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連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)及關(guān)鍵技術(shù)研究

2020-10-09 08:30:36谷學(xué)靜張彥鵬郭宇承劉海望
關(guān)鍵詞:鑄坯連鑄生產(chǎn)

谷學(xué)靜,張彥鵬,郭宇承,劉海望

(1. 華北理工大學(xué) 電氣工程學(xué)院,河北 唐山 063210;2. 唐山市數(shù)字媒體工程技術(shù)研究中心,河北 唐山 063000;3. 華北理工大學(xué) 機(jī)械工程學(xué)院,河北 唐山 063210;4. 華北理工大學(xué)輕工學(xué)院 電氣信息學(xué)院,河北 唐山 063000)

連鑄工藝是鋼鐵企業(yè)十分重要的生產(chǎn)工藝,該工藝過程是將成分合格的鋼水連續(xù)鑄成鋼坯。連鑄工藝在縮短生產(chǎn)時(shí)間、節(jié)約能源以及提高鋼坯質(zhì)量等方面具有顯著的優(yōu)勢。2017 年全世界采用連鑄工藝生產(chǎn)的鋼坯已占到總產(chǎn)鋼量的 90%[1]。高校培養(yǎng)的連鑄技術(shù)人才不僅需要理論知識,更需要對連鑄生產(chǎn)過程的實(shí)際認(rèn)識。然而連鑄生產(chǎn)的實(shí)踐教學(xué)往往受到時(shí)間、經(jīng)費(fèi)、安全等[2]因素的影響。本文以連鑄車間為對象,將連鑄生產(chǎn)過程與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相結(jié)合,通過 3ds Max 軟件、Unity3D 引擎搭建連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng),以滿足連鑄生產(chǎn)實(shí)踐教學(xué)的需求[3]。

1 連鑄仿真系統(tǒng)概述

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是通過搭建高度逼真的三維立體環(huán)境,實(shí)現(xiàn)以虛代實(shí)、人機(jī)交互的用戶體驗(yàn)。連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)以某鋼鐵企業(yè)的連鑄車間為對象,結(jié)合實(shí)際教學(xué)以及培訓(xùn)過程中的關(guān)鍵問題進(jìn)行設(shè)計(jì),是一個(gè)自主性高且具有沉浸感[4]、交互性、想象性的學(xué)習(xí)平臺,有助于提高學(xué)習(xí)者對于連鑄工藝的認(rèn)知水平,加快學(xué)習(xí)者對操作技能的掌握。

1.1 內(nèi)容分析

連鑄生產(chǎn)工藝的實(shí)踐教學(xué)遵循循序漸進(jìn)的原則,將連鑄生產(chǎn)虛擬仿真教學(xué)過程分為認(rèn)知篇、實(shí)踐篇、診斷篇、仿真篇等4 個(gè)篇章。

認(rèn)知篇:通過三維模型動(dòng)畫展示以及音頻講解和用戶界面(UI),使學(xué)習(xí)者能夠清晰、直觀地認(rèn)識連鑄的生產(chǎn)設(shè)備和工藝流程。

實(shí)踐篇:通過對連鑄生產(chǎn)操作的虛擬化設(shè)計(jì),以虛實(shí)結(jié)合的控制形式實(shí)現(xiàn)連鑄生產(chǎn)過程的規(guī)范操作實(shí)踐訓(xùn)練。

診斷篇:通過問答的方式,隨機(jī)考查學(xué)習(xí)者對連鑄生產(chǎn)中常見問題的診斷和處理能力。

仿真篇:利用Matlab 軟件對連鑄生產(chǎn)工藝參數(shù)進(jìn)行仿真設(shè)置,使學(xué)習(xí)者深入了解各工藝參數(shù)對連鑄生產(chǎn)過程的影響。

1.2 開發(fā)過程

根據(jù)系統(tǒng)的功能和篇目,連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)的開發(fā)過程分為以下5 個(gè)步驟:

(1)收集連鑄車間的各種素材,包括設(shè)備和場景圖片、設(shè)備運(yùn)行的視頻、車間布置圖紙資料等,通過對連鑄生產(chǎn)中的素材整理分析,對連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)的環(huán)境模型和工藝仿真進(jìn)行設(shè)計(jì);

(2)對連鑄車間環(huán)境以及主體設(shè)備和輔助設(shè)備等素材使用3ds Max 進(jìn)行三維建模,通過模型的搭建實(shí)現(xiàn)虛擬連鑄車間的三維仿真,利用3ds Max 的動(dòng)畫制作功能對連鑄生產(chǎn)過程進(jìn)行表達(dá);

(3)將3ds Max 軟件中的資源導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D 引擎中,通過Unity3D 對虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容進(jìn)行開發(fā),使用編程語言C#編寫相關(guān)運(yùn)行程序,實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)中設(shè)備運(yùn)行仿真和人機(jī)交互;

