陳曉兵
19世紀末,《工廠大門》《火車進站》等影片公映之后,盧米埃爾兄弟開啟了人類通向電影殿堂的大門。隨著歲月變遷、時代更迭,電影的制作、播映技術(shù)不斷革新,完成了從黑白默片到彩色有聲片的偉大跨越,無數(shù)中外經(jīng)典影像永垂影史,電影美學理論也不斷發(fā)展完善。1946年,一代宗師安德烈·巴贊在《電影是什么》書中提出“完整電影神話”的概念,“將電影等同于完整無缺地再現(xiàn)客觀現(xiàn)實,就是再現(xiàn)聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的幻景。”[1]隨著后現(xiàn)代社會的文化轉(zhuǎn)向以及智能時代的科技發(fā)展,人類對于電影藝術(shù)的審美方式和需求都發(fā)生了天翻地覆的巨大變化。3D、4K、120幀等高新技術(shù)在影視作品中的運用,給觀眾帶來了極致的觀影體驗與視覺審美享受。近年大熱的“互動電影”更是打破了傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作模式,觀眾可以參與電影的制作過程,而不再只是被動接受,實現(xiàn)了觀眾與電影的全新交互?;与娪笆呛蟋F(xiàn)代的文化和科技相互作用而催生的新興產(chǎn)物,雖然已出現(xiàn)了半個世紀之久,但其發(fā)展始終停滯不前。5G智能時代,互動電影的發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)并存,當下處于襁褓之中的互動電影,如何在困境中突出重圍,值得電影人深思。
??略凇恫煌臻g的正文與上下文》一書中曾說:“19世紀最重要的著魔,一如我們所知,乃是歷史:以它不同主題的發(fā)展、中止、危機與循環(huán),以過去不斷積累的主題,以逝者的優(yōu)勢影響著世界的發(fā)展進程?!盵2]第二次工業(yè)革命帶領(lǐng)人類步入“電氣時代”,層出不窮的高新技術(shù)極大地推動生產(chǎn)力的發(fā)展,世界逐漸趨于一個整體。全球近百年的發(fā)展成就令世人矚目,技術(shù)革新推動格局演變,人類的知識儲備和文化觀念一再更新。進入后現(xiàn)代,以圖像為中心的視覺文化逐漸取代了以語言為中心的文化,尤其是在智能領(lǐng)域的重大技術(shù)突破,推動了人們審美方式和需求的重大轉(zhuǎn)變,“互動電影”的崛起正可謂是大勢所趨。
“視覺文化”的概念由貝拉·巴拉茲于1913年首次提出,他認為電影的出現(xiàn)將人們重新帶回了視覺文化的時代,“可見的人”活躍于銀幕之上。丹尼爾·貝爾也曾指出:“目前占據(jù)統(tǒng)領(lǐng)地位的是聲音、視覺觀念和影像,尤其是影像,它組織了美學,統(tǒng)率了觀眾?!盵3]攝影、電影等技術(shù)發(fā)明,標志著“視覺文化”的來臨,圖像戰(zhàn)勝了文字。后現(xiàn)代是“視覺”和“語言”嬗變整合的時代,而視覺文化正是這一時代文化發(fā)展的必然趨勢,與后現(xiàn)代的特性及消費社會有著密切的聯(lián)系。高度發(fā)達的生產(chǎn)力使得人類的物質(zhì)需求得以滿足,轉(zhuǎn)而追求更高層次的審美愉悅和精神享受,消費社會開始趨向欲望化、感官化和表象化?,F(xiàn)代社會高度文明,“公正平等”的法治觀念深入人心,對于話語權(quán)的渴求,使得人們不再滿足于被動的接受傳媒信息,而是要求主動參與信息傳遞,自主選擇傳遞內(nèi)容和傳遞方式,互動電影應運而生。
