龔 驍
(南京傳媒學(xué)院 電競學(xué)院,江蘇 南京 211172)
電子游戲最初只能實(shí)現(xiàn)一些光標(biāo)移動(dòng),它的誕生或許是因?yàn)橛?jì)算機(jī)程序員的一次突發(fā)奇想,一開始并不成熟.但歷經(jīng)幾十年的發(fā)展演變,許多電子游戲已經(jīng)具備明顯的敘事載體特征和藝術(shù)表現(xiàn)特征,有的研究學(xué)者[1]將電子游戲定義為一種藝術(shù)形式.有的電子游戲依托于游戲內(nèi)資源平衡、編排操作、規(guī)則限制等游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)化出了體育競技的特征.隨之而來的是采用這類強(qiáng)競技性電子游戲?yàn)檩d體,在公平規(guī)則下進(jìn)行的虛擬競技運(yùn)動(dòng)——電子競技(Electronic Sports).
從以往電競領(lǐng)域的實(shí)踐和相關(guān)理論的觀點(diǎn)來分析,可以將電子競技解讀為廣義的電子競技和狹義的電子競技.廣義的電子競技涉及內(nèi)容寬泛,它主要包括三個(gè)基本元素: 一是電子,指的是通過信息化技術(shù)制作而成的電子游戲; 二是競技運(yùn)動(dòng),一般包括虛擬和虛構(gòu)兩類運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目; 三是人與人之間的競賽,電子競技是運(yùn)用電子信息技術(shù)所營造的虛擬平臺(tái),再按照統(tǒng)一的競技規(guī)則而進(jìn)行的體育競技活動(dòng).由此得出,就概念的廣義性而言,電子競技是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競技運(yùn)動(dòng)的結(jié)合產(chǎn)物,具備多樣性,可以數(shù)字化模擬傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,也可以創(chuàng)造全新的競技方式.當(dāng)然,這些都依托于信息化技術(shù)來實(shí)現(xiàn),只是落地在人與人之間的對抗.而狹義的電子競技則特指人和人之間進(jìn)行競技類電子游戲?qū)?
國家體育總局發(fā)布的觀點(diǎn)認(rèn)為,電子競技是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在同一競賽規(guī)則下進(jìn)行的人與人之間的對抗性活動(dòng)[1].通過電子競技運(yùn)動(dòng),參賽者可以鍛煉和提高反應(yīng)能力、思維能力、協(xié)調(diào)能力、毅力、團(tuán)隊(duì)精神和對現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)全面發(fā)展.李宗浩[2]等認(rèn)為,電子競技運(yùn)動(dòng)是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競技運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的產(chǎn)物.電子競技運(yùn)動(dòng)是人與人之間,運(yùn)用計(jì)算機(jī),通過網(wǎng)絡(luò)所營造的虛擬平臺(tái),按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則進(jìn)行的體育競賽活動(dòng),不同于現(xiàn)實(shí)的競技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,也不同于網(wǎng)絡(luò)游戲.馮宇超[3]認(rèn)為,電子競技是以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),通過電子競技競賽決出勝負(fù),并以此來衡量競技水平高低的一項(xiàng)競技運(yùn)動(dòng).艾瑞咨詢公司的《2016年中國電競內(nèi)容生態(tài)報(bào)告》指出,電子競技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心,以高科技軟件硬件設(shè)備為器械,在現(xiàn)代技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在同一體育競賽規(guī)則下進(jìn)行的人與人之間的對抗性益智活動(dòng)[4].筆者的觀點(diǎn)是,電子競技是一種以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智性游戲?qū)?其側(cè)重點(diǎn)在電子游戲中的“競技”上,而且此類電子游戲較一般電子游戲而言更強(qiáng)調(diào)玩家的策略思路與操作技術(shù).
“電子”與“競技”是電子競技的兩大特征.(1)電子競技的“電子”特征.電子信息技術(shù)的發(fā)展為人類實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境下的競技對抗提供了技術(shù)支撐.在電子競技中,“電子”是實(shí)現(xiàn)競技的先決條件,是電子競技的方式和手段.具體來說,“電子”指的就是這種競技方式需要借助以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境才能進(jìn)行,類似于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的器材和場地.電子競技的器材和場地依賴信息技術(shù)實(shí)現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育競技的最大不同.(2)電子競技的“競技”特征.“競技”是技能水平的一種比拼,也是體育項(xiàng)目的一種共同特性.目前,電子競技實(shí)現(xiàn)的途徑和載體依托于電子游戲,那么通過電子游戲內(nèi)容的對抗就是電子競技中“競技”實(shí)現(xiàn)的路徑.電子競技項(xiàng)目與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目在競技概念上并無太多差異.首先是人與人之間的身心博弈; 其次有公平合理的規(guī)則約束; 最后結(jié)果一定可判勝負(fù).
