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基于三維動畫的虛擬人物表情動作系統(tǒng)設計

2020-10-22 02:11熊偉
現(xiàn)代電子技術 2020年20期
關鍵詞:三維動畫數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)設計

熊偉

摘? 要: 為使動畫虛擬人物表情動作更逼真,設計基于三維動畫的虛擬人物表情動作系統(tǒng)。利用系統(tǒng)硬件模塊完成圖像數(shù)據(jù)及人體骨骼數(shù)據(jù)的采集、處理,以及人體骨骼點定位、關節(jié)點與Kinect骨骼點映射關系構建、虛擬人物模型的搭建。在此基礎上,通過面部特征點映射完成特征點的對應,并通過對齊視頻人臉與三維動畫虛擬人臉,完成人臉模型對齊;采用拉普拉斯坐標恢復模型重建人臉表情動作,完成三維動畫虛擬人物表情動作的模擬,實現(xiàn)基于三維動畫的虛擬人物表情動作系統(tǒng)設計。實驗結果表明,所設計的系統(tǒng)可有效模擬人物圖像中人臉的表情動作,并將其融入三維動畫中,使虛擬人物更為生動形象;經系統(tǒng)Unity3D平臺的渲染和皮膚紋理處理后,增強虛擬人物真實性。

關鍵詞: 虛擬人物; 表情動作模擬; 系統(tǒng)設計; 三維動畫; 特征點對齊; 數(shù)據(jù)采集

中圖分類號: TN911.73?34; TP212.14? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼: A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號: 1004?373X(2020)20?0097?05

Design of 3D animation based expression and action system for virtual character

XIONG Wei

(College of Information Technology, Guilin University of Electronic Technology, Guilin 541004, China)

Abstract: A 3D animation based expression and action system for virtual character is designed to make the expression and action of animated virtual character more reality. The system hardware module is used to complete the collection and processing of image data and human bone data, as well as the positioning of human bone points, the establishment of the mapping relationship between joint points and Kinect bone points, and the construction of virtual character model. On this basis, the correspondence of feature points is completed by the mapping of facial feature points, and the alignment of face model is completed by aligning the face in video with the virtual face in 3D animation. The Lapras coordinate recovery model is used to reconstruct the facial expression and action, and complete the simulation of the expression and action of the virtual character in 3D animation, so as to realize the design of the 3D animation based expression and action system for virtual character. The experimental results show that the designed system can effectively simulate the facial expression and action in the person image, and integrate them into the 3D animation to make the virtual character more vivid. After rendering and skin texture processing of the system′s Unity3D platform, the authenticity of the virtual character is enhanced.

Keywords: virtual character; expression and action simulation; system design; 3D animation; feature point alignment; data acquisition

隨著時代進步,我國計算機技術的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術得到廣泛的應用。虛擬現(xiàn)實技術的表達方式主要通過視覺、聽覺等途徑展現(xiàn)立體、逼真的畫面,且虛擬現(xiàn)實技術具有交互性、自主性等優(yōu)勢,被廣泛應用于室內設計和三維動畫設計等領域[1?3]。隨著日本動漫的引入,在國內三維動畫方面引起了新浪潮,我國三維動畫業(yè)也隨之發(fā)展壯大,為了滿足觀眾對三維動畫虛擬人物視覺感官的高要求,三維動畫業(yè)也在不斷提高動畫虛擬人物的逼真度。人臉是人們表達感情的關鍵部位,在人類交流中,都要通過人的臉部表情動作觀察人的喜怒哀樂。近年來人臉表情成為三維動畫虛擬人物研究的重點問題[4]。

三維動畫虛擬人臉模型五官及臉部輪廓需要通過變形實現(xiàn),但關于初始幀人臉表情動作的恢復,就需要通過人臉表情動作重建完成[15]。這里采用拉普拉斯坐標恢復模型完成人臉表情動作重建,但微分坐標平移不變性會導致拉普拉斯坐標幾何無法通過反向計算獲取笛卡爾坐標,因此需將矩陣坐標變換矩陣[M]和[M′]看成是奇異矩陣,并通過權重[pij]表示拉普拉斯算子,并獲取新頂點[v'ij],促使向量k變換網(wǎng)格,從新頂點的拉普拉斯算子中獲取[M]矩陣的秩為[rankM=n-u],[u]代表網(wǎng)格數(shù)量。則笛卡爾坐標公式可表達為:[R′Mv′i=jeNipijv′i-v′j? ? ? ? ? ? ? ? ? ?=jeNipijvi+k-vj+k? ? ? ? ? ? ? ? ? ?=jeNipijvi-vj? ? ? ? ? ? ? ? ? ?=Mvi] (4)