(4)使用Visual Studio 開發(fā)工具創(chuàng)建主控程序及Winform 控件,通過 Winform 控件實(shí)現(xiàn) Matlab 數(shù)學(xué)軟件與 Unity3D 引擎結(jié)合,實(shí)現(xiàn)虛擬場景中的數(shù)據(jù)仿真;

(5)添加外部控制系統(tǒng),增加連鑄仿真系統(tǒng)的控制方式,調(diào)試優(yōu)化后對系統(tǒng)進(jìn)行集成發(fā)布。

系統(tǒng)的開發(fā)過程如圖1 所示。

2 虛擬連鑄車間環(huán)境的搭建

2.1 連鑄車間資源分析

虛擬連鑄車間環(huán)境主要是由虛擬場景的設(shè)計(jì)與建模實(shí)現(xiàn)的,構(gòu)建虛擬環(huán)境的重點(diǎn)是連鑄設(shè)備的三維模型設(shè)計(jì)與制作。連鑄車間所用的設(shè)備通??梢苑譃橹黧w設(shè)備及輔助設(shè)備[5]。

圖1 系統(tǒng)開發(fā)過程

主體設(shè)備包括:鋼包回轉(zhuǎn)臺、中間罐及其運(yùn)載小車、結(jié)晶器及其振動(dòng)裝置、二次冷卻支導(dǎo)裝置、拉坯矯直設(shè)備、引錠桿、脫錠及引錠桿存放裝置、切割設(shè)備。

輔助設(shè)備包括:(1)出坯及精整設(shè)備——輥道、拉(推)鋼機(jī)、翻鋼機(jī)、火焰清理機(jī);(2)工藝性設(shè)備——中間罐烘烤裝置、吹氬裝置、脫氣裝置、保護(hù)渣供給與結(jié)晶器潤滑裝置、電磁攪拌裝置;(3)自動(dòng)控制和測量儀表——過程控制計(jì)算機(jī)、測溫、測壓、側(cè)重、測長等儀表。

在保證視覺效果的前提下,使用建模技巧優(yōu)化場景效果是三維場景制作的重點(diǎn)之一。

2.2 三維場景的制作

在使用三維模型搭建虛擬場景時(shí),需要按照實(shí)際場景和教學(xué)需求對虛擬場景中各個(gè)模型進(jìn)行結(jié)構(gòu)分析,然后用3ds Max 軟件制作虛擬場景中的模型。

制作3ds Max 模型,需要在保證模型真實(shí)度的情況下對模型進(jìn)行優(yōu)化,主要是對場景中的模型的大小和形狀進(jìn)行處理,其難點(diǎn)在于減少模型的點(diǎn)面結(jié)構(gòu)。在模型制作過程中,可以使用多種方法(例如剔除不可見的面、以拉伸替代堆砌、合理切分模型等)對點(diǎn)面進(jìn)行精簡,然后通過材質(zhì)處理增強(qiáng)模型的逼真度。材質(zhì)處理主要是展UV 貼圖以及烘培。3ds Max 中的模型 UV 貼圖的處理需要使用 Photoshop 進(jìn)行細(xì)節(jié)勾畫;烘焙是指植入燈光效果后對場景進(jìn)行渲染。烘焙渲染既增加虛擬場景真實(shí)感,又減少了后期場景中的實(shí)時(shí)光照,從而達(dá)到節(jié)約系統(tǒng)資源的效果。為了方便系統(tǒng)的搭建,建模的后期處理采用了組場景和動(dòng)畫制作同步進(jìn)行的方式完成連鑄場景的整體布局和設(shè)備模型動(dòng)畫的制作[6]。三維模型示例如圖2 所示。

圖2 系統(tǒng)中三維模型

3 Unity3D 虛擬仿真內(nèi)容的開發(fā)

將 3ds Max 中創(chuàng)建好的模型以 FBX 格式導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D 中,使用Unity3D 引擎對連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)4 個(gè)篇目的內(nèi)容進(jìn)行開發(fā)。認(rèn)知篇與診斷篇的開發(fā)方式比較相近,在開發(fā)過程中使用了大量的UI 元素;實(shí)踐篇的開發(fā)重點(diǎn)在于腳本的編寫,通過腳本邏輯實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的漫游、虛擬操作以及連鑄生產(chǎn)過程的仿真;仿真篇的開發(fā)則需要將 Matlab 引入連鑄系統(tǒng)進(jìn)行參數(shù)的仿真。本文僅描述實(shí)踐篇和仿真篇的開發(fā)過程。

3.1 實(shí)踐篇的開發(fā)過程

3.1.1 交互功能的開發(fā)

