周澤民
摘? 要? 作為一種古老而普遍存在的交往方式,從早期的“游戲說”行為到現(xiàn)今的“第九藝術(shù)”,進(jìn)入電子化階段一直到網(wǎng)絡(luò)時代的全民游戲時代,網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介特性日益顯著,借助于符號學(xué)理論,能夠較為清晰探索其規(guī)則與反規(guī)則的特性;作為信息載體,其中心化的傳播特質(zhì)尤為明顯,但介于網(wǎng)絡(luò)時代,其互動性較強(qiáng)的去中心化特質(zhì)也凸顯出來;在規(guī)則與符號之間的流動的維度調(diào)控也成為網(wǎng)絡(luò)游戲媒介重要特征之一,從而影響玩家的游戲意識與現(xiàn)實行為模式。
關(guān)鍵詞? 網(wǎng)絡(luò)游戲;規(guī)則;去中心化;維度調(diào)控
中圖分類號? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)08-0114-04
游戲行為本身是作為行動者通過運(yùn)動來獲得自我愉悅的方式,席勒與斯賓塞都認(rèn)為人類所從事的藝術(shù)活動都是“游戲”活動的一種,這種游戲活動正是人們在滿足基本的物質(zhì)需求后,將過剩的精力轉(zhuǎn)化為自我娛樂的審美活動過程。學(xué)者麥克盧漢認(rèn)為游戲是一種大眾傳播媒介,是反刺激的媒介,或者游戲是一種適應(yīng)專門化行動壓力的方式,游戲是對日常壓力的大眾反映的延伸[1]。新媒體時代,大眾娛樂與交流的方式日益便捷,各類便攜式網(wǎng)絡(luò)通訊工具使得人們隨時隨地進(jìn)行互動,呈現(xiàn)出一種突破時空限制的特點(diǎn),打破了以往信息傳播的局限性。網(wǎng)絡(luò)游戲也依托這類工具成為人們在工作學(xué)習(xí)之余互動與娛樂的新載體,人們在網(wǎng)絡(luò)游戲中接受—反饋信息,形成一套較為成熟的新媒介傳播系統(tǒng),同時也在進(jìn)行著藝術(shù)創(chuàng)造活動。
在眾多類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是以RPG(角色扮演游戲)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通常在游戲中除了日常游戲的自我滿足需求外,還進(jìn)行大量的信息交流,角色成長與日常游戲社交是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最重視的兩個游戲娛樂屬性,通常這類游戲的玩家會建立幫派同盟,以此在游戲中建立“族群”制度,從而建立一種“家”的歸屬感。這種對現(xiàn)實生活的社交模擬方式,往往能夠固定玩家的數(shù)量基礎(chǔ),從而讓游戲的“社會規(guī)則”性得以體現(xiàn)。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家個體與“族群”、個體與個體、“族群”與“族群”之間的信息傳遞模式即相同也亦有不同之處,但均體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介特性。本文以現(xiàn)象級網(wǎng)絡(luò)游戲《陰陽師》為例,試圖探討網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介特性。
1? 規(guī)則與反規(guī)則:網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介屬性
