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2020年中國電競行業(yè)生態(tài)日益完善

2020-07-27 16:28吳寶康
互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟 2020年5期
關(guān)鍵詞:主場俱樂部競賽

吳寶康

未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進一步助推電競整體市場的增長,預(yù)計在2021年時突破1600億元。頭部的電競賽事版權(quán)成為業(yè)內(nèi)關(guān)注焦點,英雄聯(lián)盟全球總決賽中國區(qū)版權(quán)拍出3年8億元的金額。在電競賽事影響力不斷提升的同時,版權(quán)之爭將愈發(fā)激烈。同時,海內(nèi)外電競俱樂部的整體估值快速上升,丹麥出現(xiàn)世界范圍內(nèi)首家上市電競俱樂部;隨著國內(nèi)俱樂部盈利能力不斷增強,資本市場之路也未來可期。自走棋類游戲在2019年出現(xiàn)并不斷衍生拓展,構(gòu)建游戲IP生態(tài)成頭部電競游戲發(fā)展趨勢。

中國電競行業(yè)發(fā)展概況

2019年整體市場規(guī)模突破1000億元

2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴張。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。

電競商業(yè)化發(fā)展推動生態(tài)市場占比提升

自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。預(yù)計在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%。

電競出圈帶動中國電競用戶進一步增長

世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關(guān)注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,并帶動電競用戶的進一步增長。需要注意的是,這些新用戶的電競習(xí)慣仍需一段時間培養(yǎng)。

中國電競行業(yè)發(fā)展特點

中國電競行業(yè)整體發(fā)展特點

從政策支持來看,不斷有政策出臺支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競運營師和電子競技員成為新職業(yè),電競被官方歸入職業(yè)體育。上海市、海南省等多地出臺電競產(chǎn)業(yè)扶持政策。從行業(yè)規(guī)范來看,電競行業(yè)性組織開始出現(xiàn),比如國際單子競技聯(lián)合會GEF和人民網(wǎng)旗下的“人民電競運營中心”的成立,促進了國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)制度的建立。

在游戲產(chǎn)品上,自走棋成為游戲行業(yè)新爆款,刀塔自走棋的橫空出世吸引了大量游戲廠商和玩家關(guān)注,多款自走棋百家爭鳴,相關(guān)賽事開始嶄露頭角。同時,各大游戲IP相繼推出衍生產(chǎn)品,比如英雄聯(lián)盟、陰陽師等知名IP紛紛推出衍生游戲、動漫、小說和賽事等衍生產(chǎn)品,一起發(fā)力構(gòu)建泛娛樂生態(tài)。

在電競賽事上,第一方、第三方賽事共同發(fā)展,DOTA2國際邀請賽落地中國,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊獲英雄聯(lián)盟S9世界冠軍,NEST、WESG、WCG、PPL等多個第三方賽事蓬勃發(fā)展。在賽事運營上,出現(xiàn)獨立化趨勢,比如全球首家獨立運營的電競體育公司騰競體育成立,將英雄聯(lián)盟賽事IP獨立運營,推動電競向數(shù)字體育進一步發(fā)展。

中國電競游戲發(fā)展特點

知名游戲IP推出衍生產(chǎn)品,不斷構(gòu)建游戲內(nèi)容生態(tài)。隨著電競游戲的發(fā)展和成熟,知名游戲IP基于本體游戲世界觀,衍生出來各種類型的游戲產(chǎn)品,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。通過打造游戲IP生態(tài),多款游戲同步發(fā)力,結(jié)合各游戲電競賽事,讓游戲IP的價值再一步擴大,在未來的市場上做更進一步拓展。

另外,自走棋類游戲的出現(xiàn)與拓展也成為了行業(yè)新熱點。

2019年初,刀塔自走棋(后改名多多自走棋)橫空出世,自走棋成為游戲與電競領(lǐng)域的熱門關(guān)鍵詞。自走棋類游戲是將集換式卡牌和戰(zhàn)旗結(jié)合的策略游戲,通過多人割據(jù)對戰(zhàn)淘汰對手后獲得勝利。其新穎的玩法和良好的競技體驗吸引了大量游戲用戶的關(guān)注。同時自走棋機制有強大的包容性,適合各類游戲創(chuàng)新開發(fā),給傳統(tǒng)游戲帶來全新的體驗,市場上也不斷有新的自走棋類游戲,并演進出多樣的玩法。但目前自走棋游戲變現(xiàn)困難、賽事觀賞性較弱,發(fā)展模式仍需探索。

