◎原志薇
傳統(tǒng)文化是一個(gè)民族的精神財(cái)富, 是一個(gè)民族區(qū)別于其他民族的精神方面的表現(xiàn)。 隨著全球化與互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,尤其是以web3.0 為代表的對(duì)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容更加自由高效的聚合與互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的普適性以及個(gè)性化定制內(nèi)容,民族傳統(tǒng)文化遭受到了前所未有的沖擊。 許多學(xué)者為傳統(tǒng)文化復(fù)興提出了很多有價(jià)值的想法與建議, 大部分學(xué)者從資訊角度研究傳統(tǒng)文化在新媒體環(huán)境下的傳播而較少從游戲角度切入。 手機(jī)游戲自2017 年以來的快速發(fā)展不容忽視,因此本文從手機(jī)游戲入手,淺談傳統(tǒng)文化發(fā)展的新路徑。
互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展, 其創(chuàng)造的虛擬世界與巴赫金提出的狂歡節(jié)演出的舞臺(tái)有不謀而合之處。 虛擬環(huán)境使受眾的交流突破了時(shí)空的局限,成為“狂歡的舞臺(tái)”。作為互聯(lián)網(wǎng)急速發(fā)展的產(chǎn)物, 手機(jī)游戲無疑也向受眾提供了廣闊的自由空間,受眾在游戲中完成對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的顛覆,實(shí)則是另一種形式的狂歡節(jié)。
巴赫金的狂歡化理論建立在哲學(xué)人類學(xué)基礎(chǔ)上, 巴赫金認(rèn)為狂歡節(jié)中,每一個(gè)人不是置身事外,而是一種全民性的演出,沒有表演者與觀賞者之分,每一個(gè)人都過著一種狂歡化的生活。 狂歡節(jié)是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的反叛,“狂歡節(jié)為人們提供了一次暫時(shí)拒絕官方世界的機(jī)會(huì)”。 現(xiàn)實(shí)的權(quán)威被顛覆, 取而代之的是另一種與官方嚴(yán)肅正經(jīng)態(tài)度截然相反的世界觀。
1.游戲中的全民狂歡
狂歡節(jié)打破了日常生活中的距離和等級(jí), 身處狂歡節(jié)的人放下恪守的禮節(jié),解放自己。在巴赫金看來,這是“翻了個(gè)的生活”,是“反面的生活”。手機(jī)游戲從某種意義上來說就是一場(chǎng)全民狂歡。
2.游戲賦予玩家的平等性
手機(jī)游戲脫離了現(xiàn)實(shí)生活, 人們離開現(xiàn)實(shí)中的身份,以全新的面目平等地出現(xiàn)在游戲世界中。但游戲并不是完全脫離等級(jí)觀念,而是用新的方式重新構(gòu)建等級(jí)。 這種等級(jí)的構(gòu)建不以世俗意義上的金錢、種族、身份為標(biāo)準(zhǔn),因此為玩家?guī)砹瞬灰粯拥钠降雀小?游戲中對(duì)等級(jí)的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是單一的,例如《和平精英》中,只要分?jǐn)?shù)積累到一定程度就可以升級(jí)。
3.游戲世界的顛覆性
手機(jī)游戲創(chuàng)造的虛擬環(huán)境是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的一種顛覆,它打破了現(xiàn)實(shí)世界的嚴(yán)肅,玩家以怪誕、瘋狂的方式對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行顛覆。 在《繪真·妙筆千山》中,玩家可以進(jìn)入海底世界,可以進(jìn)入某一個(gè)現(xiàn)實(shí)不存在的小村莊,可以看到會(huì)說話的山水花鳥, 這些打破了玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的常識(shí),實(shí)現(xiàn)了顛覆性。
