛的商人開始打起了主意:“為什么我不能做一款戰(zhàn)棋游戲,讓人扮演那些用劍與魔法拯救世界的英雄呢?”

于是他們就這么做了。

從《指環(huán)王》到DND

在《指環(huán)王》影響下,當(dāng)時兩位戰(zhàn)棋游戲與奇幻文學(xué)的雙重狂熱發(fā)燒友開始搗鼓一款類似《指環(huán)王》奇幻世界觀的TRPG(桌面角色扮演游戲),他們就是加里·基蓋克斯與戴夫·阿納森(前者被稱為“DND之父”)。到了20世紀(jì)60年代,又有另一小撮新入坑的戰(zhàn)棋玩家加入設(shè)計行列,他們終于在70年代初搞出了DND最初的框架。而《指環(huán)王》的關(guān)于種族(人類、精靈、矮人等),職業(yè)(戰(zhàn)士、魔法師、弓箭手)以及善惡陣營等設(shè)定也影響了DND。

不過作為DND“精神原型”的《指環(huán)王》,在小說中對魔法這一設(shè)定本身并不突出,連小說中人氣角色大魔法師甘道夫都常常被戲稱為“一個會用光亮術(shù)的戰(zhàn)士”。因此,加里和戴夫從另一位大名鼎鼎的“跨界”大佬杰克·萬斯的作品《瀕死的地球》中吸收了關(guān)于魔法的不少靈感,建立了游戲的魔法系統(tǒng)。包括法術(shù)等級、法術(shù)記憶欄,以及Fire and forger系統(tǒng)。

與此同時,在這一時代嶄露頭角的早期文字冒險游戲為DND提供了另外一些設(shè)定參考:人物等級、升級經(jīng)驗值、金錢系統(tǒng)、神格、牧師以及神術(shù)等。這些我們在現(xiàn)在各種奇幻游戲中早已耳熱能詳?shù)脑O(shè)定元素,在當(dāng)時還是很新奇的東西。這些東西被DND最早的設(shè)計者如同大雜燴一般融合在一起。于是第一版DND游戲在1974年開始正式發(fā)行。

DND的大致玩法

位地下城主(Dungeon Master,簡稱DM,類似與游戲中的裁判)主持;

多個玩家建立屬于自己的人物卡,包括種族、職業(yè)、陣營、屬性值分配等,這些設(shè)定決定玩家角色的能力強弱;

游戲開始后,玩家在地圖上移動代表人物的棋子,在探索前進過程中觸發(fā)各種任務(wù)或事件,并與遭遇到的敵人戰(zhàn)斗;

戰(zhàn)斗中,玩家會通過擲骰子來模擬各種隨機性,從而決定戰(zhàn)斗最終結(jié)果。

雖然基本玩法被制定出來了,但是早期DND規(guī)則尚不完善,世界觀設(shè)定以及背景故事也并不出眾。DND最初的游戲背景來自名為“灰鷹”的奇幻設(shè)定,在設(shè)定中“灰鷹”又是位于行星“奧斯”之上奧瑞克大陸的一個自由都市。

早期的“灰鷹”世界觀較為單調(diào),主要設(shè)定幾乎都集中在灰鷹城以及周邊,相關(guān)衍生小說又極為有限,因此那個時期大多數(shù)DND游戲(業(yè)內(nèi)俗稱“跑團”)的常見套路只能是“英雄們沖進滿是怪物的地下城,踢開每一間房門,干掉怪物,拿走寶物,打翻Boss”。后來在奇幻作品中常見,甚至影響力延續(xù)到現(xiàn)在的“迷宮”元素,就是在這一時期開始被“發(fā)揚光大”的。

套路單一導(dǎo)致DND在誕生初期銷量并不好,在最初一年里,只賣出了一千多套棋子和規(guī)則書。不過在這一階段,DND初期的核心玩家在玩游戲的同時,開始參與規(guī)則與世界觀的設(shè)計,DND的設(shè)定和玩法在那個階段大量創(chuàng)意的支撐下迅速成熟。

與此同時,DND發(fā)行方TSR(戰(zhàn)術(shù)研究規(guī)則)公司很快意識到,要讓這套新玩意兒火起來,有兩點非常關(guān)鍵:

