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匿名社交軟件中的游戲傳播研究
——以Soul APP為例

2020-11-14 19:34
聲屏世界 2020年18期
關(guān)鍵詞:聊天社交軟件

廣泛地說,社交軟件,即所有能與人進(jìn)行對話交流的軟件。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及與革新,使社交軟件的功能不斷得到豐富。社交軟件不再只是過去單純的通訊工具,而逐漸向滿足用戶接受新知、情感宣泄、拓展交際圈等多樣化需求的綜合性工具演化。例如,以微信為代表的“熟人社交”軟件,以陌陌、探探為代表的“陌生人社交”軟件等。

匿名社交軟件相較于其他社交軟件而言,用戶之間不公開真實(shí)身份,僅依靠頭像、用戶名等標(biāo)識進(jìn)行身份識別,讓使用者在一定程度上擺脫熟人社交的壓力,更開放地同陌生人進(jìn)行對話。在2018年Apple Store社交類軟件下載量排名第5的陌陌,都印證了社交中的匿名社交需求一直存在。

從傳播學(xué)的視角來看,Soul這款軟件越來越受到青年人追捧,用戶們“尋找Soulmate”成為了一種廣泛的現(xiàn)象,這背后有不少問題有待進(jìn)一步探討:Soul APP(以下簡稱Soul)和以往出現(xiàn)的匿名社交軟件有何不同?其在游戲傳播方面與其他社交軟件有何差異?用戶如何從中獲取快樂?在傳播過程中形成了怎樣的影響?

游戲傳播與游戲的界定

隨著時(shí)代的發(fā)展和媒介技術(shù)的不斷革新,游戲傳播理論不斷發(fā)展,游戲一詞的內(nèi)涵也日益豐富。因此,有必要對本研究中涉及的游戲傳播理論進(jìn)行闡述,并對游戲這一概念做出界定。

約翰·赫伊津哈是第一個(gè)用游戲的角度來看待文化發(fā)展的學(xué)者。他從游戲的本體論出發(fā)定義了游戲的概念,在赫伊津哈看來,游戲是一種“非嚴(yán)肅”且“有意識”的虛擬自由活動(dòng),人們并不能憑借其賺取物質(zhì)利益;游戲具有秩序性,游戲規(guī)則在一定的時(shí)間與空間中,能促進(jìn)社會性組織的形成,“文化在游戲氛圍和游戲形態(tài)中推進(jìn)”。

威廉·斯蒂芬森深受赫伊津哈的影響,在1964年發(fā)表的《新聞閱讀的樂得理論》中,用“Ludenic”這個(gè)由他自己新造的詞匯,表達(dá)一種純粹的游戲和比賽,他認(rèn)為:“閱讀新聞是一種沒有報(bào)償?shù)膫鞑ァ淇臁!痹?967年,斯蒂芬森出版了《大眾傳播的游戲理論》,并在這本經(jīng)典著作中提出:“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中?!?/p>

目前國內(nèi)學(xué)者們的研究,對“游戲”尚未建立起統(tǒng)一的概念,本研究中所探討的“游戲”,既包括Soul中的具體游戲形式,也包括在游戲形式與互動(dòng)中形成的文化現(xiàn)象。從斯蒂芬森的視角出發(fā),探究用戶參與游戲的行為方式與快樂的獲取路徑。

Soul中的游戲

Soul全面上線于2016年9月,憑借自身“靈魂交流,基于心靈”的軟件定位和“跟隨靈魂找到你”的宣傳語,在匿名類社交軟件下載排行榜的排名穩(wěn)居前列。

Soul主要有匹配交友、瞬間與廣場、聊天消息、會員充值這四大功能板塊。其中匹配交友為Soul最核心、最頻繁被用戶使用的功能,用戶可以選擇多樣的匹配方式實(shí)時(shí)地與其他用戶進(jìn)行匿名聊天,即時(shí)性的滿足可以降低用戶的孤單感,同時(shí),不同的匹配功能也賦予了用戶更多自主性,他們可以根據(jù)自己的聊天意愿,決定自我披露的程度。