傳統(tǒng)文化流傳千年,有其自身的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)。但是歷經(jīng)三次科技革命以及世界經(jīng)濟(jì)政治格局的演變, 當(dāng)下我國的傳統(tǒng)文化在傳承與傳播方面面臨許多困境。
自從1840 年鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)以后, 中國傳統(tǒng)文化就遭遇沖擊, 而五四運(yùn)動(dòng)更是現(xiàn)代性對(duì)中國傳統(tǒng)文化沖擊的直接反映。互聯(lián)網(wǎng)在我國普及之后,民間對(duì)世界的了解途徑更加寬泛,認(rèn)識(shí)也更加深刻,這對(duì)我國的傳統(tǒng)文化又是一次重大的沖擊。
全球化的概念起源于20 世紀(jì)40 年代。 經(jīng)濟(jì)、政治、科技、文化的交流日益密切,人類的活動(dòng)不再是區(qū)域性的而是擴(kuò)展到全球。一些國家以全球化的名義向外輸出文化霸權(quán),即思想文化上的統(tǒng)治形式。 文化霸權(quán)嚴(yán)重踐踏了其他國家民族文化的生存。
新媒體的一大特點(diǎn)就是海量的碎片信息, 受眾的注意力被嚴(yán)重分割與占領(lǐng)。 內(nèi)容的碎片化再加上熱媒介的雙重作用使得受眾對(duì)于信息的理解趨于表面化和更加追求速度, 信息為了迎合受眾注意力的特點(diǎn)也更加趨向于短小精悍易于理解。技術(shù)的發(fā)展使得傳者與受者的界限更加模糊,人人都擁有話語權(quán)這不僅使信息量更加龐大, 也使得過去擁有傳統(tǒng)文化解釋權(quán)的傳統(tǒng)權(quán)威威信掃地, 每一個(gè)人都可以更加自由便捷地傳播自己的觀點(diǎn)。 然而由規(guī)模龐大的淺顯的信息碎片組合成的信息時(shí)代與體系龐雜、 內(nèi)容繁復(fù)的傳統(tǒng)文化顯然八字不合, 傳統(tǒng)文化因而沒能及時(shí)搭上新媒體的順風(fēng)車。
互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造出了不同于現(xiàn)實(shí)的虛擬的狂歡世界, 改變了人的生活方式和思維方式, 人沉溺于狂歡帶來的平等感與顛覆感。但傳統(tǒng)文化是農(nóng)業(yè)文化和封建社會(huì)文化,不可避免的包含保守、封閉、強(qiáng)調(diào)階級(jí)、秩序的特點(diǎn),因此難以提供給受眾滿足感。 并且其體系龐雜,不易獲得即時(shí)反饋,在如今快速且浮躁的時(shí)代特點(diǎn)下, 缺乏滿足感與即時(shí)反饋的內(nèi)容很容易失去受眾的注意力。
手機(jī)游戲在人機(jī)交互和用戶黏性的方面具有傳統(tǒng)媒體及其他新媒體不具備的優(yōu)勢(shì), 可以彌補(bǔ)傳統(tǒng)文化本身低刺激性和體系復(fù)雜的缺點(diǎn),可以更好地傳播傳統(tǒng)文化。
因?yàn)樾旅襟w技術(shù)的變革以及市場(chǎng)潛力的巨大, 各家企業(yè)對(duì)于游戲的開發(fā)不遺余力,除了做到特效的不斷進(jìn)步,在情節(jié)設(shè)置方面也更加出色。傳統(tǒng)文化浩如煙海,可以滿足情節(jié)設(shè)計(jì)的需要。游戲公司將傳統(tǒng)文化融入情節(jié),隨著情節(jié)的發(fā)展而被玩家銘記,實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)文化的利用與傳播。 在《繪真·妙筆千山》中,游戲的終極目標(biāo)在于尋找《千里江山圖》的作者王希孟,把歷史人物作為游戲的靈魂所在,這一設(shè)計(jì)使得歷史人物不再只存在于故紙堆中, 而是吸引玩家主動(dòng)探索,實(shí)現(xiàn)了對(duì)傳統(tǒng)文化的高效利用。
1.互動(dòng)體驗(yàn)