玩法必須被簡化,它不能是一小群“鐵粉”的小圈子自嗨,而要被更多人接受;故事感必須增強.老是一堆肌肉兄貴在地下暗房里殺怪搶寶是不行的。

這時候,兩個重要人物:崔西西克曼和瑪格麗特魏絲登上了歷史舞臺,他們?yōu)镈ND贏得了新的機會。

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在戰(zhàn)棋游戲中,通常會用到殷子這個道具。這是因為在戰(zhàn)棋游戲中,往往涉及“概率”的概念。戰(zhàn)棋游戲設(shè)計者們要考慮實際戰(zhàn)爭中,受到各種主客觀不確定因素的影響,作戰(zhàn)單位的某個行動所產(chǎn)生的結(jié)果存在一定隨機性。這種隨機性在游戲中可以用骰子生成隨機數(shù)來模擬。隨機數(shù)模擬在19-20世紀(jì)的軍事現(xiàn)代化改革中扮演丁重要角色,成為現(xiàn)代參謀系統(tǒng)里的重要因素。

具體到DND游戲當(dāng)中,就是當(dāng)玩家可能遇到某個事件時.用擲骰子點數(shù)決定事件發(fā)生概率,例如攻擊時擲出骰子在2點以下攻擊會被敵人躲避,或者是一腳踩中陷阱后,擲出4點以上就能幸運地逃離出來。DND戰(zhàn)棋類游戲的殷子除了最常見的6面殷之外,還包括20、12、10、8、4面等。用骰子計算隨機數(shù)格式如下:xDy+n(x為擲出殷子數(shù)目,y為擲出殷子種類,n為額外附加值)。

以實際案例說明,假如玩家攻擊傷害值為2D6+1,則玩家在攻擊時擲出兩顆6面骰子,如果分別擲出了3點和4點,則這次攻擊傷害為3+4+1=8。

《龍槍編年史》的逆襲

進入20世紀(jì)80年代,意識到問題關(guān)鍵的TSR開始授權(quán)這兩位前RPG規(guī)則業(yè)余設(shè)計者,讓他們開始創(chuàng)作一套全新的奇幻小說——“龍槍”系列。最初三部小說《秋暮之巨龍》《冬夜之巨龍》《春曉之巨龍》合稱《龍槍編年史》三部曲。盡管這兩人由于缺乏寫作經(jīng)驗,三部曲的文學(xué)性和故事性其實相當(dāng)一般,《秋暮之巨龍》甚至純粹就是一部“小說化”的跑團筆記。但是,這幾本小說中也不乏亮點,故事中塔克西絲、帕拉丁等以中東神話中神魔提亞馬特、巴哈姆特為原型的神衹,迅速廣為流傳,甚至在后世許多奇幻作品中出現(xiàn)。小說更是創(chuàng)造出了亦正亦邪,極富魅力的角色——魔法師雷斯林。按今天的話來說,“龍槍”系列由此一躍成了大IP,迅速帶動了與之相關(guān)的DND游戲銷量。

而在此之后,崔西與瑪格麗特兩人以“龍槍”世界觀為背景,繼續(xù)推出《夏焰之巨龍》《龍槍傳奇》《靈魂之戰(zhàn)》等系列小說,其中質(zhì)量較高的《靈魂之戰(zhàn)》的創(chuàng)作和出版甚至維持到了21世紀(jì)。

殺出IP重圍的薩爾瓦多

到了20世紀(jì)80年代末,隨著DND產(chǎn)品線的大擴張,與DND相關(guān)的越來越多奇幻IP被創(chuàng)作了出來,每一個IP都代表游戲中的一個平行宇宙,有著自己的世界觀設(shè)定,以及一系列官方衍生小說。這些與“龍槍”系列同樣有“官方設(shè)定”身份的小說,開始搶奪“龍槍”占據(jù)的“頭把交椅”。

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DND主要世界觀設(shè)定一覽

灰鷹\奧斯世界:

DND第一版的“主戰(zhàn)場”,以自由貿(mào)易都市灰鷹城為中心的世界,以現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)看設(shè)定比較“原始”但其歷史地位不容置疑。

龍槍\克萊思世界:

正是克萊思世界讓人們形成了約定俗成的觀點——奇幻故事中就得有龍才行!