科技高度發(fā)達是后現(xiàn)代社會的顯著特征,技術(shù)的革新推動社會前進,加速信息傳遞,從根本上改變了電影的制作模式和人們的審美觀念??v觀電影誕生以來的百年發(fā)展史,不難發(fā)現(xiàn),新技術(shù)的出現(xiàn)對電影的制作、播映起了決定性作用。黑白默片的誕生,為世界電影工業(yè)的發(fā)展奠定堅實基礎(chǔ);彩色有聲片的出現(xiàn),進一步完善電影藝術(shù),推動電影美學發(fā)展。雖然早在上世紀60年代末“互動電影”便已萌芽,但受到電子游戲強有力的沖擊,“互動電影”的發(fā)展一直停滯不前。電子游戲具有天然的互動性、沉浸感、現(xiàn)實感,通過有效的人機互動可以使人獲得身歷其境的獨特感受。電子游戲風格化、奇觀化的特性,影響了電影藝術(shù)的大眾審美,傳統(tǒng)電影的藝術(shù)性被解構(gòu),轉(zhuǎn)而趨向于娛樂性、消費性,軟性電影人所推崇的電影的娛樂功能進一步凸顯,人們的觀影理念、審美方式不斷更新,當代電影正逐步向交互性、多線性悄然轉(zhuǎn)變。在智能時代,5G技術(shù)的成熟,加之與AI、VR、AR等高新技術(shù)的融合,推動視聽傳媒技術(shù)全面革新,帶動電影產(chǎn)業(yè)的組織和結(jié)構(gòu)發(fā)生巨變,為“互動電影”的崛起和發(fā)展提供技術(shù)支撐。3D、4K、120幀等高新技術(shù),營造了前所未有的視覺沖擊,“互動電影”的開發(fā),實現(xiàn)了觀眾與電影的交互,帶來獨特的觀賞體驗之余,更推動當代電影朝著視覺奇觀的審美幻象發(fā)生轉(zhuǎn)變。
“互動電影”的概念由孫立軍于2005年首次提出,但這種舶來品早在幾十年前便已出現(xiàn)。世界首部互動電影《一個男人與他的房子》上映于1967年,在影片的關(guān)鍵情節(jié)點上暫停播放,依靠觀眾投票決定情節(jié)發(fā)展,如此機械、簡單的操作便是互動電影的雛形。90年代興盛的電子游戲以其更強的可玩性、互動性,強烈地沖擊了互動電影的發(fā)展。近幾年,隨著智能高新技術(shù)的發(fā)展和無數(shù)影人的努力,互動電影逐漸取得了突破性進展,2010年的《暴雨》奠定了新世紀互動電影發(fā)展的基礎(chǔ),2018年的《黑鏡:潘大斯奈基》更是彰顯了互動電影制作技術(shù)的成熟?;与娪笆菙?shù)字技術(shù)不斷發(fā)展的獨特產(chǎn)物,其實質(zhì)是能由觀眾決定的電影,徹底顛覆了傳統(tǒng)電影的制作模式,觀眾可以介入電影的制作過程,甚至成為影片中的角色,一改原本被動接受的局面,最大程度地表達了觀眾的心聲,從而實現(xiàn)觀眾與影片持續(xù)有效的交流互動。
互動電影是電影和游戲相互結(jié)合的產(chǎn)物,作為一種以動態(tài)影像為媒介的“互動”藝術(shù),天然具備了電影的視聽功能和游戲的交互特性,雖然其本質(zhì)仍是電影藝術(shù),但互動電影的影像表現(xiàn)被不斷弱化,內(nèi)在的游戲?qū)傩圆粩嗤癸@,根據(jù)游戲的規(guī)則、方式重新設置電影的人物情節(jié)和鏡頭語言,突破時空界限,開拓觀眾視野,帶來超凡的視聽享受。
互動電影以計算機程序為載體,借助數(shù)字技術(shù)手段進行電影制作,以其特有的交互性和非線性敘事性明顯有別于傳統(tǒng)電影,進而影響當代電影美學特征的變化,也進一步促使審美方式和觀念發(fā)生轉(zhuǎn)變。