麥克盧漢認(rèn)為媒介即萬物,萬物皆媒介,按照此理論,可以說媒介具有無限的延展性,凡屬使事物之間發(fā)生聯(lián)系或者產(chǎn)生關(guān)系的工具皆可成為媒介。美國傳播學(xué)家施拉姆則認(rèn)為媒介就是傳播過程中,用以擴(kuò)大并延伸信息傳送的工具[2]。可見媒介在傳播學(xué)領(lǐng)域中,不少學(xué)者認(rèn)為是一種工具,每一種或者每一類工具似乎也具有某種特定的媒介屬性,比如傳統(tǒng)媒介中的報刊、雜志等紙媒,它們具有單向傳播的屬性,廣播、電視等電子媒介則具有生動形象的屬性,手機(jī)等便攜網(wǎng)絡(luò)媒介則具有交互屬性,媒介屬性是媒介發(fā)展過程中的結(jié)果,也是區(qū)分媒介的重要標(biāo)準(zhǔn)。
“游戲服從于肉眼所見不著的算法規(guī)則邏輯,隸屬于算法媒介(algorithmic-medium)”[3],據(jù)此觀點(diǎn),可以看出,游戲媒介性首先是隸屬于計算機(jī)編碼程序規(guī)則,程序規(guī)則是游戲的根本,所以規(guī)則是游戲的本體。同時,游戲產(chǎn)生樂趣或生產(chǎn)意義也是基于規(guī)則,規(guī)則將游戲中的某種特質(zhì)最大化呈現(xiàn)給玩家,形成一套看似無卻貫穿整個游戲環(huán)節(jié)的系統(tǒng),即便是簡單如《俄羅斯方塊》這類游戲,也是遵循著游戲規(guī)則,但是玩家在游戲中往往會忽略這是一種規(guī)則,或者說玩家本身在沉浸中把游戲中對于人的限制拋之腦后,這是游戲?qū)τ谕婕医菔降男乱?,也是玩家破解?guī)則的過程。再來反過來看“規(guī)則”一詞,目前學(xué)界通常將其定義為:被普遍認(rèn)可的對人行為的明確規(guī)定,或具有普遍性的行為模式[4]。幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都有一套規(guī)則系統(tǒng),玩家在這套規(guī)則系統(tǒng)中,具有某些共性的行為模式,但也存在差異化的游戲行為。
網(wǎng)絡(luò)游戲《陰陽師》,此游戲規(guī)則是卡牌式神養(yǎng)成,特定的式神具有特定的技能,作為陰陽師即玩家,則需要遵循游戲升級破星規(guī)則,將式神養(yǎng)成最終形態(tài),所有的玩家都遵循著這一套游戲規(guī)則,重復(fù)或?qū)W習(xí)相同的游戲模式,同時好友系統(tǒng)和師徒系統(tǒng)促成玩家互相溝通,進(jìn)行信息的傳播,游戲規(guī)則讓玩家的行為模式具有相似性,這種相似性的行為模式也在一定程度上,讓玩家個體與個體之間形成游戲中特定的交互模式,即在一定規(guī)則中的信息交流。近些年《陰陽師》引起全民“抽卡熱”,并遠(yuǎn)銷國外,在日本、韓國等地引起轟動,究其成績,還是文化符號支撐著游戲的內(nèi)容,使得游戲具有可玩性和思考性,拋棄了早期游戲打怪升級的單一模式,讓游戲更具交互性,也讓網(wǎng)絡(luò)游戲具有大眾傳播的可能性,而大眾傳播的功能之一就是傳播文化[5],所以從傳播文化的角度上看,網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介性依然十分明顯。
結(jié)合規(guī)則體系,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲是一種依托于規(guī)則屬性的媒介,且網(wǎng)絡(luò)游戲共有三種互動的模式:游戲玩家與游戲、游戲玩家與電腦設(shè)置、玩家與玩家[5]。這三種互動模式讓網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)建了龐大的虛擬社區(qū),游戲玩家選擇的游戲角色是一種符號,代指著玩家本身,成為玩家在虛擬社區(qū)的身份象征,符號正是一種玩家在游戲中對于“現(xiàn)實”的映射,玩家通常會選擇心理偏愛程度較高的角色而進(jìn)行游戲體驗,這種選擇行為,確立了玩家在游戲中的角色定位,這是經(jīng)過大腦思考的行為,并不是游戲規(guī)則給予的固定選擇,這種游戲玩家與游戲之間的互動模式,在一定程度上反映了玩家現(xiàn)實生活中的愛好與偏好。