李澔民 陸向艷
摘? 要: 為實(shí)現(xiàn)在Unity引擎中使用任意階貝塞爾曲線繪制三維物體的軌跡,本文提出了一種靈活繪制N階貝塞爾曲線的方法。該方法設(shè)計(jì)了一種可以降階的插值計(jì)算函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)自定義控制點(diǎn)數(shù)的N階貝塞爾曲線。對(duì)比實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明該方法有效且簡(jiǎn)化了三維物體的運(yùn)動(dòng)軌跡的參數(shù)定義,為應(yīng)用貝塞爾曲線來(lái)控制三維物體的運(yùn)動(dòng)軌跡提供了方法參考。
關(guān)鍵詞: Unity;N階貝塞爾曲線;三維物體;運(yùn)動(dòng)軌跡
中圖分類號(hào): TP391.7? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A? ? DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2020.09.001
本文著錄格式:李澔民,陸向艷. 基于Unity的N階貝塞爾曲線繪制三維物體運(yùn)動(dòng)軌跡[J]. 軟件,2020,41(09):0104
【Abstract】: In order to use the Bessel curve of arbitrary order in the Unity engine to draw the trajectory of 3d objects, this paper presents,? a flexible method for drawing N-order Bessel curve. This method designs an interpolation calculation function which can reduce the order of Bessel curve and support the custom amounts selection of control point of N-order Bessel curve. The comparative experimental results show that this method is effective and simplifies the parameter definition of motion trajectory of 3d objects. This paper provides a method for controlling the motion trajectory of 3d objects with Bessel curve.
【Key words】: Unity; N-order Bessel curve; Three-dimensional objects; Motion trajectory
0? 引言
Unity3D引擎是大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目選擇的開發(fā)工具[1],應(yīng)用Unity實(shí)現(xiàn)物體運(yùn)動(dòng)軌跡繪制,會(huì)受到諸多的外界干擾因素。為避免干擾,可以在Unity中使用貝塞爾曲線提前計(jì)算出路徑,再使用適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動(dòng)方法沿路徑進(jìn)行移動(dòng),使得到的路徑固定且運(yùn)動(dòng)軌跡穩(wěn)定。已有相當(dāng)多的研究將貝塞爾曲線應(yīng)用于Unity3D引擎,例如用來(lái)對(duì)三維物體進(jìn)行彎曲[2],控制足球射門運(yùn)動(dòng)曲線等。貝塞爾曲線也在很多二維繪圖軟件(如微軟繪圖軟件、PhotoShop等)中得到應(yīng)用。使用物理公式的方法繪制物體運(yùn)動(dòng)軌跡往往參數(shù)較多,后期調(diào)整軌跡需要繁雜的計(jì)算和驗(yàn)證,而貝塞爾曲線則只需調(diào)節(jié)中間控制點(diǎn)就可以快速調(diào)整整條軌跡路線。然而,將貝塞爾曲線應(yīng)用于Unity3D環(huán)境需要進(jìn)行算法設(shè)計(jì)和編程才能使其應(yīng)用于三維坐標(biāo),最終實(shí)現(xiàn)對(duì)三維物體運(yùn)動(dòng)的控制。為此,本文提出一種繪制N階貝塞爾曲線的方法,該方法可以自定義控制點(diǎn)的數(shù)量,繪制出復(fù)雜的物體運(yùn)動(dòng)軌跡。
1? 貝塞爾曲線
