王姣
摘 要:隨著電子游戲直播產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子游戲直播畫面的作品屬性和電子游戲直播是否構(gòu)成合理使用的問題引起了著作權(quán)法領(lǐng)域的關(guān)注。對(duì)于電子游戲直播畫面的作品屬性問題,由于其符合作品的構(gòu)成要件,且與影視作品的制作及效果有很大的相似性,故應(yīng)將其歸為影視作品加以保護(hù)。在判斷電子游戲直播是否構(gòu)成合理使用時(shí),應(yīng)從是否構(gòu)成“轉(zhuǎn)換性使用”這一角度來考慮。
關(guān)鍵詞:電子游戲直播;作品;著作權(quán);合理使用
一、引言
近年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中所占的比重日益增加,游戲直播的迅速發(fā)展吸引了大量投資者。在中國市場上,騰訊、阿里巴巴等公司接二連三地投資電子游戲直播行業(yè),各大游戲直播平臺(tái)紛紛露臉,同時(shí)電子游戲直播中涉及的著作權(quán)問題也逐漸增多。上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵權(quán)案,廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司起訴廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害其著作權(quán)案,《夢幻西游2》直播侵權(quán)案等都是由電子游戲直播而引發(fā)的著作權(quán)糾紛案件。本文將對(duì)電子游戲直播中相關(guān)著作權(quán)問題展開討論。
二、電子游戲直播相關(guān)概念
電子游戲是幾種類型作品的合體,主要包括計(jì)算機(jī)程序和制作游戲的素材。計(jì)算機(jī)程序,是指能夠由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的代碼化指令序列,或者可以被自動(dòng)轉(zhuǎn)化成代碼化指令序列的符號(hào)化指令序列或者符號(hào)化語句序列(下文簡稱為“代碼化指令序列”)。制作游戲的素材是指以代碼的形式存在,并能夠被代碼化指令序列調(diào)配使用的其他類型作品,包括電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品(以下簡稱“影視作品”)。例如,游戲中提前攝制的各種影視畫面、動(dòng)漫場景及一些音樂作品,在玩家的操作下觸發(fā)指令順序形式從而發(fā)生變化。
游戲直播以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),通過互聯(lián)網(wǎng)或者電視等媒體將玩家操作電子游戲的過程同步傳播,使受眾可以實(shí)時(shí)觀看游戲的過程并學(xué)習(xí)玩家的操作技巧。Twitch就是一個(gè)面向視頻游戲的實(shí)時(shí)流媒體視頻平臺(tái),在Twitch平臺(tái)上,視頻游戲的玩家用戶可以同步觀看其他用戶玩游戲的情況,國內(nèi)也有此類平臺(tái),如斗魚、龍珠以及虎牙等。
三、電子游戲直播存在的主要著作權(quán)問題
(一)電子游戲動(dòng)態(tài)畫面的屬性問題
事實(shí)上,電子游戲直播畫面由玩家操作游戲運(yùn)行的畫面、游戲主播對(duì)玩家操作游戲過程的解說、游戲中播放的背景音樂、直播間的場景布置以及后期字幕等內(nèi)容組成。電子游戲動(dòng)態(tài)畫面是電子游戲直播畫面的一部分,是玩家在操作該游戲時(shí)形成的連續(xù)畫面,是直播時(shí)的主要內(nèi)容。本文主要針對(duì)電子游戲的動(dòng)態(tài)畫面進(jìn)行討論。著作權(quán)主體權(quán)利是否享有取決于客體是否構(gòu)成作品,而且享有專有權(quán)利與否直接影響到后續(xù)一系列問題。當(dāng)前,由于電子游戲直播整體畫面定性不清,這些主體的權(quán)利無法厘清,糾紛案難以解決。
(二)電子游戲直播可否構(gòu)成合理使用