1.技術(shù)性:由于技術(shù)受限,上世紀互動電影的發(fā)展一直停滯不前,始終停留于萌芽階段。近些年,隨著科學技術(shù)的發(fā)展,5G、AI、VR等智能技術(shù)的開發(fā)應用,互動電影的發(fā)展得以迎來轉(zhuǎn)機。以電子游戲為基礎(chǔ),利用VR、AI等前沿科技,在無數(shù)影人的努力之下,互動電影的研發(fā)開始步入正軌。如今3D、4K、120幀、人工智能技術(shù)已不再新奇,大眾借助3D眼鏡、VR頭戴設備可以進入虛擬仿真世界,全方位地參與到互動電影之中,實現(xiàn)持續(xù)有效的交流互動,體驗到逼真、奇妙的感受?!白鹦卤赝?,守舊必亡”,技術(shù)是互動電影的重要支撐,唯有借助不斷革新的高新技術(shù),互動電影才能開創(chuàng)自己的“電影宇宙”。
2.交互性:互動電影最顯著的特征便是交互性,它摒棄了傳統(tǒng)電影的線性敘事模式,推進觀眾與影片的互動。其交互性體現(xiàn)在觀眾可以參與電影制作,通過網(wǎng)絡票選的方式選擇角色、劇本等。觀影過程可實現(xiàn)觀眾與電影的劇情互動,影片多個段落設置了重要的節(jié)點,每個情節(jié)點都設置了多種選擇,觀眾可根據(jù)自身的興趣愛好選擇不同的選項,這種互動會呈現(xiàn)不同的情節(jié)走向,從而影響情節(jié)結(jié)構(gòu)和觀影體驗,觀眾原本單向被動接受信息的局面被改寫,實現(xiàn)了觀眾與電影雙向?qū)Φ鹊男畔⒔换?。例如《超凡雙生》中,觀眾根據(jù)劇情指向,完成不同的選擇,只有在確切的節(jié)點做出準確的選擇,才能幫助主角死里逃生。互動電影突破了傳統(tǒng)電影固定封閉的創(chuàng)作空間,劇情聯(lián)系不再由主創(chuàng)決定,而是將決定權(quán)交到了觀眾手中,極大地解放了觀眾的思想,通過個性化的自主選擇,使觀眾品味到逼真、獨特的觀賞體驗。
3.游牧的敘事形態(tài):德勒茲哲學體系中包含重要的游牧思想,其在《差異與重復》一書中指出:游牧既是思想也是藝術(shù),是為了擺脫嚴格的符號限制的外部思維。電影藝術(shù)自誕生以來便深受游牧思想影響,其敘事呈現(xiàn)出一種游牧形態(tài),尤其以互動電影的興盛更甚。互動電影對于互動性的提升,是以犧牲敘事的固定性換取而來的,電影的敘事已不再單純依靠導演、編劇來決定,觀眾的互動參與是時代大勢所趨,正是這種多方的共同參與,增強電影敘事的趣味之余,更使得互動電影的敘事形態(tài)突破了原本固定封閉的敘事模式,呈現(xiàn)一種多線、網(wǎng)狀交織的游牧形態(tài)。觀眾在主創(chuàng)事先設定的情節(jié)下,做出不同的選擇,從而導向不同的結(jié)局。后現(xiàn)代藝術(shù)處于一種游離形態(tài),上世紀60年代參與電影美學研究的僅僅是導演和電影理論家,而互聯(lián)網(wǎng)的崛起,電影藝術(shù)的互動形式悄然轉(zhuǎn)變,給予大眾更多的話語權(quán),不僅參與電影評價,更是參與電影的制作,使得電影突破時空任意轉(zhuǎn)變,走向多元、開放的個性化的游牧敘事,從而大大解放觀眾思想。
新世紀,隨著電影市場的不斷開拓和技術(shù)更新,在數(shù)字技術(shù)的支撐之下,電影與電子游戲的壁壘被打破,兩種媒介相互融合、滲透,開啟了互動電影的新紀元。盡管互動電影呈現(xiàn)出迅猛的發(fā)展態(tài)勢,但就目前已問世的作品來看,質(zhì)量參差不齊、口碑褒貶不一,處于“襁褓”之中的互動電影,仍面臨著制作技術(shù)、理念等多方面的困境。