電腦設(shè)置是固定的符碼搭配規(guī)則,玩家屈從于這種規(guī)則,并在規(guī)則中進(jìn)行游戲體驗,這是一種游戲外在的規(guī)則體系,這種規(guī)則體系不具有抗?fàn)幮?,表現(xiàn)出單一的互動模式。玩家個體與個體之間的互動,成立為一種社區(qū)模擬的狀態(tài),具有高度的自由性,但也呈現(xiàn)一種隨機(jī)性,這種隨機(jī)性是承載與游戲匹配規(guī)則。
依托于這樣的三種互動模式,玩家在游戲規(guī)則中卻也承擔(dān)著反規(guī)則的行為模式。《陰陽師》作為一種回合制RGP的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家選擇的陰陽師是一種身份象征,而其收集養(yǎng)成的式神也是一種游戲中的財富或能力的象征,更是玩家在虛擬社區(qū)的現(xiàn)實影射。值得注意的是,式神養(yǎng)成度高(包括等級、技能、皮膚收集率)的玩家,在游戲社區(qū)通常被認(rèn)為是“土豪”,這是游戲規(guī)則對于玩家身份的界定,但現(xiàn)實情況是這類“土豪”大部分屬于肯花時間在游戲上,而絕不是以游戲充值的方式養(yǎng)成式神,這是一種反規(guī)則意識,即使這類意識并不是被反規(guī)則的人所知曉,只是處于玩家逆反的游戲心理而形成。從回合制的特征看,玩家通常需要等待對手玩家回合結(jié)束,才能發(fā)起對抗,但是由于特殊的游戲裝備屬性,一部分玩家將裝備的屬性按照反規(guī)則的套路搭配式神,在不是自我回合狀態(tài),因為這種“反規(guī)則”的搭配屬性,式神也觸發(fā)攻擊,玩家從而獲得一種反游戲某些特定規(guī)則的樂趣,這是玩家有意識的反規(guī)則行為模式,此模式最重要的特征是玩家似乎也進(jìn)行著符號編碼的行為,將規(guī)則固定的符碼進(jìn)行自我意識的編碼,從而得到一種反游戲固定規(guī)則的套路,而這種行為模式甚至?xí)黄蓖婕覡幭嗄7拢畔t在此過程中形成傳播—復(fù)制—反創(chuàng)造—創(chuàng)造的傳播鏈。所以說,網(wǎng)絡(luò)游戲反規(guī)則的媒介屬性并不只是一種逆反的狀態(tài),而是一種信息符號不斷編碼與解碼的傳播過程。
規(guī)則和反規(guī)則是作為媒介的網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲社區(qū)中傳播信息的過程中,玩家最重要的互動模式。規(guī)則是將玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)中作為一種符號的前提,無規(guī)則,玩家是零散的符號,無法產(chǎn)生意義。而玩家在一定意義上是對游戲規(guī)則的“破壞者”,游戲特定的角色、裝備、皮膚等符號,經(jīng)常由玩家不按照游戲文本或者符號特指意義進(jìn)行搭配,從而產(chǎn)生反游戲規(guī)則的樂趣,也是玩家在游戲中進(jìn)行意義生產(chǎn)活動的重要行為模式。
2? 中心化與去中心化的傳播特征
法國社會心理學(xué)家勒龐認(rèn)為,激情和情緒傳播程度的增加,會使得群眾的無意識思想通過一種神秘物作用互相滲透,集群心理朝著某一方向發(fā)展[6]。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼婕夷墼谟螒蚱脚_上,玩家無意識地接收來自游戲開發(fā)團(tuán)隊的游戲信息,這是一種中心化的傳播特征。中心化的傳播特征是基于網(wǎng)絡(luò)游戲的相對限制性,游戲廠商將固定的游戲信息或者符號在游戲中呈現(xiàn)給玩家,玩家處于一種“被給予”的信息接受者的狀態(tài)。中心化的傳播特征也給予了游戲開發(fā)商至高的發(fā)言權(quán),他們甚者握有游戲走向的主導(dǎo)權(quán),以此來套牢玩家對游戲的忠實度,那么中心化的信息集權(quán),不僅是對游戲角色符碼把控,也是即時對現(xiàn)實玩家的心理把控。