電子游戲直播是游戲平臺(tái)、主播以及玩家等多方主體公開在平臺(tái)上直播玩家的操作畫面的過程。未經(jīng)游戲開發(fā)商的許可,對(duì)其電子游戲進(jìn)行直播自然構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),但判定是否侵權(quán),還應(yīng)考慮該主體有無抗辯理由,即是否構(gòu)成合理使用,如構(gòu)成合理使用,侵權(quán)不再成立。
就國內(nèi)外立法來說,英美法系與大陸法系的國家立法有較大差異。英美法系主要是原則性規(guī)定如美國;大陸法系國家如德國是詳盡式列舉,我國也是采用此種方式?!吨腥A人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱“《著作權(quán)法》”)第22條規(guī)定的12種合理使用的情形未涵蓋電子游戲直播,故對(duì)于電子游戲直播是否構(gòu)成合理使用這一問題值得探討。
四、電子游戲直播中著作權(quán)問題的解決
(一)電子游戲動(dòng)態(tài)畫面應(yīng)當(dāng)構(gòu)成作品
1.電子游戲動(dòng)態(tài)畫面屬于作品
《中華人民共和國著作權(quán)法實(shí)施條例》對(duì)于作品的定義是:“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果?!惫逝袛嚯娮佑螒騽?dòng)態(tài)畫面是否是著作權(quán)法意義上的作品,應(yīng)從以下四個(gè)方面來考慮。第一,是否在文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi),即是否是通過文字藝術(shù)等形式,如語言、聲音或者圖像等讓他人感知。電子游戲畫面是由文字、聲音和圖片構(gòu)成,屬于文學(xué)藝術(shù)范疇。第二,是否屬于人類智力成果。電子游戲畫面往往經(jīng)過軟件開發(fā)展者精心設(shè)計(jì),非自然界未經(jīng)雕琢的東西,屬于人類智力成果。第三,能否以有形形式復(fù)制,即作品能否表達(dá)出來并為他人所感知,單純的內(nèi)心想法并沒有表露于外不是作品。游戲畫面呈現(xiàn)在玩家和觀眾面前,是可直接感知到的畫面,明顯不是思想而是思想的表達(dá)。第四,是否具有獨(dú)創(chuàng)性。電子游戲畫面以富有美感的畫面和動(dòng)聽有趣的聲音等多種要素形成的畫面來吸引玩家,甚至于顏色搭配都經(jīng)過精心安排,而非簡單羅列,達(dá)到了一定的創(chuàng)造性高度,符合獨(dú)創(chuàng)性要求。
2.電子游戲動(dòng)態(tài)畫面應(yīng)歸屬影視作品
電子游戲動(dòng)態(tài)畫面在表現(xiàn)效果上完全符合影視作品的定義與特征。電影作品和以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品是指攝制在一定的介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品。它最明顯的特征是“運(yùn)動(dòng)的”“連續(xù)的”,即一系列連續(xù)的有伴音或者無伴音畫面。電子游戲動(dòng)態(tài)畫面是指通過玩家的持續(xù)操作,將由文字、聲音及圖片等要素組成的畫面形成一個(gè)“運(yùn)動(dòng)的”“連續(xù)的”動(dòng)態(tài)圖像,同影視作品一樣,給玩家用戶“沉浸式”的視聽體驗(yàn)。
此外,電子游戲動(dòng)態(tài)畫面與傳統(tǒng)電影確實(shí)存在高度相似之處。第一,電子游戲直播時(shí)的動(dòng)態(tài)畫面與電影都是由眾多元素組合而成的混合產(chǎn)物,都主要包括人物、故事情節(jié)、音樂及其他畫面。第二,在創(chuàng)作過程上兩者亦非常相似。目前很多游戲的開發(fā),無論是創(chuàng)作分工還是制作技術(shù)方面都與傳統(tǒng)的電影作品極其相似,都凝聚了導(dǎo)演、主播和參賽選手等諸多參與者的創(chuàng)動(dòng)性勞動(dòng),是眾多人員合作而完成的作品,整個(gè)制作過程完全可以看成是一部傳統(tǒng)電影的制作過程。而且,將電子游戲直播畫面納入影視作品的保護(hù)類別,便無須再以《著作權(quán)法》第3條的兜底條款來將電子游戲畫面視為“其他作品”進(jìn)行保護(hù),可以對(duì)電子游戲直播的動(dòng)態(tài)畫面進(jìn)行更充分的保護(hù)。
