郭東明
在距游戲發(fā)售時隔一年后的今天,如果筆者還選擇沿用之前的說辭,將《控制》這部作品稱為一匹“黑馬”,顯然會令人感覺有些不甚貼切。但如果我們停下腳步回頭看看,便會驚奇的發(fā)現(xiàn):這匹老馬其實(shí)并未完全淡出玩家們的視野。
原因無他,根本還是在于作為開發(fā)商的Remedy通過一次又一次的維護(hù)與更新盡力維持著這部作品的熱度。但隨著時間流逝而逐漸減少的玩家數(shù)量,是絕大部分劇情類游戲都需要面對的一個現(xiàn)實(shí)。
當(dāng)然,對于《控制》這種特色獨(dú)具的游戲來說,玩家的新鮮感過去之后繼續(xù)用DLC來堆砌內(nèi)容也實(shí)難算得上什么抬高銷量的明智之舉。于是在不久前,Remedy毅然決然的選擇將第二個DLC“AWE”當(dāng)成了本作收官。
危險恐怖怪譎感再探“亮瀑鎮(zhèn)事件”的秘密
于2010年發(fā)售的《心靈殺手》是一款質(zhì)量不俗的動作類游戲,雖然在如今看來它的畫質(zhì)有些落后,但在當(dāng)年它利用如同心理驚悚電影般的敘事手法講述發(fā)生在美國華盛頓洲的“亮瀑鎮(zhèn)事件”,一時間吸引了無數(shù)玩家。
詭譎感十足的心理恐怖故事,加上對全局、動態(tài)光照的出色運(yùn)用,使得《心靈殺手》無論是創(chuàng)新還是故事都十分出彩,用優(yōu)異的質(zhì)量換得了壓倒性好評,也讓位于芬蘭的Remedy繼《馬克思佩恩》之后,再一次聲名大噪。
而這次《控制》的最新DLC“AWE”,正是與《心靈殺手》進(jìn)行了聯(lián)動。往小了說,此舉是給予經(jīng)典角色一個再度重返舞臺的機(jī)會;往大了講,二者之間的首次聯(lián)動是Remedy構(gòu)建系列宇宙的一個開篇,具有更為深遠(yuǎn)的意義。
本次“AWE”的主要劇情講述了一個被困在太古屋中的怪物突然打破了封鎖脫逃,嚴(yán)重威脅到了太古屋員工們的生命安全,玩家需要扮演杰西·法登局長進(jìn)行追捕,解除這一突如其來的重大威脅。
隨著劇情的逐漸深入,“AWE”DLC的內(nèi)容會逐漸將玩家引導(dǎo)至太古屋塵封已久的“調(diào)查處”深處,而有關(guān)艾倫·維克和“亮瀑鎮(zhèn)事件”等《心靈殺手》中的內(nèi)容,也會在此時逐步走進(jìn)玩家視野。
雖然說不少玩家所期待的《心靈殺手》主角艾倫·維克并沒有在“AWE”中直接成為以可操作的角色或以NPC的形象登場,但通過DLC流程中的各類文本、錄音及回憶,玩家找到2部作品之間的聯(lián)系并不算太難。當(dāng)然,在這次探秘中法登局長無疑是“第三者”。
在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,《控制》是一個將“類銀河城”式的關(guān)卡設(shè)計(jì)運(yùn)用到幾近成熟的一個范例,所以在“AWE”中它依然是蕭規(guī)曹隨般地運(yùn)用了這一設(shè)計(jì),并輔以與本體相同的碎片化敘事手法加以表現(xiàn)。
整體玩下來,“AWE”的流程并不算太長,和上次的“地基”一樣中規(guī)中矩,僅需3~4 h便能通關(guān)。但盡管如此,玩家們能從中獲得的新奇感卻沒打半點(diǎn)折扣,它用別具一格的方式為Remedy宇宙的建立打下了第一塊基石。
全新的關(guān)卡、戰(zhàn)斗與解謎元素
雖說在新的劇情線里,法登局長要為了巨型怪物再次于太古屋中疲于奔命,但老對手希斯卻并沒有給予她喘息的機(jī)會。希斯新腐化的“空降游騎兵”是關(guān)卡流程中十分棘手的存在,這種浮在空中的敵人不把握好射擊和使用技能的時機(jī)很難將其擊落。
