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從《蜘蛛俠》中探究數(shù)字媒體的前沿性

2020-06-21 15:31:40譚雪
鋒繪 2020年3期
關(guān)鍵詞:蜘蛛俠游戲

譚雪

摘 要: 原始素材里我們的基礎(chǔ)材料是固定的,在通過后期潤色后每個人會有不同的理解方式。我們可以通過圖像材料撲捉到到時間、地點(diǎn)、人物等最直觀的信息、通過文字的解讀我們可以打破時間和空間進(jìn)行想象、通過聲音材料進(jìn)行冥想。但是這一切的原始素材是無法通過自己主觀視覺進(jìn)行改變的,動態(tài)圖像結(jié)合前沿的技術(shù)。

關(guān)鍵詞: 數(shù)字媒體;傳統(tǒng)電影;VR;前沿;交融;創(chuàng)作;娛樂;發(fā)展

傳統(tǒng)電影中,導(dǎo)演運(yùn)用自己的結(jié)構(gòu)講故事,導(dǎo)演掌握了主導(dǎo)權(quán)。第一個特點(diǎn):在他的鏡頭下讓你看哪里,你就得看哪里,導(dǎo)演指這個地方,畫面里就不會出現(xiàn)那個地方。在《蜘蛛俠—英雄歸來》中開篇中圖姆斯先生與一群專業(yè)人士在廢墟中的對話就可以看清傳統(tǒng)電影中的鏡頭運(yùn)用規(guī)律。一群專業(yè)人士開始說:“根據(jù)規(guī)定戰(zhàn)后清理工作屬于我們的管理范圍,謝謝你的服務(wù),這里就交給我們吧!”,這時鏡頭是給到這群專業(yè)人士的,話音一落鏡頭轉(zhuǎn)向了圖姆斯先生:“請問你們是誰?”,鏡頭給到回答者。這些所有的鏡頭都在故事里。第二點(diǎn):我們看的幾乎所有電影都融合了視覺效果、音樂烘托、人物間的對話等等形式喚起跟觀眾的共鳴,讓他們都在導(dǎo)演早已預(yù)設(shè)好的框架之中。在《蜘蛛俠—英雄歸來》開篇一段快節(jié)奏的音樂引出來《蜘蛛俠》原版動畫,導(dǎo)演用這樣的方式告訴觀眾們“觀眾們我們要開始了哦,集中注意力”。第三點(diǎn):有很多電影、電視劇是通過原著改編的,影視化會通過刪減、強(qiáng)調(diào)著重描述一條線路,有一些細(xì)節(jié)可能會被刪除,比如故事情節(jié)、心里描述。我們會在漫威電影中看到英雄死亡的場景,但是對于很多漫威迷來說不難發(fā)現(xiàn)電影和漫畫的死亡原因是截然不同的。對于蜘蛛俠之死電影和漫畫就有著兩個情節(jié):電影中蜘蛛俠是為了粉碎大反派金并的陰謀而慘遭金并殺害的,這是觀眾在熒幕上第一次看到蜘蛛俠之死,因?yàn)殡娪暗臍g快節(jié)奏讓我們沒有過于沉浸在這種悲傷的氛圍里。但是在漫畫里蜘蛛俠的死讓人有一些揪心,在漫威終極宇宙中,蜘蛛俠被懲罰者襲擊爆頭,并死于綠魔和罰叔的搶下,在這個二維純故事里這樣的場景是難以讓人瞬間消化的。即使是同一個故事,在不同媒介上進(jìn)行傳播就會呈現(xiàn)出不同的樣子。