中國電競賽事發(fā)展:聯(lián)賽制與主場化推動電競生態(tài)與商業(yè)化發(fā)展

2020年2月,Valve官方宣布推出全新的地區(qū)聯(lián)賽體系,這意味著,持續(xù)了近10年杯賽體系的DOTA2正式開始往聯(lián)賽體系轉(zhuǎn)型。聯(lián)賽和杯賽兩種賽制,有著各自的特點及優(yōu)勢,并無高低之分,但從電競發(fā)展的歷程來看,聯(lián)賽制更有利于電競賽事的發(fā)展。頭部的電競項目如英雄聯(lián)盟、守望先鋒采用聯(lián)賽機制,并依托聯(lián)盟化、主場化,推動電競生態(tài)和商業(yè)化發(fā)展。與以往商業(yè)化薄弱、賽事獎金靠眾籌不同,聯(lián)賽轉(zhuǎn)型后的Dota2賽事,商業(yè)化前景未來可期。

另外一大特點是主場化步伐持續(xù)邁進。電競賽事主場化是參照傳統(tǒng)體育主客場制度,將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成的主客場賽事聯(lián)盟分散到多個主場城市中去。

2018年是國內(nèi)電競賽事主場化元年,騰訊率先推動旗下LPL和KPL賽事進行主場化布局,從單城到雙城,再到多城市布局,電競賽事的地域化和主場化進度不斷加速。在2020年,守望先鋒聯(lián)賽更將主場化戰(zhàn)場拓展到全球范圍,打造多國主客場的電競賽事,而王者榮耀、和平精英更是提出“線上主場”新概念,為體育內(nèi)容制作和轉(zhuǎn)播帶來新的思路。

中國電競俱樂部發(fā)展特點:傳統(tǒng)體育持續(xù)進入電競領(lǐng)域

隨著電競行業(yè)影響力不斷提升,在傳統(tǒng)體育行業(yè)中獲得成功的體育聯(lián)盟和體育組織,也開始關(guān)注電競這塊全新的數(shù)字體育市場。從2017年開始,中超、CBA等國內(nèi)頂級的體育賽事聯(lián)盟,開始與頭部游戲公司合作,授權(quán)舉辦并參與相關(guān)電競賽事,但并未有正式的職業(yè)電競俱樂部誕生。2018年以來,海外體育俱樂部開始進入中國電競市場,而國內(nèi)的山東魯能足球俱樂部也在2019年成立了中超首支職業(yè)電競戰(zhàn)隊,成為電競俱樂部的新生力量。

中國電競內(nèi)容制作公司在發(fā)展中,呈現(xiàn)出電競直/轉(zhuǎn)播、制作技術(shù)數(shù)字化升級的特點。

電競賽事直/轉(zhuǎn)播和制作技術(shù)在近年來迅速發(fā)展。在電競行業(yè)發(fā)展初期,電競將體育、電視的直/轉(zhuǎn)播技術(shù)復(fù)制到電競賽事中;2015年以來,越來越多的新興技術(shù)與電競本身的數(shù)字化特性結(jié)合,創(chuàng)造出更適合電競的直/轉(zhuǎn)播、制作技術(shù),如遠程集成制作技術(shù)、云演播廳技術(shù)。

數(shù)字化技術(shù)在電競賽事中的應(yīng)用,不僅提升了賽事制作的效率,節(jié)約成本,也通過呈現(xiàn)更全面、更沉浸式的比賽內(nèi)容,滿足更多觀賽用戶的多樣化需求。

中國電競社會認(rèn)知發(fā)展:電競紀(jì)錄片登上央視,展現(xiàn)電競文化魅力。

2020年3月14日起,發(fā)現(xiàn)之旅與騰訊電競聯(lián)合拍攝的6集紀(jì)錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼2003年《電子競技世界》后電競相關(guān)節(jié)目再次登錄央視。正如紀(jì)錄片第一集標(biāo)題“不只是游戲,是體育,是藝術(shù),也是文化”所言,在17年中電競的內(nèi)容形式、相關(guān)政策、大眾認(rèn)知等都發(fā)生了巨大的變化。經(jīng)歷了曲折發(fā)展的電競,從“不務(wù)正業(yè)”到“為國爭光”,電競原有的負(fù)面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認(rèn)可電競這一新興運動的魅力。

中國電競用戶屬性分析

第一,男性用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體。中國電競用戶仍以男性為主,占比達到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。

第二,用戶收入和消費水平持續(xù)提升。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電競用戶(除學(xué)生等無收入人群)中,個人月收入在5000-8000元的占比最高,達到29.2%。收入的增長也促進了消費水平提升,電競用戶個人月消費在1000-3000元的占比最高,達到43.5%。