被遺忘的國度\托瑞爾世界:

設(shè)定最為豐富,也是最廣為人知的DND世界,故事原型甚至包括美洲印加文明、東亞以及東南亞文明等。

浩劫殘陽\阿塔斯世界:

相對小眾的設(shè)定,被眾神遺棄后的末世世界,這里環(huán)境崩潰,資源稀缺,邪惡力量叢生.貧困與混亂比比皆是。

艾伯倫世界:

類似歐洲工業(yè)革命后的蒸汽朋克風(fēng)世界,魔法在這里以工業(yè)化的模式詖普及。

這其中最為出名的,正是R·A·薩爾瓦多。

在20世紀(jì)80年代之后,DND所采用的眾多世界觀中,其中有一個被稱為“被遺忘的國度”。在這個設(shè)定中,所有故事主要發(fā)生在名為艾伯爾一托瑞爾的行星上,因此又被稱為“托瑞爾世界”?!巴腥馉柺澜纭钡脑O(shè)定十分豐富、嚴(yán)謹(jǐn),而薩爾瓦多正是于1989年開始,依托于這個設(shè)定,先后創(chuàng)作出了《冰風(fēng)谷》三部曲與《黑暗精靈》三部曲。

和早期“能聽到骰子響”,如同玩游戲記錄的DND官方小說不同,薩爾瓦多的小說充滿故事性與文學(xué)性,即使沒有“游戲官方小說”的各種加成,仍然是極為優(yōu)秀的奇幻作品。如果說“龍槍”系列小說喜歡描寫宏大場面和史詩劇情,那么薩爾瓦多的小說則喜歡在相對“微觀”視角之下,對于角色的個人內(nèi)在進行細(xì)致刻畫與剖析,并由此創(chuàng)作出了西方奇幻故事中最經(jīng)典的角色之一——崔斯特·杜堊登。

在故事中,崔斯特種族設(shè)定為天生邪惡的黑暗精靈,但他本人卻是正面的英雄角色,因此這是一個充滿矛盾的角色。在《冰風(fēng)谷》系列中,這個角色還帶有“英雄挺身而出拯救世界”的臉譜化正面角色影子。到了前傳性質(zhì)的《黑暗精靈》三部曲中,故事的重點就已經(jīng)完全轉(zhuǎn)化成了對于一個出生于地底黑暗世界,在不公不義環(huán)境中成長的靈魂如何追求光明的描述。到了這一階段,薩爾瓦多的小說早已脫去了傳統(tǒng)DND背景小說那種狹隘的“地下城冒險”色調(diào)和“跑團”套路,從真正意義上深刻了起來。

正是依靠薩爾瓦多的這兩個系列小說,“托瑞爾世界”成為在一般大眾玩家中最為普及的一款DND游戲設(shè)定。以此為背景的改編電腦游戲也一度風(fēng)靡世界,其中包括《冰風(fēng)谷》《無冬之夜》,以及我們最開始談到的《博德之門》。對了,在《博德之門》中,崔斯特也有作為NPC在游戲中客串。

總之,作為戰(zhàn)棋游戲中的一個“名門大派”,DND在很大程度上塑造了現(xiàn)代奇幻小說,甚至影響了奇幻電腦、電子游戲。你或許可能不了解它,但來自它的各種文化元素與影響卻近乎無所不在。如果愿意的話,只要在你身邊的流行文化元素中稍稍找一找,沒準(zhǔn)就能看到《龍與地下城》的一絲投影。

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結(jié)合DND的官方浸走推測,《博德之門》前兩代故事發(fā)生的地理原型,應(yīng)該是歐州伊比利亞半島東南端的西班牙一帶。這里毗鄰直布羅陀海峽,遙望北非,是地中海通往大西洋的交通要道。在歷史上相當(dāng)長一段時間里,這里是多個地緣文明下斷碰撞,相互融合之地。也只有這樣的地方才最適合演繹出《博德之門》中精彩的故事。

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