王水
#讓二追三#上了微博熱搜,這件事反映出電競在大眾輿論中的地位正大幅提升。
在10月17日晚的英雄聯(lián)盟S10總決賽淘汰賽中,來自中國的TES戰(zhàn)隊(duì)以3:2的比分戰(zhàn)勝來自英國的FNC戰(zhàn)隊(duì)。雖然結(jié)果并不完全在人們的意料之外,但刺激的過程還是讓不少電競粉絲大呼過癮。
TES在先輸兩局的情況下連扳三局,獲得了比賽10年以來前所未有的成就,也就是后來登上微博熱搜的“讓二追三”。
中國電競隊(duì)伍近年來實(shí)力正顯著提升,此前兩年的英雄聯(lián)盟總決賽冠軍都被中國戰(zhàn)隊(duì)拿下。在這背后,中國龐大且快速增長的電競市場成為不可輕視的有力支撐。
企鵝智庫發(fā)布的《全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020版)》顯示,中國電競用戶規(guī)模在2020年預(yù)計(jì)將增長14.3%至4億,且這種高增長的態(tài)勢已經(jīng)持續(xù)多年。
“相較歐美、韓國等產(chǎn)業(yè)成熟國家,中國電競行業(yè)起步較晚,正處于快速發(fā)展的黃金5年周期?!逼簌Z智庫分析師鄒曉婷告訴《第一財(cái)經(jīng)》雜志。
疫情到底產(chǎn)生了怎樣的影響?對于電競行業(yè)而言,這是個(gè)足夠復(fù)雜的問題。
全球各國為管控疫情采取的線下隔離措施使得各項(xiàng)體育賽事均接近“停擺”狀態(tài)。從NBA、英超到歐冠,隨著這些賽事因防范人群聚集而被暫停,產(chǎn)生的巨額損失令各相關(guān)方都難以承受。
從門票和周邊商品收入的銳減到品牌曝光場景減少帶來的商務(wù)合作收入降低,那些必須依靠線下實(shí)體場館才能完成的傳統(tǒng)體育賽事面臨著被動(dòng)求生的處境。
相較其他體育賽事,電競還有喘息的機(jī)會(huì),以數(shù)字化渠道為載體,它能通過線上賽等方式維持關(guān)注,減緩來自疫情不確定性的沖擊。而且因隔離而不得不“數(shù)字化生存”的人們開始將更多消遣時(shí)間轉(zhuǎn)移到電競上,這為它帶來了大量增量用戶。
企鵝智庫的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有7%的被訪者在疫情期間首次觀看電競賽事。如果按照2019年的3.5億電競用戶這一數(shù)值推算,疫情期間預(yù)計(jì)新增用戶規(guī)模將達(dá)到2600萬。
與此同時(shí),在對這批新增用戶進(jìn)一步調(diào)研后發(fā)現(xiàn),其中有78%的人對電競表現(xiàn)出不同程度的興趣,這意味著新增用戶的留存率即便在疫情后也將保持不低的水平。換句話說,電競并非人們短暫轉(zhuǎn)移注意力的“避風(fēng)港”,它已成為更多用戶的“目的地”。
對于疫情之后的現(xiàn)場觀賽意愿,中國的電競用戶也表現(xiàn)出極高熱情。如果某項(xiàng)國際性電競總決賽在自己的城市舉辦,將有58.8%的受訪者愿意去現(xiàn)場觀賽;如果舉辦地是在國內(nèi)的其他城市,這一數(shù)值依然穩(wěn)定在32.3%的較高水平。
值得注意的是,中國相較全球其他主要經(jīng)濟(jì)體有著更好的防疫表現(xiàn),盡快過渡到“后疫情時(shí)代”的可能性也高于其他地區(qū),這使得上述因疫情耽誤的補(bǔ)償性消費(fèi)或許將更早到來。伴隨線下賽事的有序回歸,中國電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷的相對困難時(shí)期將會(huì)過去。短暫“窗口期”之后,整個(gè)行業(yè)面對的議題將是轉(zhuǎn)型升級(jí)而非生死存亡。
雖然相較其他主要經(jīng)濟(jì)體起步較晚,但中國電競產(chǎn)業(yè)快速度過萌芽期、并在成長期實(shí)現(xiàn)高速發(fā)展的表現(xiàn)引人注目。
企鵝智庫的報(bào)告顯示,全球在2020年將有20億人知曉電競市場,而中國的電競知曉者規(guī)模將達(dá)到5.3億人次,成為對這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的市場。
數(shù)據(jù)來源:尼爾森海外用戶調(diào)研 注:基于海外各國電競用戶
數(shù)據(jù)來源:企鵝智庫根據(jù)CNNIC網(wǎng)民用戶畫像、用戶調(diào)研數(shù)據(jù)、騰訊電競大數(shù)據(jù),綜合測算