第三,用戶興趣集中度高,更偏好創(chuàng)意性品牌。電競用戶興趣愛好的集中度較高,玩游戲、看直播、看賽事等電競相關(guān)興趣愛好的占比均超過80%,而影視內(nèi)容是用戶除電競外最感興趣的,占比達72.5%。從品牌喜好來看,電競用戶在注重創(chuàng)意性和個性化的同時,也十分關(guān)注產(chǎn)品的耐用性。

第四,中國電競用戶俱樂部以賽事活動為主要關(guān)注內(nèi)容,關(guān)注頻次高。賽事活動及選手游戲直播是電競用戶關(guān)注俱樂部的主要內(nèi)容,關(guān)注比例均超過50%。同時,電競用戶關(guān)注俱樂部頻次較高,86.3%的用戶每周關(guān)注所喜愛的俱樂部或電競選手,而每天都關(guān)注的比例高達31.4%。

第五,中國電競用戶品牌贊助賽事的認(rèn)可度高,對用戶消費有良好影響。從電競用戶的品牌賽事贊助態(tài)度來看,93.1%的用戶認(rèn)可賽事贊助行為。另外,賽事贊助對用戶后續(xù)的消費有良好影響,53.1%的用戶會把賽事贊助品牌納入考慮范圍,25.6%的用戶會優(yōu)先選擇賽事贊助品牌。

中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢

疫情下的中國電競賽事:線上開賽,深入挖掘數(shù)字體育優(yōu)勢

受疫情影響,電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到不同程度的沖擊,與傳統(tǒng)體育賽事無法正常開展不同,主流電競賽事紛紛在線上開賽,降低疫情對電競行業(yè)的影響。

線上辦賽對電競是挑戰(zhàn)也是機遇,如何保障賽事公平性、觀賞性及人員防疫安全,是賽事暫回線上的挑戰(zhàn);利用線上賽維持賽事整體商業(yè)營收,在布局線下主場化、體育化的同時,重新挖掘電競數(shù)字化的線上娛樂化優(yōu)勢,是疫情下電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機遇。

中國電競俱樂部發(fā)展:選手關(guān)注度提升,俱樂部更注重品牌營銷

隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展及中國戰(zhàn)隊接連獲得世界冠軍,電競的關(guān)注度也不斷提升,知名選手在各種獎項評選中頻頻上榜。如在2019年微博之夜“年度人物”票選中,英雄聯(lián)盟電競選手簡自豪(UZI)共獲得4.8億票,超過王一博的4.6億票奪得第一。

盡管電競選手及俱樂部目前已擁有很高的流量曝光,但整體的商業(yè)價值與傳統(tǒng)體育選手及娛樂圈明星仍有差距。頭部電競俱樂部如EDG、RNG、FPX已開始通過自制內(nèi)容等形式來形成自身的品牌形象,將流量資源轉(zhuǎn)化為品牌營銷資源。

中國電競技術(shù)創(chuàng)新:新興技術(shù)助力電競產(chǎn)業(yè)升級

相較于傳統(tǒng)體育,電競對新興技術(shù)有更強的包容性與適應(yīng)性。5G技術(shù)的商業(yè)應(yīng)用將給電競帶來全新的發(fā)展機遇,助力電競產(chǎn)業(yè)完成全方位升級。5G技術(shù)的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,給賽事的制作、轉(zhuǎn)播、觀賽體驗帶來極大的提升。如虎牙直播在2019年4月通過5G技術(shù)實現(xiàn)4K畫質(zhì)、50M碼率的高清、超低延時戶外直播。未來,5G基礎(chǔ)設(shè)施的全面鋪開,將帶動移動電競的多面開花;而VR電競直播等新體驗,為電競內(nèi)容付費創(chuàng)造更多可能性。

中國電競商業(yè)化未來發(fā)展:IP化發(fā)展加速推動電競商業(yè)化進程

隨著電子競技影響力的不斷提升,電競與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來越廣泛,呈現(xiàn)出眾多的“電競+”新業(yè)態(tài)。2019年以來,頻頻有優(yōu)秀的跨界合作案例出現(xiàn),如《全職高手》、《親愛的,熱愛的》等電競題材電視劇備受關(guān)注,《全職高手》24小時播放量破億、《親愛的,熱愛的》2019年全網(wǎng)總播放量高達89億次。電競IP化將成為未來發(fā)展的主要態(tài)勢,推動電競商業(yè)化持續(xù)發(fā)展。

責(zé)任編輯:王昊

wanghao@staff.ccidnet.com

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