除了希斯的“空降游騎兵”外,“AWE”所聯(lián)動的《心靈殺手》里的敵人自然也有登場:沒錯,依然是那個籠罩在黑色陰影中的不明生物。在本次“AWE”DLC中,《控制》對于這一敵人的設(shè)定和《心靈殺手》別無二致。黑色生物在正常狀態(tài)下處于無敵狀態(tài),并會對玩家的交互造成影響,比如阻擋必經(jīng)之路影響通過等。
相信玩過《心靈殺手》的老玩家都清楚,要想順利地解決它們“光源”自然是必不可少的,這一點(diǎn)甚至在最后的BOSS戰(zhàn)中都有所體現(xiàn)。但與《心靈殺手》不同的是,這次的“AWE”并沒有賦予法登局長手電筒這一神器。
但太古屋作為一個辦公大樓,從來都不缺照明設(shè)施。玩家可以舉起周圍的發(fā)光物體對敵人進(jìn)行照射,同樣能夠起到和手電筒一樣的效果。
需要運(yùn)用到“光照”的,不僅只局限于戰(zhàn)斗,比如新DLC中的解謎關(guān)卡也大都是圍繞著這一概念來進(jìn)行。簡單點(diǎn)說,很多地方都需要通過光源照射障礙物,或者尋找電池啟動光源,從而繼續(xù)前行。雖說摸清套路后并沒有多大的挑戰(zhàn),但它卻在致敬《心靈殺手》同時盡可能地減少了突兀感,是一個非常討巧的設(shè)計(jì)。
伴隨著新敵人、新關(guān)卡所帶來的挑戰(zhàn),新版本中自然也賦予了玩家更多的新能力以及攻擊手段。比如,這次官方就為法登局長的手槍添加了一個新的形態(tài):“沖擊”。允許玩家使用可自由引爆的粘彈對敵人進(jìn)行范圍攻擊,就游玩體驗(yàn)來看,這種爆炸型的范圍打擊在狹窄的室內(nèi)空間有奇效!
而在技能方面,新的護(hù)盾技能“猛沖”可以發(fā)起短距離沖鋒,打擊貼身的敵人;新的投擲效果“三重投擲”也十分容易理解,直接強(qiáng)化投擲技能,使玩家能夠一次投擲出三件物品,相當(dāng)實(shí)用。
百密一疏的不足之處
就本次“AWE”的質(zhì)量來看,為《控制》畫上句號的這一篇章已經(jīng)做的相當(dāng)完善了。無論是新的劇情內(nèi)容、聯(lián)動元素,還是戰(zhàn)斗玩法,都能讓玩家找到耳目一新的感覺。
如果硬說有什么不足的地方,那么這一篇章的漢化水準(zhǔn)可以說是最大的扣分點(diǎn)。可能是因?yàn)镽emedy疫情居家辦公的原因,這段“AWE”DLC的漢化相較之前表現(xiàn)較差,甚至出現(xiàn)了很多“詞不達(dá)意”的例子。
除此之外,新DLC中的整體場景色調(diào)也有些令人難受。上次的“地基”DLC給人的觀感體驗(yàn)就是大片的紅色,這次到了“AWE”中又是黑暗中刺眼的“光污染”,有些光源就像是走夜路遇到“遠(yuǎn)光狗”一樣,晃的眼睛疼。
再就是本作自始至終都沒能解決的引導(dǎo)問題(或許官方并不想解決……),新手玩家在剛剛接觸該作時被如同迷宮般的太古屋繞暈并不稀奇,因此到了“AWE”DLC那昏暗的環(huán)境中,這一問題也“順理成章”的被放大數(shù)倍……
飽含誠意聯(lián)動與內(nèi)容補(bǔ)充
不論是優(yōu)還是劣,在《控制》發(fā)售時隔一年后的今天,Remedy總算是為這款作品畫上了一個美麗的句號。雖說從頭打到尾,這款游戲中留下的懸念并沒有被一一揭示,導(dǎo)致玩家在通關(guān)后很難“長舒一口氣”,但這個流程適中富有創(chuàng)意的結(jié)尾,還是能讓該系列粉絲感到滿意的。
更何況,“AWE”不僅標(biāo)志著《控制》的結(jié)束,也代表著Remedy宇宙的開始,這難免讓人開始對他們的后續(xù)作品感到期待。雖說在這個新舊主機(jī)交替的時間點(diǎn)上推測其下部作品并無太多實(shí)際意義,但筆者相信有朝一日聽到《心靈殺手2》這個名字時,老玩家們勢必會打起十二分精神來。