Soul中的游戲,可以根據(jù)游戲參與者范圍的大小,劃分為開放型游戲、半開放型游戲和封閉型游戲三種類型,而用戶在Soul中的社交關(guān)系拓展,也主要通過開放型游戲、半開放型游戲、封閉型游戲等三類游戲?qū)崿F(xiàn)。

Soul這款匿名社交軟件中的游戲具有互動(dòng)性強(qiáng)、靈活度高、無硬性參照標(biāo)準(zhǔn)這三個(gè)鮮明的特點(diǎn)。首先,Soul中的游戲有很強(qiáng)的互動(dòng)性,雖然就游戲本身而言,趣味測試和你畫我猜這類在聊天界面中嵌入的小游戲并非Soul首創(chuàng),但互動(dòng)性的游戲設(shè)置最大限度的讓游戲服務(wù)于社交,并且讓用戶在游戲的過程中不僅找到了玩伴,還擴(kuò)寬了社交范圍、增進(jìn)了彼此之間的了解。

其次,Soul中的游戲在用戶參與和規(guī)則設(shè)置這兩方面均有較高的靈活度。用戶不僅可以自主選擇是否參與到游戲中,或是隨時(shí)可以退出游戲,而且對游戲規(guī)則也能發(fā)揮出他們的能動(dòng)性。例如,在“真心話”游戲中,游戲的發(fā)起方可以制定游戲規(guī)則,即雙方所扔出的骰子點(diǎn)數(shù)和分別對應(yīng)哪些問題或互動(dòng),發(fā)出邀請后對方也可以瀏覽其生成的規(guī)則,再決定是否參與。靈活的規(guī)則設(shè)置和用戶參與機(jī)制,讓游戲?yàn)橛脩魩淼纳缃惑w驗(yàn)更佳,一旦用戶參與到游戲中也能在沉浸式的氛圍中獲得更多樂趣,有利于用戶做出趨同選擇。

最后,無硬性參照標(biāo)準(zhǔn)這一特點(diǎn),是Soul中游戲區(qū)別于其他社交平臺中的游戲,以及專業(yè)游戲類軟件的最大不同。在Soul中用戶參與的每一項(xiàng)游戲,既不會因?yàn)橹型镜耐顺鲂袨槎艿娇鄢e分、限制參與等游戲懲罰,也不會有類似于游戲排名榜、好友游戲動(dòng)態(tài)、某項(xiàng)游戲的參與勝率等專門的游戲數(shù)據(jù)被統(tǒng)計(jì)和公布。擺脫了游戲數(shù)據(jù)的參照和硬性的游戲懲罰,同時(shí),游戲玩的好壞也不再是社交還未開始時(shí)的一項(xiàng)預(yù)判,因游戲排名而帶來的社交壓力也最大程度上得到了緩解。這都為Soul中用戶提供了更多獲得游戲樂趣的空間。

用戶在Soul中獲得快樂的路徑

據(jù)極光大數(shù)據(jù)平臺在2019年2月發(fā)布的《2019年社交網(wǎng)絡(luò)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,用戶在陌生人社交方面大致上有兩點(diǎn)核心訴求,一是瀏覽信息、聊天解悶以消磨時(shí)間;二是擴(kuò)大交際圈,這兩種訴求分別占比49.2%與42.1%。從筆者的問卷調(diào)查來看,Soul中用戶使用這款軟件的動(dòng)機(jī)集中在自我表達(dá)與社交互動(dòng)兩個(gè)方面。

筆者在對Soul中用戶深度訪談的過程中,就其如何從游戲獲取樂趣有了以下發(fā)現(xiàn)。

一、從自我呈現(xiàn)中獲得快樂。歐文·戈夫曼在《日常生活的自我呈現(xiàn)》一書中提出了擬劇理論,認(rèn)為人們在日常生活中的交往和互動(dòng)像一出戲劇,其中把人們的自我呈現(xiàn)比作“表演”;把社交互動(dòng)中的情境,按照是否影響“表演”效果需要得到抑制為標(biāo)準(zhǔn),分別比作呈現(xiàn)形象的“前臺”和印象加工與管理的“后臺”;把非表演者比作“觀眾”“闖入者”“告密者”等差異化角色。

