Leah
“××游戲又出新皮膚了!買買買!”“這次活動的道具太難得了,我必須擁有!”自打沉迷游戲開始,各種大大小小手游端游累積起來,小編在游戲里氪金花掉的錢,大概已經(jīng)夠某個城郊房子的首付了吧?一算賬,捂胸口,玩?zhèn)€游戲而已,我的錢包咋就空了呢?
不要問攻略,打不過就充錢?
板栗:最近沉迷的這款游戲又出新皮膚了!我的錢包準(zhǔn)備好了!
蛋黃:每次看你為了活動、抽獎,這么肝的樣子,我都想感嘆一下,游戲公司還真是會抓住你們這種氬金玩家的心理來策劃運(yùn)營呢。
板栗:就是覺得皮膚好看啊,沒忍住才買的,這有啥心理特征好說的?而且比起那些為了頂級裝備等級氬金的土豪,我這樣算好的了。
蛋黃:確實(shí),不管做什么都會有動機(jī)和目的,你為了好看的皮膚,他為了高級的裝備,你們都通過花錢這種途徑來滿足自己。一開始,大家都對某個東西產(chǎn)生了興趣,但你發(fā)現(xiàn),有的人愿意花錢,有的人卻不愿意花錢,這些不氬金的人也覺得這東西很吸引他們,可他們?yōu)樯恫换ㄥX呢?歸根結(jié)底,都是其背后的動機(jī)需求所決定的。
板栗:要能把這背后的動機(jī)理清楚,那是不是也就能幫助人們理智游戲了?
蛋黃:這還真不一定,游戲氬金始于興趣,也忠于動機(jī)。當(dāng)人們對深層的原因有了把握之后,在克制力較強(qiáng)的情況下,加上逐漸投入其他興趣活動,可能才會逐漸克服下來。虛擬購物的情緒動機(jī),一般包括情緒調(diào)節(jié)和情感增強(qiáng)兩種。情緒調(diào)節(jié),就是人在不開心或者處于其他負(fù)面情緒的狀態(tài)下,通過消費(fèi)可以得到放松或消除負(fù)面情緒的效果,也就是所謂的“花錢買開心”。另一種,情感增強(qiáng),是指當(dāng)人處于積極的情緒或是興奮的狀態(tài)中,通過消費(fèi)可以讓你現(xiàn)在的積極情緒得到強(qiáng)化,例如你在某一場游戲比賽中表現(xiàn)很好,就會有消費(fèi)一下“獎勵自己”的沖動。另外,還有一個動機(jī),就是大部分人都表示批判的認(rèn)同動機(jī),玩家通過氬金來尋求個人或社會的認(rèn)同,花錢展現(xiàn)個性、塑造形象以及獲得面子。通俗來說,就是“虛榮心理”“攀比心理”。
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據(jù)統(tǒng)計,由TYPE-MOON發(fā)行的角色扮演類手機(jī)游戲《Fate/Grand Order》(簡稱fgo)在全球范圍內(nèi)月氪金量高達(dá)5千萬美元。而2017年《王者榮耀》的全球總收入超過130億,氪金大頭主要在中國區(qū)。根據(jù)市場研究數(shù)據(jù).中國游戲付費(fèi)用戶月均游戲支出為26.5美元。
氟金,0次和無數(shù)次
板栗:我感覺這兩種情緒動機(jī),對于任何購買行為都是通用的。但我玩游戲不僅會氪金,而且一氬金起來我就控制不住我自己,為啥有的人能堅持不懈地氬金呢?
蛋黃:你的這個問題換句話說就是,氬金真的只有0次和無數(shù)次的差別嗎?其實(shí),這就要看他本身的動機(jī)什么時候消失,或者是否有其他感興趣的內(nèi)容取代了當(dāng)前的游戲興趣。
從0跨入1的這個過程,其實(shí)我的內(nèi)心還是有些搖擺和煎熬的。不過開了先河,后面再買就容易多了。
蛋黃:是的,第一次的消費(fèi)決策完成之后,虛擬的商品就變成了具體的滿足感受,這種舒服的情緒狀態(tài)在下一次想要消費(fèi)的時候,會自然地被喚起。第二次的消費(fèi)行為就要比第一次容易很多。不過說到從0到1的跨越,我倒是覺得跟現(xiàn)在年輕人的消費(fèi)觀掛鉤。對許多有經(jīng)濟(jì)能力的年輕玩家來說,氬金是比較平常的事情,但對我們的長輩或者往上更年長一些的人來說,為虛擬游戲花費(fèi)錢財是難以理解的行為。這不僅僅是兩代人之間生活娛樂方式的差異,更是消費(fèi)觀的不同。我們的父母小時候跳房子翻花繩兒打彈珠,哪樣用得著花錢買皮膚?花錢買到的那都是看得見摸得著的。但隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在的孩子更多接觸的是各類電子產(chǎn)品,游戲公司也通過各種運(yùn)營策略為玩家推出各類消費(fèi)活動,說不心動那是騙人的。相對于過去的實(shí)用主義,愛玩游戲的年輕人則更偏向于體驗(yàn)主義,氬金的目的是獲得更好的游戲體驗(yàn),虛擬的道具和數(shù)據(jù),也給玩家?guī)砹思纯痰某删透小?/p>
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從第一部乒乓球街機(jī)Pong的出現(xiàn),到后來的“奧德賽”電視游戲機(jī),開辟了游戲的買斷式付費(fèi)。那么“氪金就能變強(qiáng)”最早又是從哪里來的呢?1997年《Achaea,Dreams ofDivine Lands》的上線推開了“免費(fèi)游戲,付費(fèi)強(qiáng)化”這一模式的大門,而“氪全”一詞也源于這類游戲《魔獸世界》中的“氪金寶箱”)。
合理消費(fèi),正確娛樂
那些“0氬玩家”就是你說的實(shí)用主義消費(fèi)了,游戲本身帶來的樂趣和體驗(yàn)才是最重要的。畢竟虛擬世界和現(xiàn)實(shí)很不一樣,游戲作為娛樂項(xiàng)目,也只是為了消遣。堅決不花一分錢是個人的選擇,我這個氬金黨也不能隨意評判別人的消費(fèi)行為。蛋黃:你這種想法不錯。在游戲中氬金可以帶給我們一定時間內(nèi)的愉悅心情,有時是三五分鐘,有時是兩三天,有時能有一個月。為了自己的興趣愛好花點(diǎn)錢很正常,就像喜歡打籃球的人愛買球鞋一樣,關(guān)鍵是要注意分寸,不要讓氬金成為自己生活的累贅,更不要讓“享受快樂”變成“經(jīng)濟(jì)苦惱”。氬金,還是要量力而行,興趣愛好本身也不能用花費(fèi)多少來衡量。愛好讀書就得花錢買書,喜歡聽音樂就得置辦音響和耳機(jī),喜歡旅行也不免要為吃穿住行買單,這些都是無可厚非的必需消費(fèi)。但這些花銷都是有限度的,超出自己支付能力之外的消費(fèi),就像是把興趣愛好變成了東縛自己的牢籠,愛好曾經(jīng)帶來的滿足和成就感,轉(zhuǎn)瞬就會變成焦慮與懊惱。畢竟小氬怡情,大氬傷身。
板栗:互聯(lián)網(wǎng)時代,為優(yōu)秀的內(nèi)容買單可以,但也要警惕成為“傾家蕩產(chǎn)”的氬金er!