貝塞爾曲線,也稱為貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線,是在制作二維圖形的應(yīng)用程序中廣泛應(yīng)用的數(shù)學(xué)曲線。1962年,貝塞爾曲線由法國(guó)工程師Pierre Bezier對(duì)伯恩斯坦多項(xiàng)式進(jìn)行擴(kuò)展用于汽車工業(yè)輔助設(shè)計(jì)而產(chǎn)生,之后推廣而得到廣泛應(yīng)用。貝塞爾曲線的優(yōu)點(diǎn)是繪制曲線簡(jiǎn)便易行,只需要定義曲線的起始點(diǎn)、終止點(diǎn)以及兩個(gè)相互分離的中間點(diǎn)(控制點(diǎn))即可完成。用貝塞爾曲線繪制復(fù)雜曲線可以先分段定義多段曲線,然后再將這些曲線段連接起來(lái)形成所需要的曲? 線或曲面圖形[3]。貝塞爾曲線的簡(jiǎn)單性特點(diǎn),使很多? 圖形工作者選擇用它來(lái)繪制形狀較為復(fù)雜的圖形或模型[4-15]。貝塞爾曲線的數(shù)學(xué)表達(dá)如下:
2? 方法描述
在實(shí)際應(yīng)用中,繪制三維物體平滑運(yùn)動(dòng)軌跡,主要是應(yīng)用貝塞爾曲線2階公式或貝塞爾曲線3階公式。本文的問題是擬在Unity3D環(huán)境下,用GetBezierList函數(shù)實(shí)現(xiàn)應(yīng)用貝塞爾曲線繪制三維物體平滑運(yùn)動(dòng)軌跡。解決問題的核心思想是應(yīng)用GetBezierList函數(shù)來(lái)繪制任意中間控制點(diǎn)(N取2或3均可)的三維貝塞爾曲線軌跡。解決方法是首先分析二階和三階貝塞爾的插值點(diǎn)關(guān)系,導(dǎo)出GetBezierList函數(shù)實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線的N階公式的插值的計(jì)算函數(shù);然后設(shè)計(jì)Unity中的實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線N階公式插值的計(jì)算函數(shù)代碼;最后用剛體Rigidbody組件和本文設(shè)計(jì)的貝塞爾曲線N階公式法進(jìn)行物體運(yùn)動(dòng)軌跡實(shí)現(xiàn)的效果和參數(shù)復(fù)雜度對(duì)比。
3? 方法設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
3.1? 函數(shù)設(shè)計(jì)
本文通過GetBezierList函數(shù)獲得貝塞爾曲線的線段點(diǎn)列表,其參數(shù)為:GetBezierList(List
式(25)中,j代表{Pi}控制點(diǎn)集降了多少次維,由于每降一次維,控制點(diǎn)數(shù)量就減少一個(gè),故i的取值范圍是(0,n–j)。當(dāng)降了n次維以后,最后得到B(t)點(diǎn)的位置。
3.2? 方法實(shí)現(xiàn)
///
/// 獲取N階貝塞爾曲線
///
/// 包括起點(diǎn)和終點(diǎn)在內(nèi)的所有控制點(diǎn)
/// 描述貝塞爾曲線的點(diǎn)數(shù)量
///
public static List
{
List
for (int i = 1; i <= num; i++)
{
float t = i / num;
Vector3 pixel = GetBeizerPoint(PiList, t);
beizerPath.Add(pixel);
}
return beizerPath;
}
//根據(jù)PiList各點(diǎn)插值遞歸得到貝塞爾曲線B(t)值
public static Vector3 GetBeizerPoint( List
{
if (PiList.Count <= 1)
return PiList[0];
List
for (int i = 0; i < PiList.Count - 1; i++)
{
Vector3 pp = (1 - t) * PiList[i] + t * PiList[i + 1];
newPiList.Add(pp);
}
return GetBeizerPoint(newPiList, t);
}
4? 實(shí)驗(yàn)與對(duì)比分析
繪制運(yùn)動(dòng)軌跡我們使用unity的LineRenderer組件,LineRenderer線渲染器組件主要是用于在3D中渲染線段,使用LineRenderer我們可以對(duì)繪制線段進(jìn)行很多操作,例如設(shè)置顏色、寬度等。本文中我們?cè)谝豢钇古仪蛴螒蛑欣蒙蒒階貝塞爾曲線的方法繪制乒乓球運(yùn)球的一條預(yù)判軌跡,來(lái)展示本文提出的方法是如何在實(shí)際項(xiàng)目中應(yīng)用的。