早在上世紀60年代末,人們就開始了互動電影的探索,特殊的交互形式徹底顛覆了人們的認知范圍和觀影習慣,觀眾的厭惡和抵觸也在所難免?;与娪啊兑粋€男人與他的房子》的首次嘗試便以失敗告終。落后的制作技術(shù)對于互動電影的發(fā)展是致命的,16進制的屏幕限制、粗糙的制作技法,嚴重影響了影像的質(zhì)量,更重要的是因為早期簡單機械的交互方式大大降低了觀眾的觀影體驗,因此,互動電影的推廣困難重重。
互動電影的誕生和崛起,全部仰仗于電影產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革新,只有以數(shù)字技術(shù)為支撐,徹底打通電影與電子游戲的壁壘,“互動電影”才能走得更遠。5G、4K、VR、AI等智能技術(shù)不斷融合,推動視聽領(lǐng)域發(fā)生重大變革,開啟了智能視聽時代。盡管智能技術(shù)觸發(fā)了互動電影的復興,但目前人工智能技術(shù)仍然未能廣泛應用到互動電影的制作中,大多數(shù)互動電影的“互動”仍然是僅僅停留于鼠標操控選項等簡單操作上,即使有少量采用了VR、AI等技術(shù),但互動體驗仍較差。當前國內(nèi)外的互動電影面臨著技術(shù)研發(fā)和技術(shù)融合兩方面的難題,2019年開啟了5G商用的元年,目前一系列基于5G的智能技術(shù)的研發(fā)工作已經(jīng)步入正軌,初具成效,但是這些前沿的智能科技僅僅只是停留于測試階段,相關(guān)智能技術(shù)要成熟運用到互動電影的實際制作中仍需一個漫長的過程。智能科技如同互動電影的骨架,是支撐其發(fā)展的重要條件,電影人的每一個奇特設想都必須依靠技術(shù)革新來實現(xiàn),互動電影的發(fā)展過程始終是一個不斷攻克技術(shù)難題的過程,同時用戶體驗的提升和產(chǎn)業(yè)鏈的完善也迫在眉睫。
互動電影突破了傳統(tǒng)的線性敘事的限制,為劇情走向提供了多種不同的選擇,不僅避免了因類型套路老舊而被觀眾猜中結(jié)局的尷尬,又賦予了觀眾選擇情節(jié)發(fā)展的決定權(quán),將觀眾融入影片之中,互動性明顯增強。互動電影作為電影與電子游戲相互結(jié)合的產(chǎn)物,兩者相互影響、滲透,但就其本質(zhì)而言仍是電影,而敘事是電影最基本的功能,情節(jié)則是其最基礎(chǔ)的構(gòu)成單位,因此敘事能力的高低是決定互動電影的成敗的關(guān)鍵所在。米歇爾·弗羅東將電子游戲與電影的關(guān)聯(lián)歸納為評述、改編、引用和結(jié)合四種形態(tài),而問題關(guān)鍵所在便是結(jié)合。[4]互動電影獨特的多線性敘事有著致命的弱點,很容易破壞電影連貫的情節(jié),使得敘事內(nèi)容略顯零散、碎片化,從而極大地影響了敘事效果。在事先設定的多個重要情節(jié)點,因觀眾各異的選擇,角色會產(chǎn)生不同的行動,導致情節(jié)的不同走向,如此操作極易造成敘事的斷層,而且多次反復地暫停也會破壞觀眾的觀影氛圍?!稅矍楣?》的第13集便采用了互動電影的制作模式,在多個情節(jié)點,影片會自動暫停播放,出現(xiàn)多個選項,觀眾經(jīng)過一番思考后確定選項,影片才會繼續(xù)播放。這種互動形式增強了互動性的同時,卻也犧牲了情節(jié)的連貫性和完整性,觀影過程中多次被打斷,導致原本積攢的情緒瞬間崩塌,而且程序稍顯繁瑣,大大降低了觀賞體驗。這是現(xiàn)下多部互動電影共同存在的缺陷。雖然目前普遍的互動形式必然會破壞電影的連貫性,但這也并非是不可避免的。如何精確設置情節(jié)分叉點,如何增強分叉點前后情節(jié)的關(guān)聯(lián)性,如何開創(chuàng)更巧妙的互動形式?這一系列問題都需要電影人深思熟慮,否則互動電影將始終無法擺脫困境。