Soul作為一款匿名社交軟件,既可以成為用戶表達(dá)真實(shí)自我,鞏固已有形象的后臺,也可以成為用戶塑造理想自我,表現(xiàn)新形象的前臺。Soul中用戶進(jìn)行自我表達(dá)的窗口并不只限于聊天界面,自定義ID、用戶頭像、瞬間內(nèi)容等,這些都是他們在Soul進(jìn)行自我呈現(xiàn)的一部分,同時(shí)也是其他用戶對其建立個(gè)人印象的重要參考。

受訪者A把Soul作為自己袒露心事的“樹洞”,并把“不聊天,本人社恐,謝謝配合”這條瞬間設(shè)置為置頂,有效地用言語將自我呈現(xiàn)的后臺與不合時(shí)宜的出現(xiàn)的“局外人”隔離開來,即便有其他用戶看到了她的瞬間,也能知趣地以一種不予注意的方式行動(dòng),極少有人和她主動(dòng)展開聊天。

不同于A,受訪者B把Soul視為展現(xiàn)自己理想形象的“前臺”,她在Soul中的自我表達(dá)更像是一種有目的地扮演。筆者觀察到,每周B的頭像、昵稱、背景圖都至少會更換一次,瞬間數(shù)量不多且都為近期發(fā)布的。在不加備注的情況下,筆者需要依靠以往的聊天記錄和其主頁顯示的注冊天數(shù)才能辨認(rèn)出她。

實(shí)際上在Soul中,前臺與后臺的邊界更加模糊,在部分用戶把Soul作為自己樹洞的同時(shí)產(chǎn)生了一種認(rèn)知偏差,即Soul是所有使用者自我呈現(xiàn)的后臺,展露出的都是真實(shí)的一面,而忽視了在虛擬情境下人們也會選擇性的呈現(xiàn)信息,進(jìn)行印象管理。雖然B使用Soul還不到三個(gè)月,但她熟諳這樣的用戶心理,再加上軟件的匿名性。B通過在Soul中不斷改換個(gè)人信息,塑造出不同的人設(shè),從扮演理想自我與捉弄?jiǎng)e人中獲得快樂。當(dāng)B體驗(yàn)夠了自己的“角色”,就會失去扮演的樂趣將對方拉黑,開始尋找新的聊天對象。

由于Soul中用戶的交友與互動(dòng)情況只對作為表演者的用戶可見,觀眾之間缺乏穩(wěn)定的交流和互動(dòng)渠道,因而在觀眾間不易建立起情感紐帶,印象管理的風(fēng)險(xiǎn)大大降低,表演者可以更加自如的在情境中自我呈現(xiàn)并獲得游戲其中的樂趣,在扮演游戲中也從某種程度上獲得了擺脫社會控制的自由。

二、從社交互動(dòng)中獲得快樂。受眾的媒介接觸行為可以視作一場游戲?!坝螒蛏缃弧辈皇菃渭儗⑹挛镛D(zhuǎn)變成游戲,而是使用戶在操作中體會快樂,并獲得滿足感。概括來講,“游戲化”就是通過游戲化思維解決非游戲問題,強(qiáng)調(diào)運(yùn)用游戲化元素給用戶帶來類游戲體驗(yàn)。Soul這款軟件中,不僅嵌入了很多趣味測試,在用戶注冊時(shí)通過性格測試將用戶劃分為不同星球,也會在匹配后顯示兩人的匹配度,根據(jù)兩人聊天的頻次與時(shí)長逐個(gè)點(diǎn)亮“Soulmate”中的字母。這些游戲形式將用戶的個(gè)性與情感數(shù)據(jù)化的同時(shí),也激勵(lì)了用戶參與到社交互動(dòng)中。