網(wǎng)絡(luò)游戲依托互聯(lián)網(wǎng)載體,是內(nèi)容生產(chǎn)者,也是信息傳播的媒介。作為內(nèi)容生產(chǎn)者,網(wǎng)絡(luò)游戲有著嚴(yán)謹(jǐn)和完備的開發(fā)團(tuán)隊去編寫游戲規(guī)則和內(nèi)容,依靠內(nèi)容吸引玩家,擴(kuò)增游戲玩家數(shù)量,玩家對于游戲內(nèi)容的認(rèn)可很大程度上歸結(jié)為游戲角色充實力度以及背后的文化認(rèn)同感,游戲的文化背景與內(nèi)容就是中心化傳播過程中的主體,它在玩家了解這款游戲的那個瞬間,即成為中心信息的傳播者。《陰陽師》游戲玩家在游戲中能夠通過等級的提升,一步一步解鎖劇情,在這種規(guī)則中,游戲本身的中心化傳播較為明顯,固定的等級有固定的劇情,而劇情作為一種信息向玩家傳達(dá)著游戲文化,這是一種單向傳播的過程,只由游戲向玩家傳播信息,當(dāng)然借助于符號學(xué)理論,游戲的畫面、音樂、文本等都可以作為一種符號,由游戲本身向玩家傳輸信息與意義,這種中心化的傳播特征是由游戲規(guī)則性所限制的。值得思考的是,這種中心化的傳播過程中,游戲本身的符碼在游戲中相對自由,而這些符碼卻是對現(xiàn)實中人的行為一種限制作用,玩家甚至需要被迫適應(yīng)符碼的意義,在適應(yīng)過程中卻形成一種心理上的認(rèn)同感,這似乎可以用來解釋游戲成癮的原因。
作為復(fù)雜的傳播媒介,玩家在游戲中的自由言論與個體活動的過程中,以自我為中心仍然不斷地生產(chǎn)內(nèi)容,在這個過程中,傳播者與受眾的角色被模糊化,玩家是信息傳播者也是信息接受者,形成去中心化的傳播特征。此過程中,游戲社區(qū)里,每個玩家或多或少都進(jìn)行了信息制造的過程,同時制造的信息又迅速傳播開來,此玩家的傳播網(wǎng)絡(luò)明顯形成,呈現(xiàn)一種去中心化的傳播特征。
即時互動是互聯(lián)網(wǎng)傳播的重要特性,網(wǎng)絡(luò)游戲去中心化的傳播特征也體現(xiàn)在這種即時互動的特性。在《陰陽師》中,玩家時常在劇情觸發(fā)的動畫中,發(fā)彈幕去評價這一劇情,彈幕文字符碼是玩家對于游戲內(nèi)容的一種解碼-編碼的行為。彈幕往往承載的是玩家作為信息生產(chǎn)者和傳播者的表征,點(diǎn)贊與即評的行為模式更是一種去中心化的表現(xiàn),玩家自我為中心,不斷在游戲中生產(chǎn)與傳播內(nèi)容,游戲中的各種表情包的運(yùn)用也是游戲玩家對于符碼的解讀過程,而在個體與個體運(yùn)用符碼交流時,游戲的社交功能得以體現(xiàn),個體與個體之間通過符碼為橋梁,形成信息交替網(wǎng)絡(luò),在實質(zhì)上是網(wǎng)絡(luò)游戲去中心化的表征過程。
美國社會學(xué)家?guī)炖岢龅摹扮R中我(the looking-glass self)”概念,認(rèn)為人的行為很大程度上取決于對自我的認(rèn)知,而這種認(rèn)知主要與他人的社會互動而形成,他人對自己的評價、態(tài)度等,是反映自我的一面“鏡子”,個人透過這面“鏡子”來認(rèn)識和把握自己[7]。在《陰陽師》中,玩家通過個人中心面板去展示自己的式神養(yǎng)成情況,希望得到其他玩家的點(diǎn)贊,積累自己的人氣,這種人氣排行的模式,正是游戲玩家希望通過游戲能夠得到其他人的贊許。人對于比自己能力強(qiáng)的人有一種傾向性行為,在網(wǎng)絡(luò)游戲中亦是如此,《陰陽師》中人氣較高的玩家往往在游戲中的社交網(wǎng)絡(luò)更為復(fù)雜,甚至呈現(xiàn)一種“集體膜拜”的傾向,這種游戲世界對現(xiàn)實社會的映射,體現(xiàn)出一種集體認(rèn)知的反思性。
