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《紙人2》評測:中國傳統(tǒng)恐怖美學(xué) 硬核物理驅(qū)鬼

2020-12-02 07:48鄭凱濱
消費電子 2020年7期
關(guān)鍵詞:紙人鬼怪物件

鄭凱濱

《紙人2》是《紙人1》的續(xù)章,在《紙人2》中,我們會通過作為一個旁聽者,去細細品味各個角色生前的種種事跡,同時也為上一部的各種謎團進行了詮釋,更加讓我們能看清楚作者想為我們搭建的一個什么樣的世界。

全新的操作體驗

可能是受到最近一些國外大作的影響,在這一部中主角可以開始利用金剛橛和一把燧發(fā)槍去和鬼怪們正面抗爭了,不得不說做出格擋機制是我萬萬沒想到的,加上每個鬼物的攻擊方式不同,說實話哪怕是作為戰(zhàn)神老玩家的我也覺得頗有難度,也是比較符合鬼魅無形這樣的設(shè)定的。加上不同鬼物出現(xiàn)時會有不同的bgm,都是滿滿的中國風(fēng)恐怖,陰森森的京劇唱腔,塑造了只屬于中國的恐怖氛圍。

老爺?shù)乃采頂?,夫人的瞬閃,小蛤蟆的跳躍,如果不是因為主角沿用了上一代的腎虛設(shè)定,走路都費勁的話,那么甚至在動作體驗上也能受到好評。

但是作為一款恐怖游戲,鬼物的設(shè)定本來就是精神層面的,上一部也使用的這樣的設(shè)定,面對勇哥的追殺我們只能抱頭逃竄,但是現(xiàn)在我們在子彈充足的情況下甚至可以翻身做主人,或者利用格擋一遍遍的去調(diào)戲鬼物,那么是不是顯得恐怖的氛圍沒有那么濃郁了呢。

因為在大部分玩家心理可能已經(jīng)接受了只能逃竄的設(shè)定,從最開始的寂靜嶺,到后面的逃生之類的各種作品,我們都是無法與鬼怪去抗衡的,所以這樣的設(shè)定說不上好壞。

但是值得一提的是,這里的各種設(shè)定都是非常符合中國文化中的各種要素的,比如主角是沒有法力的人,只能通過用金剛橛去格擋從而觸發(fā)它本身的防御機制,燧發(fā)槍也是因為火藥的存在代表著至剛至陽,并且應(yīng)該是老爺留下的物件具備一定的煞氣,而且剛好也是清代的東西比較符合情景,這一代中加入了更多QTE,想讓玩家更加有代入感和操作感。

“賞心悅目”的中式恐怖

一直以來,恐怖游戲一直以它獨特的恐怖美學(xué)在游戲界占據(jù)著屬于自己的一席之地,與恐怖電影不同,玩家需要深入這些恐怖事件之中進行游玩體驗,盡管屢受驚嚇,但是腎上腺素狂飆的刺激與興奮卻令人大呼過癮。近幾年,越來越多的優(yōu)秀恐怖游戲出現(xiàn)在玩家的視野之中——《甜蜜之家》、《港詭實錄》、《逃生》和《心魔》等等,這些都因其獨特的恐怖元素而深受玩家喜愛。如果是恐怖游戲老司機當然也會知道,不同地域的恐怖元素造就了其恐怖游戲的獨特魅力——歐式古堡與惡靈,日系神社與鬼怪、東南亞宗教與神秘主義......國內(nèi)近年恐怖游戲?qū)映霾桓F,如果說《夜嫁》只是從字里行間滲透出的陰森,那《紙人》可以說是傾瀉出來的恐怖黑霧,將玩家籠罩其中,當玩家努力掙脫出這黑霧之時,也能回頭留戀它的朦朧之美。

《紙人》一經(jīng)問世就深受廣大玩家的喜愛,玩家置身于陰森的清朝古宅之中,探索的同時還要躲避來自“紙人”這種鬼怪的追殺,最終還要用名為“金剛杵”的法器封印亡魂,這徹頭徹尾的中式恐怖體驗令人欲罷不能。

對于游戲的期待

這款《紙人2》對于劇情的刻畫還有細節(jié)做得都是非常好的,甚至在里面各種夫人的物件,門匾之類的都可以在歷史上找到對應(yīng)的存在。不過總感覺整個劇情還是太短了一點,只能通過讓我們減緩移動速度的同時來回往返去增加游戲時間。

如果予以時間,按照紙人現(xiàn)在的發(fā)展趨勢,游戲制作團隊北京荔枝文化的腦洞甚至可以像“驅(qū)魔人”劇組那樣,每一個物件都能給我們營造一個恐怖世界。有人說這款游戲結(jié)局有些爛尾,但我不覺得,因為所有的東西都埋在了過程中,讓玩家自行去理解這個世界,調(diào)動玩家思維,這樣讓人思考起來的作品才是真正的好游戲。

最后總結(jié)

對于國產(chǎn)《紙人2》我是給予好評的,因為它讓我能真實感覺到制作團隊們創(chuàng)造的這些游戲中的人物十分鮮活。所有人的故事性格串聯(lián)起來,構(gòu)成了他的大世界,對于喜歡體驗驚悚游戲劇情的玩家來說,這絕對是一款精品大作。但是基于恐怖題材,可能很多膽小的玩家會敬而遠之,對于這點我想說的是,這款游戲其實內(nèi)涵大于恐怖。

想讓更多玩家知道中國恐怖游戲也在崛起在越做越好,它更像是一部電影,一部電視劇,只是此刻我們化身成了游戲中的角色一起去探索。相信玩家們很期待游戲還會有下一部,那么給予它更多關(guān)注,可能就是在給予中國游戲發(fā)展幫助。

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