C,25歲,是一名在北京工作的白領(lǐng)。作為Soul這款軟件的老用戶,他經(jīng)歷了安裝、卸載、再下載的過程,而促使他再次回歸的是為了滿足他排遣工作壓力的需要,以及對短期社交的渴望。留學(xué)生D也喜歡在Soul找人匹配閑聊。這種無明確目的的閑聊并不是為了用自己的觀點(diǎn)實(shí)現(xiàn)某種說服,而是依照興趣展開的一種“理解游戲”,是一種不產(chǎn)生功利效果的純粹交流的樂趣。

一般而言,我們同現(xiàn)實(shí)生活中的親友、熟人為強(qiáng)關(guān)系,和網(wǎng)絡(luò)空間中的陌生人為弱關(guān)系,正如格蘭諾維特用互動(dòng)頻率、情感力量、親密程度和互惠互利作為依據(jù),對強(qiáng)弱關(guān)系進(jìn)行的區(qū)別。對于Soul的多數(shù)用戶而言,他們并不像C、D一樣只滿足于純粹的樂趣,他們使用Soul一方面逃避著現(xiàn)實(shí)中的社交壓力,但另一方面又期望能在Soul中發(fā)展出一段長期且穩(wěn)定的社交關(guān)系,并且不僅限于虛擬網(wǎng)絡(luò)中,而是能成為現(xiàn)實(shí)生活中的好友、戀人或伴侶,實(shí)現(xiàn)弱關(guān)系到強(qiáng)關(guān)系的轉(zhuǎn)化。媒介技術(shù)的革新和多樣化社交媒體的出現(xiàn),增加了強(qiáng)弱關(guān)系之間的流動(dòng)性,為了更好的解釋這一現(xiàn)象,“潛關(guān)系”作為一種過渡態(tài)的關(guān)系被西方學(xué)者提出,因此Soul中社交關(guān)系的模型,除了維持弱關(guān)系外,還存在著“弱關(guān)系—潛關(guān)系—失去關(guān)系”“弱關(guān)系—潛關(guān)系—強(qiáng)關(guān)系”等。即便是已經(jīng)建立起強(qiáng)關(guān)系或維持潛關(guān)系的好友,用戶也能通過Soul中“陌生人可見”這一權(quán)限設(shè)置,自主地決定自我暴露的程度,是否將潛關(guān)系升溫等,社交主動(dòng)權(quán)被更多地把握在了用戶手中。

三、從圈層認(rèn)同中獲得快樂。成功的游戲能夠讓游戲玩家獲得一種成員身份感的文化認(rèn)同與情感歸屬。獲得情感歸屬的游戲玩家會自發(fā)地形成以游戲?yàn)橹行姆柕纳鐣P(guān)系組織,并自發(fā)地經(jīng)營和維護(hù)這一文化符號與情感歸屬。游戲玩家社群是以游戲者的情感文化共同體,玩家通過各種文化認(rèn)同的社群互動(dòng)儀式活動(dòng)增進(jìn)對游戲社群的組織認(rèn)同,進(jìn)而形成社群歸屬感與凝聚力。

在一般的社交圈子中,擁有相應(yīng)社群成員身份符號的人能夠獲得更多該社群的社會資源與權(quán)力。以微博為例,微博超話社區(qū)中會根據(jù)用戶的發(fā)帖數(shù)量、互動(dòng)情況等計(jì)算出話題貢獻(xiàn)值,當(dāng)貢獻(xiàn)值達(dá)到一定程度時(shí),用戶可以申請成為該超話社區(qū)的“主持人”或“管理組成員”,進(jìn)而直接獲得超話社區(qū)中的內(nèi)容管理權(quán)——不僅可以主導(dǎo)圈內(nèi)公約和內(nèi)容發(fā)布規(guī)范的制定,對圈子內(nèi)違規(guī)用戶和用戶可以進(jìn)行刪帖、短期限制用戶發(fā)帖或長期限制用戶發(fā)帖處理。此外,管理者這種身份符號不僅會吸引其圈內(nèi)的粉絲關(guān)注,對圈子感興趣的其他用戶,在瀏覽圈子內(nèi)容時(shí)還會收到系統(tǒng)推薦關(guān)注的圈內(nèi)用戶,社群身份和已有粉絲量將作為用戶是否選擇關(guān)注的重要參考。