游戲中的官方活動極具號召性,這種號召并不只是對游戲角色參與度的號召,更體現(xiàn)在對現(xiàn)實玩家的號召,比如《陰陽師》中“百繪羅衣”的活動中,官方召集玩家自主設(shè)計式神皮膚,再通過網(wǎng)絡(luò)投票的方式,給予排名考前的玩家一定的獎勵,這類活動通常能夠引起“熱門話題”,玩家投送自己的繪畫作品,既豐富了自己對于式神皮膚的創(chuàng)想,又極大程度上豐富了游戲的符碼,入選的作品也會被官方在游戲商店上架,這種讓玩家高度參與游戲開發(fā)的策劃活動,正是網(wǎng)絡(luò)游戲交互性的體現(xiàn)。在游戲中,這些活動作品通過其他玩家的點(diǎn)評和票選,很多玩家加深了對于游戲熱愛程度,在此過程中,對于游戲的認(rèn)知并不僅僅只是一種娛樂方式,也是一種了解自我的社交行為,更為全面的在游戲基礎(chǔ)上進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)造活動,這本身就是一種自我塑造的過程,在這種過程中,玩家形成了錯綜復(fù)雜的中心網(wǎng),那么作為主體的游戲平臺的中心性反而被削弱,這種去中心化的即時互動性成為網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)中玩家之間信息傳播的主要特征。
3? 流動的維度調(diào)控
游戲的規(guī)則往往給玩家?guī)碇苯拥膲浩雀?,而?guī)則通常是不降維的,需要玩家花一定的時間與精力去適應(yīng)規(guī)則并掌握規(guī)則后,才能從規(guī)則中釋放游戲的體驗樂趣[8]。不降維的規(guī)則是因為游戲具有中心化的傳播主導(dǎo)地位,就如現(xiàn)實生活中維持秩序的法則一樣,在這種主導(dǎo)地位中,規(guī)則往往是起到維護(hù)游戲平衡的作用,網(wǎng)絡(luò)游戲中的所有角色、技能等指定規(guī)則是玩家游戲進(jìn)行游戲良好體驗的關(guān)鍵所在。在《陰陽師》中,式神的技能是固定的,就如象棋中的每一顆棋子的符號意義,這種符號意義通常是不會被改動,它依據(jù)的是式神的背景神話故事,并不是憑空捏造的,以至于每一個式神的獨(dú)立性得到一種規(guī)則下的確定,從而不產(chǎn)生符號之間的重復(fù)性。
但是如果把網(wǎng)絡(luò)游戲中的規(guī)則符號化,每一個符號似乎對規(guī)則進(jìn)行了降維的作用效果,當(dāng)然符號對于規(guī)則的降維是從認(rèn)知上理解的,規(guī)則在玩家腦中形成的是二維想象,符號化后則是一種扁平的一維平面。玩家在游戲過程中的壓迫感就會緩解,信息傳播的刺激性也不那么明顯,在輸與贏的博弈中,玩家更多會在乎過程而忽略結(jié)果,以此達(dá)到良好的游戲體驗??梢哉f符號對游戲規(guī)則的降維,實際上是對信息刺激的降維,以便對之進(jìn)行緩沖和解釋,從而使玩家的行為、體驗、感受、認(rèn)知被賦予某種意義,或者說為游戲這種非生產(chǎn)卻占據(jù)真實的人類精力、情感的行為提供來自文化與社會的合法性[8]。那么這種符號化的規(guī)則,在信息傳播的途徑中,能夠產(chǎn)生及時反饋的效果,玩家對于這類符號的反饋是同時的,接受即反饋,很大程度上玩家在隱蔽中被游戲影響自身的思考與行為。