互動電影誕生的初衷便是為了一改傳統(tǒng)電影被動觀看的模式,使觀眾全身心地沉浸于電影之中,充分發(fā)揮其絕對的決定權(quán),在觀影交互的過程中具有不可替代的主體性。觀眾的主體性是互動電影的互動性得以存在的前提,沒有觀眾的主動介入,互動電影將毫無意義。目前很多互動電影失敗的原因在于,僅僅只是將“交互性敘事”作為宣傳的噱頭,影片的“互動性”只停留于表面形式,觀眾的選擇范圍受限于程序設定的有限幾個選項內(nèi),但就如“一千個讀者便有一千個哈姆雷特”一般,觀眾的興趣口味千奇百怪,絕非只限于這幾個選項。
同時,觀眾的選擇又必須符合導演的預期,情節(jié)才得以繼續(xù)發(fā)展。于2018年末在Netflix上映的以“交互”為賣點的《黑鏡:潘達斯奈基》,讓一眾“黑鏡”迷大失所望。其所謂的“交互式敘事”,根本否定了觀眾對于影片的介入,觀眾的選擇權(quán)受限,看似是觀眾通過鼠標進行了選擇,實則完全是順應了導演的意愿,一旦違背導演的預設、算法的制約,故事將毫無邏輯,簡直就是“戴著鐐銬跳舞”,觀眾的主體性僅僅只是個“幌子”。
后現(xiàn)代消費社會物欲橫流,大眾文化開始發(fā)生表象化、感官化的視覺轉(zhuǎn)向,人類極致的娛樂追求,潛移默化地影響到了電影藝術(shù)。軟性電影人黃嘉謨所推崇的“電影是給眼睛吃的冰淇淋,是給心靈坐的沙發(fā)椅”的主張,充分肯定了電影的娛樂功能,而當下的電影市場更是將電影的娛樂性發(fā)揮到了極致?;与娪白鳛橛螒蚝碗娪敖豢椀漠a(chǎn)物,相較于傳統(tǒng)電影而言,其娛樂性更強?;与娪暗闹谱?,從前期策劃、角色設定、劇本、拍攝、剪輯等都趨向于極致的娛樂化處理,娛樂性開始超越藝術(shù)性,一味迎合觀眾的口味,博觀眾眼球,在炫酷的3D特技加持之下,刻意地營造景觀化的電影畫面,一場場奇觀盛宴頻繁上演。超娛樂性的互動電影雖吸引了眾多關(guān)注,但不免令人擔憂,當下娛樂至上的互動電影僅僅是空有炫酷的形式,而缺乏深層的內(nèi)涵,其發(fā)展前景是否會因過度的娛樂性而被再次葬送,從而陷入更長久的沉寂。
技術(shù)革新將推動電影產(chǎn)業(yè)的組織和結(jié)構(gòu)發(fā)生變革?;与娪暗陌l(fā)展只有以技術(shù)為支撐,順應技術(shù)革新浪潮,才能立于不敗之地?;与娪暗闹谱?、播映必須趕上智能時代的步伐,利用5G、VR、4K、人工智能等技術(shù),進一步推進電影與電子游戲的融合,賦予觀眾自主選擇權(quán),實現(xiàn)全方位、立體化的觀影互動。人工智能是互動電影發(fā)展的重要法寶,能夠有效擴大觀眾自主選擇的空間,尊崇大眾的個性化需求,為觀眾營造專屬劇情,提升觀影體驗。電影的三維制作、實景拍攝、視覺特效設計表現(xiàn)等都要以數(shù)字技術(shù)為根基,才能全面提升電影制作效率和水準。[5]VR電影引擎的研發(fā)將是今后互動電影發(fā)展的重點,將VR與3D技術(shù)相融合,營造逼真的虛擬現(xiàn)實場景,給予觀眾身臨其境的逼真現(xiàn)實感,全身心沉浸于電影之中。目前市面上雖已有可支持VR視頻導出的游戲引擎,但其畫質(zhì)不夠清晰,遠不能滿足高清電影畫質(zhì)的要求,必須優(yōu)化引擎的渲染能力、光照系統(tǒng)模塊等,才能輸出高質(zhì)量的電影畫面。[6]技術(shù)創(chuàng)新是互動電影發(fā)展的核心,通過持續(xù)不斷的技術(shù)研發(fā)和應用,才能攻克互動電影所面臨的技術(shù)難題,使“交互式敘事”成為可能,創(chuàng)作出更多的精品,從而再次實現(xiàn)電影藝術(shù)的劃時代的偉大跨越。
