王輝
最近《無畏契約(Valorant)》國際服正式開啟公測了,這款宣傳了大半年的游戲終于走進(jìn)了玩家的視野。該游戲自公測以來,在國外的直播平臺上人氣還算不錯,Twitch夜里高峰期時最高人氣能達(dá)到15萬左右,僅次于自家LOL,人氣最低時也能維持個6~8萬的程度,和其他熱門FPS相差無幾。
考慮到拳頭是首次制作FPS游戲,而且要和其他傳統(tǒng)巨頭一起“搶飯碗”,《無畏契約》的表現(xiàn)即使算不上現(xiàn)象級,也可以說是很不錯了。
那么這款游戲內(nèi)容究竟如何?
這款拳頭新游畫面真的不如十年前?
《無畏契約》在公測之前做了相當(dāng)大量的宣傳工作,這些宣傳也十分有效:很多FPS邊緣玩家也知道了這款新作,并愿意進(jìn)行嘗試。但很多片面的宣傳也給這款游戲帶來了不少負(fù)面影響。
首當(dāng)其沖的就是畫面問題,畢竟現(xiàn)在是2020年,所有大型游戲都有一個基礎(chǔ)標(biāo)配,那就是畫面夠好,這幾乎已經(jīng)是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖聝?。即便畫面沒有那么精致,也必須是像《堡壘之夜》這樣的卡通渲染風(fēng)格,多些色彩做出華麗的精致感。
但是,《無畏契約》偏不。
這款游戲畫風(fēng)雖然也是采用了類似于美漫的風(fēng)格,但卻完全沒有《堡壘之夜》那種精致感,尤其是缺乏絢麗色彩的場景畫風(fēng),給人一種灰頭土臉的感覺,拉近看一下這些場景道具的材質(zhì),基本上也都是以土色、灰色為主,包括那些場景自帶的涂鴉、綠植也都給人“臟臟的”感覺。
這種在視覺上毫無沖擊的畫面效果確實非常不討喜,甚至給人一種大幅落后于時代的感覺。所以并不只是畫面差的問題,畫風(fēng)“土”也是玩家不滿意的關(guān)鍵。
如果說畫質(zhì)差是為了迎合低端市場倒也說得過去,畢竟這款游戲從內(nèi)到外都突出一個“小”。僅有7 G大小的客戶端讓玩家可以不受硬件、下載速度的限制自由地進(jìn)入游戲。
那么“土”究竟有什么目的呢?
實際體驗游戲會發(fā)現(xiàn),與整體畫風(fēng)的土相對的,是每個英雄擁有的極其突出的技能色彩,每一個英雄技能都和場景有極大的色彩反差,讓人一眼就能分辨出來。
除此之外角色本身的顏色也較為鮮明,敵軍在視野中的顯示甚至?xí)屑t色高亮。
其實不難看出,拳頭將游戲畫面做成這樣實際是為了突出競技的主角,讓玩家可以不受場景色彩、材質(zhì)等視覺問題的干擾,專心于競技當(dāng)中。
這樣的做法我們很難判別究竟是對是錯,但從職業(yè)選手與俱樂部積極的態(tài)度來看,對于專業(yè)的競技玩家,這點還是很令人滿意的。
是CSGO?還是守望先鋒?