連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)交互功能的開發(fā),主要包括控制場景中漫游功能和操作臺控制功能的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。虛擬漫游是指直接或間接控制虛擬攝像機(jī)觀察虛擬場景的信息。虛擬攝像機(jī)是跟隨目標(biāo)物體而移動(dòng)的,通過差值計(jì)算對攝像機(jī)角度進(jìn)行調(diào)節(jié),相關(guān)代碼(以x軸為例)為:

tempXAngle = Mathf.LerpAngle (fromXAngle, toXAngle,deltaChangeValue);

當(dāng)操作者點(diǎn)擊場景中虛擬操作臺上的按鈕或旋鈕時(shí),系統(tǒng)會反饋給操作者操作信號,并在反饋過程中改變按鈕或旋鈕的亮度、發(fā)出聲音效果。通過對交互過程進(jìn)行優(yōu)化,增加了虛擬操作過程的真實(shí)性,有助于學(xué)習(xí)者對仿真虛擬系統(tǒng)的操作。在交互時(shí),系統(tǒng)根據(jù)操作臺的信號給出虛擬連鑄生產(chǎn)的動(dòng)作指令,通過系統(tǒng)中模型在動(dòng)作指令下進(jìn)行生產(chǎn)過程的三維仿真。

3.1.2 連鑄生產(chǎn)過程的三維仿真開發(fā)

連鑄生產(chǎn)過程是一個(gè)多步驟操作的復(fù)雜生產(chǎn)過程,連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)涉及多道生產(chǎn)工序。按照連鑄生產(chǎn)工藝,鋼水首先經(jīng)冷卻裝置凝固為鑄坯,然后鑄坯經(jīng)定尺切割和精整操作,生成方便鋼鐵生產(chǎn)輸出和存放的鑄坯產(chǎn)品[7]。根據(jù)連鑄生產(chǎn)的操作實(shí)踐,本系統(tǒng)的實(shí)踐篇包括連鑄設(shè)備及操作工藝中的準(zhǔn)備工作操作、澆注操作、鑄坯切割和精整操作等。

以鑄坯切割工藝過程為例,火焰切割機(jī)定尺切割過程的仿真可以使用 Unity3D 設(shè)置動(dòng)畫效果實(shí)現(xiàn)[8]。但是,由于動(dòng)畫不滿足實(shí)踐操作實(shí)時(shí)性的特點(diǎn),因此本過程采用了實(shí)時(shí)監(jiān)測的方法,使用Unity3D 組件和代碼進(jìn)行開發(fā)。整個(gè)過程包括:使用粒子系統(tǒng)對火焰、水流、氣體的模擬;通過調(diào)整模型的 Transform 組件實(shí)現(xiàn)切割設(shè)備的移動(dòng)[9];使用 Unity 內(nèi)置的 NVIDIA PhysX 物理引擎檢測鑄坯的切割過程。

3.1.3 鑄坯的生成

為仿真鑄坯的實(shí)時(shí)生成過程,可以考慮以一定的速度增加模型的數(shù)量。但增加模型的數(shù)量會增加系統(tǒng)的運(yùn)行負(fù)荷,并且在一定程度上對虛擬拉坯的速度有所限制,不利于系統(tǒng)的穩(wěn)定運(yùn)行和仿真。本系統(tǒng)對鑄坯生成的過程采用模型變換的方式進(jìn)行仿真,即通過幀調(diào)用的方法,首先增加鑄坯模型沿Z軸的尺寸系數(shù),然后調(diào)整鑄坯的位置,保證鑄坯的生成位置不變,從而實(shí)現(xiàn)鑄坯從鑄機(jī)中連續(xù)被拉出來的仿真效果,避免了增加模型導(dǎo)致的負(fù)載增大的問題,并且可以根據(jù)培訓(xùn)需求調(diào)節(jié)虛擬拉坯的速度。

程序運(yùn)行時(shí),通過調(diào)用MonoBehaviour 類中的幀調(diào)用函數(shù) Update(),對鑄坯模型的生成進(jìn)行控制的相關(guān)代碼如下:

transform.localScale+ = new Vector3(0, 0, change *Time.deltaTime*c);

transform.Translate (Vector3.forward * change/2 *Time.deltaTime*c);

3.1.4 鑄坯的準(zhǔn)備

切割鑄坯的過程是在鑄坯的側(cè)面先切開一個(gè)小缺口,然后缺口逐漸擴(kuò)大直至鑄坯完全切斷。在仿真系統(tǒng)中,需要在虛擬切割前對鑄坯模型進(jìn)行細(xì)化,即在保證整體鑄坯橫向尺寸不變的情況下將鑄坯分為數(shù)量足夠多的條形子物體,通過條形子物體的逐個(gè)斷開實(shí)現(xiàn)鑄坯的切割過程。采用生成預(yù)制體(Prefab)的形式,先把整塊鑄坯在x軸上分解為91 條(piece),并將每一條用數(shù)組的形式進(jìn)行編碼,按順序可以從piece[0]到 piece[90]。