數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺(tái)、尼爾森 注:基于各國電競用戶,精簡版報(bào)告僅展示Top 5國家
數(shù)據(jù)來源:艾瑞、企鵝智庫、騰訊電競大數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)來源:Newzoo《2020全球電子競技市場報(bào)告》 注:電競?cè)丝冢∟ewzoo定義):聽說過電子競技的人,包括知道電競但沒有參與或觀看過電競內(nèi)容的群體
縱覽全球各國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀可以發(fā)現(xiàn),決定電競市場規(guī)模大小的主要因素來自兩方面——經(jīng)濟(jì)實(shí)力及民眾對電競本身的接受程度。與其他國家或地區(qū)相比,中國內(nèi)地在這兩方面的表現(xiàn)都為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
作為歐盟電競國家的代表,法國在FPS射擊類游戲上有著不俗表現(xiàn),但電競玩家對傳統(tǒng)體育活動(dòng)的偏好依然高于電競,并且對電競廣告植入的反感度最高,這些都成為陔國電競產(chǎn)業(yè)后續(xù)發(fā)展的隱患;韓國、越南、泰國等亞洲國家的電競用戶雖然已經(jīng)歷或正在經(jīng)歷快速增長,但受制于本國較小的經(jīng)濟(jì)規(guī)?;蛉丝谝?guī)模,其發(fā)展后勁將受到“天花板”的制約。
與其他市場相比,無論從民眾接受度還是整體商業(yè)環(huán)境來看,中國電競產(chǎn)業(yè)有持續(xù)發(fā)展的市場優(yōu)勢。以“電競?cè)電W”議題為例,有高達(dá)61%的中國電競用戶支持相關(guān)電競賽事進(jìn)入奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì),僅有3%的用戶明確表達(dá)了反對態(tài)度。中國用戶的支持度超越其他所有被調(diào)研國家。
此前,在電子競技成功進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)后,整個(gè)產(chǎn)業(yè)迎來了良好的市場機(jī)遇。如果電競能夠打入奧運(yùn)會(huì),那么對在全球范圍內(nèi)帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的引領(lǐng)效應(yīng)不言而喻。而中國電競用戶對“入奧”的高度支持反映了其短時(shí)間內(nèi)在這個(gè)市場已經(jīng)儲(chǔ)備了厚實(shí)的群眾基礎(chǔ)。
從一些細(xì)分指標(biāo)審視也能發(fā)現(xiàn)中國的電競用戶畫像正在變得多元化,而非以往的“年輕、一線城市、男性”等單一標(biāo)簽。
數(shù)據(jù)顯示,電競用戶中女性玩家的比例從2019年的30%上升至2020年的34%,45歲以上玩家的占比從4%增加至9%;另外,三線城市和四線及以下城市的用戶占比也在今年分別增加了1個(gè)和3個(gè)百分點(diǎn),這一系列數(shù)據(jù)變化均表明電競的出圈進(jìn)程正在加快。
“電競用戶的邊界在擴(kuò)大,越來越多的‘非核心群體開始接受并喜炊電競,中國戰(zhàn)隊(duì)在國際大賽上的亮眼成績也鼓舞了廣大電競愛好者,在社交平臺(tái)上屢次出現(xiàn)與電競議題相關(guān)的現(xiàn)象級(jí)傳播。”鄒曉婷表示。
數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺(tái) 注:基于中國對電競感興趣的用戶
數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺(tái) 注:基于中國電競用戶
數(shù)據(jù)來源:企鵝智庫根據(jù)CNNIC網(wǎng)民用戶畫像、用戶調(diào)研數(shù)據(jù)、騰訊電競大數(shù)據(jù),綜合測算