但三維動畫虛擬人臉模型具有一定的復雜性,需設置多個頂點坐標使人臉模型更為逼真,為了得到人臉模型笛卡爾坐標的唯一解,設置一個具有連通性能的三維動畫虛擬人臉模型O,且設置網(wǎng)格頂點編號以及索引值約束幾何[F1,2,…,u],且[vj∈fj,j∈F],則笛卡爾坐標唯一解約束條件可用線性方程表達為:

[MpIu×u0x=αxpc1u] (5)

式中,[I]代表單位矩陣。位置約束點通常通過最小二乘法完成,假設[M=MpIu×u0x]時,可求得未知數(shù)公式為:

[x=argminxMx-αx2+jeNiv2xi-cj2] (6)

假設權重P為1,因此每個頂點的約束因子一致,權重的改變不會造成動畫效果改變,通過最小二乘法獲取線性方程的唯一解。最小二乘法假設[S]矩陣為[(n+u)×u],用公式描述該矩陣:

[x=MTM-1MTg] (7)

式中,[g=β,ωc1,…,ωcmT]。則將式(7)經過整合可得線性方程為:

[MTMx=MTβ] (8)

可將矩陣[M]看成稀缺矩陣,因為[S=MTM],因此對[S]矩陣完成分解后可得公式為:

[S=RTR] (9)

由此公式可知將[S]矩陣分解后可得到[R]矩陣,在分解過程中,得到網(wǎng)絡模型中未知分量[x],[y]和[z]的值,因此其公式可表達為:

[RTδ=Mαx,Rx=δ] (10)

因此在整個人臉表情動作重建過程中,將復雜的運算簡單化,采用最小二乘法將拉普拉斯坐標分布在三維動畫虛擬人臉模型中,避免局部失真問題,且在笛卡爾坐標計算時設置了多個約束條件,這些約束條件會增強三維動畫虛擬人臉模型的真實度。

2? 實驗分析

以某市科技有限公司提供的人物表情動作圖像庫為實驗對象,該圖像庫中的圖像為2 000人拍攝的10 000張人物表情動作圖像,隨機在該圖像庫中選取多組臉部表情動作圖像。

2.1? 三維動畫虛擬人物表情動作模擬分析

采用本文設計的系統(tǒng),對該圖像完成三維動畫虛擬人物表情動作模擬,模擬結果如圖4所示。

由圖4可知,a),c),e)圖像均為選取的人物圖像;b),d),f)圖像均為表情動作模擬圖像。通過本文系統(tǒng)可有效地模擬人物圖像中人臉的表情動作,并將模擬的表情動作融入三維動畫中,完成虛擬人物的表情動作添加,使虛擬人物更加生動逼真。

2.2? 模擬性能對比

為了驗證本文系統(tǒng)的實用性,采用實時動作捕捉技術系統(tǒng)、2D動畫表情動作系統(tǒng)以及本文系統(tǒng)分別對圖像庫中相對應的幾組圖像完成表情動作模擬,將模擬結果相對比,如圖5~圖7所示。

由圖5可知,雖然針對于頭部的剛性運動,實時動作捕捉技術系統(tǒng)可以很好的模擬,但是臉部表情沒有有效地模擬出來。由圖6可知,2D動畫表情動作系統(tǒng)基本完成了人臉表情動作的模擬,但由于沒有在Unity3D平臺中完成紋理和背景的修飾,導致虛擬人物不夠逼真。由圖7可明顯看出,本文系統(tǒng)所模擬的三維動畫虛擬人物表情動作要比另外兩種系統(tǒng)模擬的效果好,不僅有效地將人臉部的表情變化表達出來,而且通過Unity3D平臺的渲染和皮膚紋理的處理,使虛擬人物更加具有真實感。

三種系統(tǒng)的表情動作模擬度和皮膚紋理模擬逼真度結果如表1所示。

由表1可知,本文系統(tǒng)不僅在表情動作方面模擬效果好,且通過本文系統(tǒng)對虛擬人物模型進行皮膚紋理的處理,有助于三維動畫虛擬人物表情動作更好的表達,且更加逼真。

3? 結? 論

針對傳統(tǒng)的基于進化計算的三維動漫人物設計系統(tǒng)存在表情僵硬、行動不靈活的缺點,本文設計基于三維動畫的虛擬人物表情動作系統(tǒng)。該系統(tǒng)不僅可利用Maya軟件進行人物建模,而且在人物建模過程中運用了軟件中的動畫模塊、動力學工具以及渲染工具等,對三維動畫環(huán)境進行渲染,使其更加逼真;同時還可模擬人臉圖像中的表情動作,將模擬的人臉表情動作在人臉模型中重建,使三維動畫虛擬人物的表情動作更為多樣化,且效果更為真實。

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