在Soul中,既沒有類似新浪微博中超話社區(qū)主持人的管理員身份設(shè)置,也不會自動(dòng)顯示粉絲數(shù)量、無法在Soul中組建百人群聊,因此,Soul圈層中意見領(lǐng)袖的作用被大大削減,傳播層級更為扁平,圈內(nèi)交流更為平等,圈子內(nèi)成員之間交流的快樂會更為純粹。

四、從內(nèi)容創(chuàng)作中獲得快樂。Soul鼓勵(lì)用戶進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的方式有以下幾種:1.攝影圖片投稿。用戶可以在Soul的官方微博進(jìn)行投稿,也可以在Soul這款軟件內(nèi)帶上相應(yīng)的投稿標(biāo)簽發(fā)布。如果圖片入選,將作為Soul啟動(dòng)時(shí)的視覺展示背景持續(xù)1秒左右,且左下方水印會顯示為投稿者在Soul中的ID。2.文章投稿。用戶可以關(guān)注Soul的微信公眾號,通過其公眾號內(nèi)的投稿索引進(jìn)行操作,入選后文章將被同步推送到Soul微信公眾號和軟件內(nèi)的官方消息欄。3.指定主題投稿。4.SSR計(jì)劃投稿。SSR計(jì)劃是Soul發(fā)起的一場鼓勵(lì)用戶內(nèi)容生產(chǎn)的活動(dòng),其中“SSR”為“Super Soul Real”的簡稱,在用戶持續(xù)產(chǎn)出垂直領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的情況下,Soul官方會對其賬號有一定的流量傾斜。

但總的來說,參與Soul的內(nèi)容創(chuàng)作并不是多數(shù)用戶的選擇,據(jù)筆者回收的問卷結(jié)果顯示,僅有3.5%的用戶經(jīng)常參與Soul的內(nèi)容征集活動(dòng),23.7%的用戶偶爾參加,而從不參加的用戶比例達(dá)到了72.8%。只有少數(shù)用戶在內(nèi)容創(chuàng)作的自我投入中獲得了樂趣,并在一定程度上實(shí)現(xiàn)了自我發(fā)展。

結(jié)語

Soul中用戶在使用中獲得快樂的途徑十分多樣,軟件的工具性在很大程度上有所消減,Soul在為用戶拓展社交關(guān)系提供更多趣味與可能性的同時(shí),也承擔(dān)著“減壓閥”的重要作用,為部分用戶平衡與協(xié)調(diào)自我認(rèn)知,釋放情緒壓力提供了出口。但目前Soul在算法方面的透明度較低、用戶在個(gè)人隱私保護(hù)方面仍然處于相對被動(dòng)的位置。

Soul中的匹配游戲是建立在AI算法的基礎(chǔ)上,主要是基于大數(shù)據(jù)進(jìn)行的匹配和基于LBS(地理位置定位技術(shù))技術(shù)的匹配兩種,用戶在進(jìn)行社交時(shí),可能會因?yàn)樗惴ㄔO(shè)置的不透明,只能在一個(gè)看似開放,實(shí)則固化的社交圈中匹配聊天對象。機(jī)器很容易習(xí)得既有的偏見,甚至滋生對輸出結(jié)果的惡意利用,將負(fù)面的效應(yīng)放大。如用戶長期在Soul中篩選特定星座、年齡段、性別的其他用戶匹配,經(jīng)由算法對社會“刻板印象”的固化,不僅會降低不符合條件者的匹配度,還容易誤導(dǎo)用戶因?yàn)槠ヅ涠鹊投芙^開展社交,對低匹配度群體中的個(gè)體作出誤判和傷害,對此應(yīng)當(dāng)引起用戶的警惕。

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