與此同時(shí),政策也在不斷鼓勵(lì)行業(yè)發(fā)展,電子競技員成為官方認(rèn)可的新職業(yè),這些因素都成為利好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的刺激因素。但她同時(shí)也提醒,電競在中國的持續(xù)發(fā)展仍面臨很多阻礙,例如部分群體對電競的誤解依然較深,國內(nèi)主流電視平臺(tái)對電競的傳播也有限制,電競從業(yè)人才缺口大需要盡快加強(qiáng)人才培養(yǎng)機(jī)制的建設(shè)等。
中國電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式已經(jīng)較為成熟,其收入構(gòu)成已與成熟體育產(chǎn)業(yè)的模式頗為接近。根據(jù)游戲數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報(bào)告,中國將在2020年超過北美市場,貢獻(xiàn)全球電競市場最大份額的收入,預(yù)計(jì)占比將達(dá)到35%。鄒曉婷用“全球電競市場最具商業(yè)價(jià)值的開發(fā)地”來定義中國內(nèi)地,在她看來,中國民眾對電競商業(yè)化的友好程度讓變現(xiàn)模式的開發(fā)存在著更多可能性。
除了常規(guī)版權(quán)收入,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化場景還在不斷向外延伸。企鵝智庫的調(diào)研數(shù)據(jù)也顯示,電競對于周邊商品的銷售起到很大程度的推動(dòng)作用——在全部被訪用戶中,有41%的人表示電競聯(lián)名款商品能夠增強(qiáng)自己的購買意愿,這一數(shù)值在電競興趣用戶中的占比將提升到55%。消費(fèi)者對電競元素的喜愛將吸引更多廠商成為電競產(chǎn)業(yè)的合作者,包括游戲/電競硬件設(shè)備、電子產(chǎn)品、運(yùn)動(dòng)健身和服裝鞋帽類企業(yè)均可成為潛在的合作對象。
在IP價(jià)值的延展上,電競產(chǎn)業(yè)的主要玩家們也正在拓寬思路開發(fā)更多的周邊內(nèi)容產(chǎn)品。例如騰訊視頻圍繞《王者榮耀》這個(gè)核心IP開發(fā)了一系列網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目——瞄準(zhǔn)高段位素人選手的《終極高手》和鎖定女性手游玩家的《榮耀美少女》;另外,以FPS射擊類游戲《穿越火線》為線索創(chuàng)作的同名網(wǎng)劇也在播出后獲得不錯(cuò)的數(shù)據(jù)反饋。
一個(gè)越發(fā)清晰的趨勢是,中國的電競產(chǎn)業(yè)玩家們也開始在豐富的互聯(lián)網(wǎng)場景中探索多元變現(xiàn)路徑,在版權(quán)、贊助、特許經(jīng)營、門票等四大傳統(tǒng)收入模塊之外,進(jìn)一步在生態(tài)贊助、IP開發(fā)、場景激活、直播經(jīng)濟(jì)、城市名片、硬件創(chuàng)新等更為廣闊的領(lǐng)域探索商業(yè)模式落地的可能。
“在電競市場,中國模式也有機(jī)會(huì)樹立起如北美、歐洲在傳統(tǒng)體育行業(yè)一樣的全球標(biāo)桿?!编u曉婷指出。
數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研、尼爾森
對中國的電競產(chǎn)業(yè)而言,它與市場的“蜜月期”似乎還看不到停止的那一天。中國的電競用戶規(guī)模、社會(huì)對電競發(fā)展的友好度以及企業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)的支持都在過去幾年獲得發(fā)展,而這些因素的相互協(xié)同也在不斷提高電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“天花板”,并為它在黃金發(fā)展期的高速增長提供持久動(dòng)能。
企鵝智庫《全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020版)》通過調(diào)研10350位中國手機(jī)網(wǎng)民,并結(jié)合尼爾森對8個(gè)海外國家共計(jì)8907個(gè)調(diào)研樣本的調(diào)查,探究電競產(chǎn)業(yè)在中國與全球的發(fā)展現(xiàn)況和未來趨勢。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)趨勢研究、數(shù)據(jù)分析和用戶調(diào)研機(jī)構(gòu)。