降維是符號于規(guī)則而言,某些固定的規(guī)則,卻也被符號升維,玩家迫切想要將這一類的規(guī)則從游戲世界中拉到現(xiàn)實社會中。對于游戲角色、游戲文本語言等規(guī)則,當(dāng)玩家將這些固定的規(guī)則符號化,以Cosplay等形式還原于現(xiàn)實社會中,從二維到三維的空間,也可看作是一種符號現(xiàn)實再現(xiàn),或者藝術(shù)再創(chuàng)造的行為方式,但這都是對于游戲規(guī)則的升維過程?!蛾庩枎煛酚螒蛑械闹鹘呛褪缴裢ǔT诟黝惵够顒又斜挥螒蛲婕褻osplay,玩家也將這類現(xiàn)實模仿人型的照片、視頻等信息上傳到網(wǎng)絡(luò)平臺中,引起話題與關(guān)注度,同時游戲動畫劇情也被搬上舞臺,以舞臺劇的形式從二維空間還原到三維現(xiàn)實空間中,打破了時空的界限,將游戲符碼升維,游戲文化也在此過程中得到更為深刻的傳播。以游戲符號元素為設(shè)計符碼的周邊產(chǎn)品,甚至引起玩家爭相購買,這種符號的經(jīng)濟(jì)價值也在玩家的消費(fèi)活動中體現(xiàn)出一種后消費(fèi)時代的特征,即使這類產(chǎn)品并不是真的使用,但它已然成為一種玩家在現(xiàn)實生活中游戲身份的象征。
這種升維與降維的互相作用中,玩家得到是超乎游戲文本本身的樂趣,而游戲也能獲得更多樣的傳播方式,從而產(chǎn)生多種經(jīng)濟(jì)消費(fèi)模式。同時在游戲中,因為去中心化的互動模式,很多游戲語言能夠被玩家爭先模仿而熟知,從游戲到現(xiàn)實,因為游戲語言的不降維,使得符號升維到現(xiàn)實中,能夠成為一種流行語言符號,使得游戲文化滲透到現(xiàn)實生活中,成為一種流行符號,這種網(wǎng)絡(luò)流行符號經(jīng)常成為一個圈子的時尚的象征。可見,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種媒介,在不斷降維與升維之間的流動維度調(diào)控,使得游戲產(chǎn)生著某種或多種意義,這種意義在于玩家在游戲過程中慢慢忽略了游戲結(jié)果,更多享受游戲過程,這種過程是令人著迷的,也間接影響著玩家現(xiàn)實生活中的行為與生活習(xí)慣,也充分說明網(wǎng)絡(luò)游戲疏解現(xiàn)實生活壓力的一種途徑。當(dāng)然,對于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)象在此不做過多討論,但不可否認(rèn)的是網(wǎng)絡(luò)游戲的這種流動的維度調(diào)控是吸引玩家入迷的重要原因之一。
4? 總結(jié)
游戲的研究借用“符號學(xué)”的研究方式,可以洞悉其與玩家之間的互動模式,通過“編碼-解碼”的形式,將符碼的意義聯(lián)系玩家行為、游戲規(guī)則,不難發(fā)現(xiàn)游戲的文化生產(chǎn)價值與藝術(shù)創(chuàng)意,這種大眾化的意義生產(chǎn)方式是游戲本身的核心所在,游戲與玩家之間的互動模式是建立在一定的規(guī)則之中,玩家與玩家之間的互動也依然建立在游戲媒介的屬性之上,大量的信息通過游戲平臺在玩家之間傳播,甚至影響玩家對現(xiàn)實自我的認(rèn)知以及行為模式。
因此網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種媒介,承載的信息量龐大且深遠(yuǎn),規(guī)則是游戲本身的特質(zhì),依托于規(guī)則,游戲信息主體呈現(xiàn)中心化與去中心化的特征,流動的降維與升維之間讓網(wǎng)絡(luò)游戲的意義生產(chǎn)不斷被玩家解構(gòu)與構(gòu)建,藝術(shù)創(chuàng)造活動也在其中被無意識地體現(xiàn)出來,在快速發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介形態(tài)依然存在更多的可能性。
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