人機(jī)互動(dòng)。 中國第一款圖形化網(wǎng)游《萬王之王》揭開了國產(chǎn)圖形網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的序幕, 但是粗糙的畫質(zhì)和復(fù)雜的操作使其互動(dòng)體驗(yàn)與現(xiàn)在的手游難以較量。 當(dāng)下,許多手機(jī)游戲允許玩家進(jìn)行個(gè)性化設(shè)置,并可以針對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境做出適應(yīng)。 在《倩女幽魂》中,玩家可以自由設(shè)置家園、武器等,甚至可以用VR 投影,將虛擬照進(jìn)現(xiàn)實(shí);而在《一夢(mèng)江湖》中,玩家可以自行設(shè)置角色的面容。
游戲社交化。 狂歡化具有全民性的特征。 巴赫金認(rèn)為,在狂歡節(jié)中人人都是參與者。 具有全民特征的游戲也不再僅僅是娛樂的工具,更多地被賦予了社交的功能。玩家在虛擬的游戲環(huán)境中建立關(guān)系, 一方面可以使其在平等的地位下進(jìn)行交流,另一方面,游戲社交化可以豐富交流的內(nèi)容。在游戲情境中,玩家的交流相對(duì)來說更多涉及到游戲內(nèi)容。在網(wǎng)易推出的另一款手游《夢(mèng)幻西游》中,玩家通過相同的興趣建立聯(lián)系、結(jié)成幫派、進(jìn)行社交,在傳統(tǒng)文化的框架下進(jìn)行交流,促進(jìn)傳統(tǒng)文化的傳承。
2.多角度融合傳播
傳統(tǒng)文化包括文學(xué)、音樂、繪畫、服飾、禮儀、習(xí)俗等內(nèi)容, 借助新媒體游戲, 這些內(nèi)容可以多方位同時(shí)向玩家滲透。 例如《繪真·妙筆千山》中,游戲以傳世名畫《千里江山圖》為背景,以3D 技術(shù)帶領(lǐng)玩家深入了解名畫的細(xì)節(jié);同時(shí)把背景音樂設(shè)置為傳統(tǒng)樂器演奏的古曲, 從聽覺方面感染玩家, 傳播傳統(tǒng)音樂文化; 又在游戲過程中設(shè)置許多細(xì)節(jié),除了引導(dǎo)游戲關(guān)卡的作用外,也可以起到對(duì)傳統(tǒng)習(xí)俗、禮儀、文學(xué)等內(nèi)容的傳播。
1.便于理解
傳統(tǒng)文化的傳播主體主要為專業(yè)人群,影響力較小,對(duì)于傳統(tǒng)文化的普及主要采用宣傳等方式, 這不利于大眾接觸到傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵, 然而手游成功降低了大眾了解傳統(tǒng)文化的難度。 玩家根據(jù)劇情的指引在傳統(tǒng)文化的背景下完成游戲任務(wù), 既可以滿足游戲體驗(yàn)又可以接受傳統(tǒng)文化的熏陶。以《繪真·妙筆千山》為例,其中蘊(yùn)涵著豐富的佛家、道家思想,每個(gè)故事都富有中國傳統(tǒng)的浪漫主義與老莊哲學(xué),例如第三章《兩儀》中提到的“兩儀生四象,四象生八卦”和“無為,無所不為”等。
2.樂于接近
首先, 新媒體的強(qiáng)勢(shì)加盟使得傳統(tǒng)文化以一種更加親民的形象進(jìn)入人的生活。 據(jù)官方公眾號(hào)顯示,截至2019 年2 月15 日,《繪真·妙筆千山》的下載數(shù)量突破300 萬人次。在華為應(yīng)用市場(chǎng)對(duì)其2534 條評(píng)論中,絕大部分評(píng)論是關(guān)于傳統(tǒng)文化的內(nèi)容,并且評(píng)分高達(dá)4.7 分]。可見《繪真·妙筆千山》在傳播傳統(tǒng)文化方面起到了作用。
其次, 受眾對(duì)于傳統(tǒng)文化的接受方式也有了根本的轉(zhuǎn)變。在其他傳播方式中,受眾扮演的往往是聆聽者和接受者的角色,接收來自外界給予的信息。把傳統(tǒng)文化融入游戲之后,玩家需要主動(dòng)尋找隱含在傳統(tǒng)文化中的信息,由被動(dòng)接受變?yōu)橹鲃?dòng)尋找。
手機(jī)游戲近些年嶄露頭角, 憑借層出不窮的設(shè)計(jì)和龐大的用戶群體, 其未來的發(fā)展也相當(dāng)可觀。 玩家需要新鮮感,而傳統(tǒng)文化恰恰可以為手機(jī)游戲的開發(fā)提供創(chuàng)意,二者各取所需,既可以取得經(jīng)濟(jì)效益,也有利于傳承傳統(tǒng)文化,實(shí)現(xiàn)雙贏。