《無畏契約》另一個爭論點是“縫合”的問題,由于采用了CS的經(jīng)典競技模式為主要玩法,又加上了英雄以及技能這種《守望先鋒》賴以成名的內(nèi)容,所以在很多人看來這款拳頭的FPS就是一個熱門游戲的“縫合怪”。
與CSGO的相似是無法避開的,由于采用了經(jīng)典競技的玩法,所以游戲在模式和戰(zhàn)斗節(jié)奏上幾乎都和CSGO類似,玩起來也有一些微妙的相似感。不過相信大家也會認(rèn)同,不是“下包拆包”的游戲就是CSGO。
但要說縫合OW,實在是很難解釋的通。因為《無畏契約》采用的英雄技能體系,和《守望先鋒》差別巨大。游戲中英雄的基礎(chǔ)技能大多都是以煙霧彈、閃光彈或燃燒瓶之類的輔助道具為主,而且這類技能英雄們幾乎是人手一個,加上技能需要購買的設(shè)計,本質(zhì)上這些就是在代替常規(guī)競技當(dāng)中的投擲道具。這和《守望先鋒》當(dāng)中特性鮮明的英雄技能有本質(zhì)不同。
經(jīng)過體驗會發(fā)現(xiàn),整個游戲中與OW效果和用途相似的技能一共也不過3個左右,除了冰墻、傳送和偵察箭,基本上很難找到重合度高的技能。
但在這里,筆者要提出另一個個人觀點:實際上《無畏契約》里不僅有模仿,而且模仿的地方實在是非常多,可他模仿的對象卻是自家的另一款產(chǎn)品LOL。
仔細(xì)體驗過每一個英雄之后玩家就能發(fā)現(xiàn),盡管這款游戲拳頭宣稱和LOL不會有什么關(guān)聯(lián),但游戲中依舊有大量的英雄沿用了LOL的設(shè)計。
例如布史東原型很明顯就借鑒自LOL中的船長普朗克,無論是個人形象還是英雄大招,在筆者看來處處都是船長的影子。
還有集合了滑板鞋卡莉斯塔、炸彈人吉格斯和暴走蘿莉金克絲3人技能于一身的炸彈妹芮茲。另外像艾克的回溯,原版刀妹的大招都有一定程度的還原。
打造新的爆款
拳頭對于畫面的妥協(xié),實際上就是為了降低游戲的準(zhǔn)入門檻,滿足低端機市場的需求,讓游戲有望在任何一個不發(fā)達(dá)的地區(qū)成為“國民游戲”。
而在技能輔助槍械的玩法設(shè)計上,又是一種對于難度的妥協(xié),主動降低新玩家的上手門檻,讓每一位玩家都能夠在這里找到自己的游戲體驗。
再結(jié)合游戲鋪天蓋地的宣傳和7G的客戶端大小,這些都很明顯地指出了拳頭打造這款游戲真正的目的,那就是無比巨大的受眾面。
決定一款游戲能不能成為爆款的,其實并不是游戲畫面很棒、玩法非常完善或者質(zhì)量極其優(yōu)秀,而是取決于有多少人能夠接受這款游戲,愿意體驗這款游戲,以至于后續(xù)長期活躍于這款游戲。
把游戲做的非常硬核非常完美,很大程度上反而會縮小自己的受眾面,只有讓“小學(xué)生”和“高端大佬”都能夠同時享受競技的樂趣,才能塑造出全球一流的爆款游戲,手握LOL的他們顯然深諳這個道理。
所以此次的《無畏契約》不僅僅是足夠“低端”,同時也兼顧了高端的職業(yè)品質(zhì),目前幾乎全球所有的知名電競俱樂部都加入《無畏契約》的大家庭,甚至不少在OW,PUBG或者其他電競比賽中看不到希望的職業(yè)選手也紛紛跳槽加入。
不要覺得這種跳槽很可恥或者“忘恩負(fù)義”什么的,一個職業(yè)玩家要把自己的未來全押在一款游戲上時,他們所付出的選擇、掙扎和代價都要比任何人更多,畢竟當(dāng)他跳槽后如果打的不順利,也完全不能回頭了,觀眾看的只是個樂子,他們賭的是人生,這并不是多給點費用就能搞定的事兒。
而高端人才不斷向一個地方聚攏,這也是來自行業(yè)的認(rèn)可,或許他們看上的除了拳頭公司在電競領(lǐng)域獨一無二的運營實力,還有更多來自《無畏契約》表象之下的潛質(zhì)。
西方有王氣
總之,《無畏契約》這款游戲確實有著足以和其他熱門FPS同臺競技的潛質(zhì),它強大的電競“后臺”能為它未來的電競化鋪平道路。
而對于普通玩家來說,這又是一款低門檻的FPS競技游戲,待到國服上線之后,游戲?qū)⒂泻艽罂赡芟破鹨徊岢?,并快速登上紫禁之巔。
作為拳頭的“破局之作”,《無畏契約》的表現(xiàn)可以說達(dá)到了預(yù)期,而在當(dāng)下這個國內(nèi)優(yōu)質(zhì)FPS競技游戲極度匱乏的今天,《無畏契約》將更加容易成功。