互動電影具有得天獨厚的“交互”優(yōu)勢,其視覺沖擊和互動性遠勝于傳統(tǒng)電影,但很容易導致過分追求視覺上的新奇而忽視情節(jié)內(nèi)容,陷入“視覺奇觀”的絕境。傳統(tǒng)電影單線式的敘事,往往只有一種結(jié)局,而互動電影具有多個情節(jié)點,每個情節(jié)點設有2—4個不同的選擇,每個選擇會導致完全不同的情節(jié)走向,不同的情節(jié)點和選項構(gòu)成一個龐大的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),因此這種互動形式必須依靠充實的文本內(nèi)容來支撐。
成功的互動電影必然要將“交互式敘事”落到實處,真正從觀眾需求出發(fā),思考如何設定符合大眾想法的情節(jié)走向,將以人為本的理念貫穿于整個創(chuàng)作過程之中。對于編劇而言,“多線式”敘事是一個巨大的挑戰(zhàn)。首先,互動電影劇本的文本量將會是普通電影劇本的好多倍,編劇必須具備充沛的素材儲備和精深的劇作功底;其次,面對如此龐大的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),編劇必須具備縝密的邏輯思維,不僅要在宏觀上對整個劇本有充分把握,而且要對每個局部都要有清晰布局,尤其注意每個情節(jié)點的不同選項背后的劇情走向;最后,針對相互貫穿的多條線索,編劇必須確保單條情節(jié)線索縱向上的合理關(guān)聯(lián),還要在每個情節(jié)點設置多條并列卻不重復的情節(jié)分支,盡可能地做到每條分支相互組合都合乎情理。對于導演而言,必須接受其不再是創(chuàng)作主體的事實,不再擁有決定影片結(jié)局的主導權(quán),而是將影片更多的決定權(quán)交給觀眾;其次,“多線式”的敘事對導演的思維也是巨大挑戰(zhàn),因為導演仍是創(chuàng)作團隊的“主心骨”,仍然起到統(tǒng)領(lǐng)創(chuàng)作團隊的作用,因此,導演必須在準確把握龐大的文本內(nèi)容的前提之下,充分發(fā)揮其導演功力,尤其是對于情節(jié)分叉點前后情節(jié)關(guān)聯(lián)的處理上,必須要慎重斟酌,考慮如何借助道具、場景、人物和鏡頭語言等一系列要素來實現(xiàn)前后的多種不同情節(jié)組合的關(guān)聯(lián),從而淋漓盡致地呈現(xiàn)出劇情緊湊、編排精巧的互動電影。對于攝影、剪輯等幕后技術(shù)人員而言,在服從導演調(diào)配的前提下,要熟練地掌握先進的制作技術(shù),全面提升電影質(zhì)量。
互動電影的復興絕非偶然,是在智能技術(shù)的支撐下,順應后現(xiàn)代文化轉(zhuǎn)向而出現(xiàn)的必然。本文立足于后現(xiàn)代的時代背景,對互動電影的發(fā)展現(xiàn)狀、困境和美學特征進行深入分析,根據(jù)互動電影存在的相關(guān)問題,提出了相應的應對策略。技術(shù)和內(nèi)容是互動電影的“雙翅”,唯有并舉,互動電影才能展翅翱翔,逆不可擋?;与娪皩⒕o跟時代步伐,搭乘5G智能時代的快車,推動電影藝術(shù)的繁盛,朝著巴贊“完整電影神話”的夙愿奮力前進。