(二)電子游戲直播應(yīng)當(dāng)構(gòu)成合理使用
在當(dāng)前我國合理使用制度采用封閉式立法的模式下,可以納入轉(zhuǎn)換性使用這一標(biāo)準(zhǔn)來對(duì)合理使用進(jìn)行解釋。電子游戲直播是否構(gòu)成合理使用,應(yīng)先考慮是否屬于轉(zhuǎn)換性使用。
1.轉(zhuǎn)換性使用的判定標(biāo)準(zhǔn)
美國自Campbell案之后,將“轉(zhuǎn)換性使用”作為判斷合理使用的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),即要求對(duì)于作品使用的目的具有轉(zhuǎn)換性。轉(zhuǎn)換性使用是指對(duì)于原作品的使用并非為了單純地再現(xiàn)原作品本身的文學(xué)、藝術(shù)價(jià)值或者是實(shí)現(xiàn)內(nèi)在功能和目的,而是通過增加新的美學(xué)內(nèi)容、新的視角、新的理念或者通過其他方式使原作品在被使用過程中具有新的價(jià)值、功能或性質(zhì),從而改變了其原先的功能或目的。電子游戲直播畫面可歸為影視作品,但對(duì)電影作品直播通常不認(rèn)為是轉(zhuǎn)換性使用,不能構(gòu)成合理使用。因?yàn)殡娪霸荷嫌?、網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)播或直播以及銷售刻錄的光盤等是電影著作權(quán)人獲利主要方式,若將電影作品拍攝下來或者在觀看時(shí)對(duì)其進(jìn)行直播,一般情況觀眾不會(huì)再去付費(fèi)看第二遍,這必然對(duì)電影市場造成損害,此種未經(jīng)許可的電影作品直播不構(gòu)成合理使用。
2.電子游戲直播構(gòu)成合理使用
電影作品吸引用戶的方式是視聽體驗(yàn),觀眾的接受具有被動(dòng)性,而電子游戲直播恰恰相反,它是通過具有互動(dòng)的參與來吸引用戶,用戶接受具有主動(dòng)性。用戶操作游戲并為之付費(fèi)不是想欣賞該游戲的人物、人物關(guān)系和故事情節(jié)或者體會(huì)作者表達(dá)的思想情感,而是在于通過操作游戲,在比賽中戰(zhàn)勝對(duì)手,以此獲得心理滿足感。電子游戲?qū)τ谕婕业奈谟凇巴妗倍窃谟凇翱础?,電子游戲直播中展現(xiàn)游戲畫面是為了讓觀眾更好地體驗(yàn)游戲給玩家?guī)淼目旄?,學(xué)習(xí)玩家的經(jīng)驗(yàn)。電子游戲通過直播在被使用過程中具有了新的價(jià)值與功能,原先的功能與價(jià)值已經(jīng)發(fā)生了“生產(chǎn)性”的改變。
同時(shí),正因?yàn)橛螒蚴峭ㄟ^互動(dòng)性的參與而非觀看給玩家?guī)砜旄校脩舨粫?huì)通過觀看游戲直播就獲得滿足,想要“玩游戲”的用戶不會(huì)因觀看過電子游戲的直播畫面就不再玩游戲。某些情況下,玩家通過電子游戲直播了解到該游戲的體驗(yàn)感、質(zhì)量和難度等方面,認(rèn)為不感興趣或不適合自己而放棄玩該游戲,這顯然并非著作權(quán)中市場替代引起的后果。這如同讀者在選書之前會(huì)了解該書的口碑與評(píng)價(jià),讀者基于此評(píng)價(jià)做出自己的選擇,評(píng)價(jià)也會(huì)對(duì)該書銷量造成影響,但是這些都并非是合理使用考慮的因素。
五、結(jié)語
電子游戲產(chǎn)業(yè)蒸蒸日上,其直播行業(yè)的發(fā)展不可忽視,當(dāng)前電子游戲直播畫面的屬性與合理使用問題是此領(lǐng)域最值得關(guān)注的問題。但該行業(yè)發(fā)展迅速,在實(shí)踐中可能仍然會(huì)出現(xiàn)一些爭議,我們需要不斷探索,并適當(dāng)借鑒相關(guān)經(jīng)驗(yàn),來促進(jìn)這些爭議的解決以及我國現(xiàn)有法律的完善。
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