3.1.5 鑄坯的切割

設(shè)鑄坯沿Z軸正向拉出(Unity3D 場景中的世界坐標(biāo)系為左手坐標(biāo)系),虛擬連鑄生產(chǎn)中鑄坯的切割過程主要有2 種:(1)切割槍運(yùn)動(dòng)方向與鑄坯運(yùn)動(dòng)方向垂直進(jìn)行切割(見圖3);(2)切割槍運(yùn)動(dòng)方向與鑄坯運(yùn)動(dòng)方向平行進(jìn)行切割(見圖4)。在圖3 所示鑄坯模型中,a段表示切割下的鑄坯長度,b段表示鑄坯的切口長度,c段表示切割后的鑄坯長度,S1 為坯頭位置,S2 為切下的鑄坯(a)的尾端,S3 為切割位置,S4 為切割后的鑄坯(c)的前端。

圖3 第一種切割過程

圖4 第二種切割過程

根據(jù)圖 3 對虛擬切割的相關(guān)參數(shù)進(jìn)行求解,以確定切割過程中三維模型的變化。已知條件包括切割位置 S3 以及切口長度(b),未切割鑄坯的位置以及大小。

虛擬切割是根據(jù)切割位置的變化,改變模型的大小以及位置來表現(xiàn)切割的效果。第一種切割情況進(jìn)行切割時(shí):相關(guān)代碼如下:

以上兩種切割方法可以實(shí)現(xiàn)連鑄生產(chǎn)過程中對鑄坯切割的仿真。

3.2 仿真篇的開發(fā)過程

在連鑄生產(chǎn)過程中應(yīng)用到很多監(jiān)測設(shè)備和計(jì)算終端,通過對連鑄生產(chǎn)中的數(shù)據(jù)采集實(shí)現(xiàn)對生產(chǎn)過程的控制。在連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)中,仿真篇的作用是通過 Matlab 數(shù)據(jù)仿真[10]讓學(xué)習(xí)者能夠?qū)B鑄生產(chǎn)有深入的理解。仿真篇的開發(fā)難點(diǎn)在于 Matlab 與Unity3D 的信息傳輸。本系統(tǒng)使用 Winform 控件和UnityWebPlayer 插件實(shí)現(xiàn)了兩者之間的信息交流(見圖5)。其過程是:(1)在Visual Studio 中創(chuàng)建和編輯Winform(窗口應(yīng)用程序);(2)Winform 中引用 Matlab相關(guān)動(dòng)態(tài)鏈接庫(.dll)并在腳本編寫時(shí)引用相應(yīng)的命名空間,實(shí)現(xiàn) C#代碼對 Matlab 函數(shù)的調(diào)用;(3)安裝UnityWebPlayer,并在 Unity3D 的開發(fā)程序中引入U(xiǎn)nityWebPlayer 的動(dòng)態(tài)鏈接庫。

圖 5 Winform 與Unity3D 通信過程

4 外部控制系統(tǒng)的添加

根據(jù)實(shí)際連鑄生產(chǎn)中通過控制臺控制連鑄生產(chǎn)和 PLC 對連鑄電氣系統(tǒng)的控制方式[11],本系統(tǒng)開發(fā)了外部控制系統(tǒng)對仿真控制過程進(jìn)行優(yōu)化。通過外接真實(shí)的操作臺以及 PLC 和數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)接箱的控制形式,實(shí)現(xiàn)了虛擬仿真的人機(jī)交互[12],實(shí)現(xiàn)了虛實(shí)結(jié)合的控制仿真系統(tǒng)。系統(tǒng)加入外部控制后的通信過程如圖 6所示。

圖6 系統(tǒng)的通信過程

5 結(jié)語

連鑄生產(chǎn)虛擬仿真系統(tǒng)的開發(fā)過程包括內(nèi)容設(shè)計(jì)、虛擬場景的搭建和系統(tǒng)運(yùn)行的腳本編寫,以及在Visual Studio 開發(fā)工具中集成調(diào)試并發(fā)布。利用三維建模技術(shù)、Unity3D 引擎、Visual Studio 開發(fā)工具、Matlab 軟件等實(shí)現(xiàn)了系統(tǒng)集成與發(fā)布。該系統(tǒng)可以進(jìn)行連鑄生產(chǎn)的全過程模擬,為學(xué)習(xí)連鑄生產(chǎn)設(shè)備、環(huán)境、工藝知識和實(shí)操提供平臺支持。該系統(tǒng)的開發(fā)過程也可為其他虛擬仿真系統(tǒng)的構(gòu)建提供參考。

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