LineRenderer組件可以定義一段由多個(gè)采集點(diǎn)構(gòu)成的曲線,然后在相鄰兩個(gè)采集點(diǎn)之間渲染出一條直線,只要繪制的時(shí)候生成的采集點(diǎn)足夠多就能繪制出相對(duì)來(lái)說更平滑的曲線。所以我們將GetBezierList方法生成出來(lái)的描述曲線的點(diǎn)坐標(biāo)組代入LineRenderer組件中去。
4.1? 使用Rigidbody控制物體運(yùn)動(dòng)實(shí)驗(yàn)
控制unity3D里面物體的物理運(yùn)動(dòng)一般使用剛體Rigidbody組件來(lái)控制,賦有剛體屬性的對(duì)象可以施加力,并且可以設(shè)置物體的質(zhì)量,初速度等物理運(yùn)動(dòng)初始屬性。我們控制一個(gè)乒乓球在乒乓球桌上進(jìn)行一次運(yùn)球運(yùn)動(dòng),并設(shè)置乒乓球的兩段運(yùn)動(dòng)屬性如表1所示。第一段運(yùn)動(dòng)為乒乓球從被擊出后到接觸到乒乓球桌上的運(yùn)動(dòng),第二段運(yùn)動(dòng)為乒乓球從桌上彈起后到落地的運(yùn)動(dòng),設(shè)置好上表1中的屬性后繪制出的運(yùn)動(dòng)軌跡如圖3所示。
4.2? 使用貝塞爾曲線控制物體運(yùn)動(dòng)實(shí)驗(yàn)
由于乒乓球在運(yùn)球的過程中會(huì)與桌面發(fā)生一次碰撞交互形成第二段運(yùn)動(dòng),所以需要繪制兩條貝塞爾曲線來(lái)描述乒乓球的整個(gè)運(yùn)球路線,第二條貝塞爾曲線的起點(diǎn)即為第一條曲線的終點(diǎn),調(diào)節(jié)控制點(diǎn)的屬性屬性如表2所示。
在圖3的基礎(chǔ)上生成貝塞爾曲線,其曲線用紅色線條繪制,可以對(duì)比使用剛體形成的運(yùn)動(dòng)軌跡曲線,如圖4所示。
4.3? 實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析
(1)通過圖4的對(duì)比可以看到使用貝塞爾曲線生成的運(yùn)動(dòng)軌跡和使用剛體的物理學(xué)控制形成的運(yùn)動(dòng)軌跡幾乎重合,可以看出貝塞爾曲線已經(jīng)可以繪制三維物體,模擬真實(shí)的物理運(yùn)動(dòng)。
(2)從表1和表2的對(duì)比來(lái)看,使用剛體中的物理屬性控制物體運(yùn)動(dòng)時(shí),需要同時(shí)考慮到重力加速度、物體質(zhì)量、物體初速度、物體初速度向量等比較多的系數(shù),這樣使得后期調(diào)整物體運(yùn)動(dòng)軌跡的時(shí)候調(diào)試步驟繁雜,調(diào)試成本高。而使用貝塞爾曲線控制物體的運(yùn)動(dòng)軌跡時(shí),只需要考慮控制對(duì)應(yīng)線段的控制點(diǎn),即可方便快捷的修改運(yùn)動(dòng)曲線,后期維護(hù)成本較低。
(3)對(duì)于物體做一些比較特殊的運(yùn)動(dòng),或者是不受重力和其他物理因素影響的運(yùn)動(dòng)這些情況,使用貝塞爾曲線來(lái)生成和配置物體的運(yùn)動(dòng)路徑相當(dāng)簡(jiǎn)單高效。
5? 結(jié)束語(yǔ)
使用物理公式的方法繪制物體運(yùn)動(dòng)軌跡往往參數(shù)較多,后期想要調(diào)整軌跡需要繁雜的計(jì)算和驗(yàn)證,而使用貝塞爾曲線則只需調(diào)節(jié)少量的中間控制點(diǎn)就可以快速調(diào)整條軌跡路線。在Unity中使用貝塞爾曲線可以提前計(jì)算出路徑,進(jìn)而使用適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動(dòng)方法沿路徑進(jìn)行移動(dòng),繪制的路徑固定且運(yùn)動(dòng)軌跡穩(wěn)定。本文提出一種基于Unity的靈活繪制N階貝塞爾曲線的方法來(lái)控制三維物體的運(yùn)動(dòng)軌跡。該方法設(shè)計(jì)了一種可以降階的插值計(jì)算函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)自定義控制點(diǎn)數(shù)的N階貝塞爾曲線。對(duì)比實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明該方法有效且簡(jiǎn)化了三維物體的運(yùn)動(dòng)軌跡的參數(shù)定義,為應(yīng)用貝塞爾曲線來(lái)控制三維物體的運(yùn)動(dòng)軌跡提供了方法參考。
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