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《三維動畫設計及制作(一)》課程教學改革探究

2020-07-18 16:25史敏軍
決策探索 2020年14期
關鍵詞:線上線下混合教學三維動畫虛擬現(xiàn)實

史敏軍

【摘要】三維動畫制作課程作為動漫專業(yè)的核心課程,專業(yè)性強、難度大,很多時候教學效果未能達到預期。如何提高學生的專業(yè)技能,降低課程難度,激發(fā)學生的學習興趣,是三維動畫設計課程教學改革的重點。本文基于虛擬現(xiàn)實技術(shù),結(jié)合線上線下混合教學模式,改變了原有的課程體系,以探究動漫專業(yè)《三維動畫設計及制作(一)》課程教學改革的策略。

【關鍵詞】三維動畫;虛擬現(xiàn)實;線上線下混合教學

《三維動畫設計及制作(一)》課程專業(yè)性強,學習難度大,對學生綜合能力要求高,不少學生對其望而卻步。如何提升學生的專業(yè)能力,降低課程學習難度,激發(fā)學生的學習興趣,是三維動畫制作課程教學改革中亟待解決的問題。

一、高職學生學情分析

(一)基礎差

高職錄取生源質(zhì)量參差不齊,學生綜合素質(zhì)普遍較低,大部分學生由于中學未能養(yǎng)成良好的學習習慣,學習基礎較差,無論是基礎知識還是專業(yè)學習方面,不少學生都表現(xiàn)出自卑、厭學的心理,容易受到外界影響,自律性差,自學能力差,學習興趣也不濃厚,學習目的不明。

(二)學習積極性不高

很多高職生學習目的不明確,學習自覺性、自律性等意志品質(zhì)較差,認知發(fā)展水平的相對滯后再加上學習內(nèi)容具有一定的難度,造成其學習效率低下,久而久之,學生極易喪失學習的信心。

(三)缺乏創(chuàng)意

為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè),技術(shù)是基礎,創(chuàng)意是靈魂,二者缺一不可,只有把創(chuàng)意通過技術(shù)的手段表現(xiàn)出來,才能完成企業(yè)所需要的作品。然而,高職學生普遍缺乏創(chuàng)意思維,他們?nèi)狈で椋狈π判?,不愿動腦進行創(chuàng)新。

二、《三維動畫設計及制作(一)》課程教學改革策略

(一)與學生積極溝通,做學生的心靈導師

對于高職學生表現(xiàn)出來的自卑、厭學等心理,教師要予以理解,并積極激發(fā)他們的內(nèi)在潛力,幫助學生做好職業(yè)規(guī)劃。多站在學生的角度看問題,幫助他們樹立自信;多走近學生,聆聽他們的想法,感受他們的思考過程,同時,注意把控練習內(nèi)容的難度,確立試題難度等級,因材施教,讓學生都有收獲。

(二)開展線上線下混合教學,實施碎片化教學

《三維動畫設計及制作(一)》課程學習難度大,知識點特別多,對于基礎較差的學生來說,在掌握理論知識之后,還需要不斷進行強化練習。課程教學改革要借助信息化平臺,整合教育資源,共享優(yōu)質(zhì)微課資源,實施碎片化教學。開展線上線下混合教學,通過在線討論、小組互動、課堂答辯、頭腦風暴等,幫助教師整合平臺資源和自有資源。

(三)搭建虛擬現(xiàn)實技術(shù)實驗平臺

相對于傳統(tǒng)的課堂環(huán)境,虛擬環(huán)境提供了多種練習的機會,更加容易培養(yǎng)學生解決問題的能力,通過VR技術(shù),能有效彌補教學時空限制,通過逼真教學環(huán)境的創(chuàng)設,學生能通過VR眼鏡看到自己完成的三維作品,增強其自信心和成就感,提高其學習的動力。

(四)項目驅(qū)動、分組協(xié)作

高職培養(yǎng)的是“德技雙高”的技能能手,使用項目驅(qū)動式教學能有效地提高學生的技能水平、培養(yǎng)其團隊合作的意識。教師可以引入真實項目,通過劃分項目子任務進行項目驅(qū)動,開展靈活多樣的課堂教學。以三維卡通角色模型制作項目為例,學生以團隊形式進行項目的制作時,要模擬動畫前期、中期、后期的工序流程,按流水作業(yè)的形式,分別進行模型、貼圖、骨骼、合成等任務,提高團隊協(xié)作能力,幫助學生熟悉制作流程,強化其操作技能;待項目完成后,教師要組織學生進行項目答辯,學生將制作好的項目置入VR虛擬平臺進行展示,邀請他組學生進行體驗,學生間互相評分,教師進行項目總結(jié),并將評選出的優(yōu)秀作品上傳至在線平臺進行藝術(shù)展播。

三、結(jié)語

基于虛擬現(xiàn)實技術(shù),通過開展線上線下混合教學,結(jié)合真實的項目驅(qū)動,不僅可以改變傳統(tǒng)的《三維動畫設計及制作(一)》課程教學模式,使課堂更有張力,而且可以降低課程難度,激發(fā)學生的學習興趣,幫助他們樹立信心,培養(yǎng)其團隊協(xié)作的能力,提升其專業(yè)技能。

參考文獻:

[1]張金磊,王穎,張寶輝.翻轉(zhuǎn)課堂教學模式研究[J].遠程教育雜志,2012(04):46-51.

[2]梁彬彬,李靈靈.展望VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育領域的應用前景[J].教育現(xiàn)代化,2019(14):209.

[3]楊平展,王佳.項目驅(qū)動教學法與任務驅(qū)動教學法之異同[J].課程教育研究,2016(10):41-42.

【本文系湖南工程職業(yè)技術(shù)學院2018級院級精品在線開放課程《三維動畫設計及制作(一)》的階段性成果】

(作者單位:湖南工程職業(yè)技術(shù)學院)

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