索尼E3發(fā)布會上,索尼發(fā)布了《蜘蛛俠》試玩預(yù)告片,從預(yù)告片中的畫面讓人瞠目結(jié)舌,游戲的玩法非常多樣化,你可以成為蜘蛛俠,并且穿梭于高樓大廈之間,與敵人展開激烈的追逐,甚至近身格斗,可以和蜘蛛俠一樣操縱蜘蛛網(wǎng)。在這個游戲里鏡頭就是游戲者的頭部,用戶就是導(dǎo)演,體驗(yàn)者看到的是整個游戲里的環(huán)境,沒有故事結(jié)構(gòu)的概念,畫面是不受開發(fā)者限制的。在這里用戶視覺不會收到牽引,開發(fā)者也不能通過刺激的方式去引導(dǎo)用戶去觀看和使用,也不會存在剪輯、后期這么一說。這不僅僅是一種新形式的游戲方式,更是一種新的媒介,它所有呈現(xiàn)出來的內(nèi)容不僅僅只有生產(chǎn)者還有我們使用者。進(jìn)入游戲,映入眼前的就是一個360度的全景,領(lǐng)取服裝后你就進(jìn)入到操作界面,游戲不會提示你每一步到哪,而是提提示你擁有的技能,并且通過轉(zhuǎn)動360度的游戲界面每個人的感受不同,所以每個人的體驗(yàn)感也會有所差別,每個人都是特別的,每個人都是場景里的一個角色。不像一場普通二維、三維電影是固定的模式,擁有千篇一律的感受和體驗(yàn),甚至有些電影通過影評,不去看就能知道故事的一二。幾年前我們還只是在使用QQ、微博、臉書進(jìn)行文字和圖片的分享,這幾年,我們開始通過視頻、影視片段來分享生活和見聞。從抖音視頻開啟了全民拍視頻的熱潮再到專業(yè)團(tuán)隊(duì)打造的影視、動畫、游戲,我們不難發(fā)現(xiàn)屏幕里我們越來越近,體驗(yàn)也感越來越強(qiáng)。

傳統(tǒng)影視作品中在前期一定會繪制故事版,導(dǎo)演通過故事版把要表達(dá)的故事結(jié)構(gòu)告訴觀眾,,一個動作接著一個動作帶動鏡頭運(yùn)動。在VR這個多維的空間里,不存在故事版這么一個概念,而是把故事版轉(zhuǎn)換成了瞬間。所以得益于5G信息技術(shù)的推進(jìn),一個新的媒介應(yīng)運(yùn)而生。為什么VR沒有得到全民普及,這個原因有很多種,不算出色的用戶體驗(yàn)可能是最致命的,因?yàn)楫嬅嫜訒r率偏高帶來的眩暈感,以及VR設(shè)備的笨重是阻礙VR行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的主要因素。但是就會有人問:“《和平精英》這款游戲也是360度全景畫面,為什么影視不能像這款游戲一樣,操作簡單?”《和平精英》通過幾次的改進(jìn)畫質(zhì)、體驗(yàn)感和設(shè)備大小都得到了改進(jìn)?!霸芕R”行業(yè)成為VR推廣的一個突破口。這個“云”顧名思義就是“云端”,通過云端將VR領(lǐng)域的渲染、程序的大量運(yùn)算放到云端進(jìn)行,這樣可以大規(guī)模的減小原有硬件產(chǎn)品的空間和因?yàn)榇罅窟\(yùn)算造成的大量存儲內(nèi)存。因?yàn)檫@樣用戶使用VR內(nèi)容的成本就會降低很多,不用因?yàn)橐豢钣螒蛟賳为?dú)購買一套昂貴的觀看設(shè)備,也不需要使用大量的時間去等待內(nèi)容的下載,通過網(wǎng)絡(luò)加載就可以完成一場視覺體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)是搶占VR市場的必要條件,原因在于,云VR的運(yùn)用需要充足的寬帶作為基礎(chǔ),這對于行業(yè)內(nèi)的通信能力有較高的要求。在VR、AR技術(shù)中會涉及到語音識別、視覺跟蹤、手勢感應(yīng)等都需要低延時處理,所以擁有大寬帶、超低延時的5G是推動VR和AR發(fā)展的基礎(chǔ)。

結(jié)語:計(jì)算機(jī)、移動端帶我們足不出戶看世界。未來VR它的創(chuàng)作形式,它的交互方法,都得通過我們的慢慢嘗試去一點(diǎn)一點(diǎn)的的完善起來。。對于觀眾來說還不能完全去適應(yīng)沒有引導(dǎo)性的視覺體驗(yàn),這樣特別的視覺體驗(yàn)因?yàn)樗木窒扌赃€是抵不過三分鐘的熱度,在未來更好的體驗(yàn)感才能留住挑剔的觀眾。

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