電子游戲在發(fā)展的過程中,演化出來了多種屬性,除娛樂休閑、文本敘事、藝術(shù)表現(xiàn)等屬性外,還包括體育競技屬性.體育競技屬性在電子游戲中的出現(xiàn)是一種必然.首先,受制于傳統(tǒng)劇情體驗(yàn)式游戲研發(fā)時(shí)間過長、用戶粘性時(shí)間太短的因素,各大游戲研發(fā)商為保障收益,開始致力于研發(fā)具備較長生命周期的產(chǎn)品.隨著游戲研發(fā)人員的思維導(dǎo)向轉(zhuǎn)變,再加上計(jì)算機(jī)軟硬件的升級(jí),一些制作精良、競技性強(qiáng)的電子游戲作品逐步面世.其次,電子游戲?qū)τ螒騾⑴c者提出了操作精準(zhǔn)和戰(zhàn)術(shù)編排的要求,極大提高了游戲的上手難度.而且游戲內(nèi)置的數(shù)據(jù)記錄讓游戲參與者的游戲水平能夠直觀量化,操作的精準(zhǔn)、戰(zhàn)術(shù)的布局轉(zhuǎn)化成的局勢起伏和對抗結(jié)果都會(huì)呈現(xiàn)在最終計(jì)分表中.最后,游戲內(nèi)的觀戰(zhàn)模式使得高水平游戲參與者之間的競技對抗具備了較強(qiáng)觀賞性,吸引了大批的游戲愛好者觀戰(zhàn)甚至加入游戲.
游戲中產(chǎn)生的體育競技屬性是指在游戲本身能夠公平進(jìn)行的前提下,高水平的參與者與其他相對較低水平的參與者在游戲中通過其技術(shù)能夠處于或保持優(yōu)勢地位; 所有參與者進(jìn)行規(guī)則定義下的虛擬沖突(虛擬人物或事物對抗競技)后進(jìn)而產(chǎn)生能夠量化的結(jié)果(具有可判勝負(fù)機(jī)制).這種優(yōu)勢地位的出現(xiàn)就是體育競技屬性的一種直觀體現(xiàn).游戲中存在競技性,就會(huì)導(dǎo)致高水平參與者的相對優(yōu)勢.這個(gè)優(yōu)勢的大小來源于先天的天賦和后天的學(xué)習(xí)訓(xùn)練,而非運(yùn)氣.猜拳和猜大小這類型的游戲你不管怎么練習(xí),也不會(huì)有實(shí)質(zhì)上的提升.這與游戲中的可控因素、不可控因素息息相關(guān).因?yàn)榧记墒强煽乜蓪W(xué)習(xí)的,屬于可控范疇,而運(yùn)氣則不是,它屬不可控范疇.決定游戲勝負(fù)走勢中,運(yùn)氣成分越多,競技性就越低; 反之運(yùn)氣成分越低,競技性就越強(qiáng).體育競技屬性也是人與人之間產(chǎn)生對抗的基礎(chǔ),僅為滿足娛樂屬性而進(jìn)行的電子游戲活動(dòng)并不屬于電子競技范疇.
體育競技屬性還體現(xiàn)在電競比賽中的規(guī)則固定.從目前各大世界性的電子競技賽事來看,各國、各地區(qū)的選手在比賽的全過程中都必須嚴(yán)格遵守比賽項(xiàng)目的所有規(guī)則.電子競技項(xiàng)目與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目在體育競技性屬性上具備很多相似,如有可定量、可重復(fù)、可精確比較的體育比賽特征; 也有統(tǒng)一的規(guī)則和不同級(jí)別的技術(shù)難度操控,這與體育比賽中的技巧難度、戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)是一樣的道理.選手通過日??炭嗟摹⒔跤诳菰锏挠?xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績.簡而言之,電競游戲可以成為一項(xiàng)體育比賽中的參賽項(xiàng)目,其競技難度并沒有太大變化,只是器械、比賽環(huán)境等是通過信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn).
資源平衡,顧名思義就是指游戲各方的參與者在游戲體驗(yàn)中的初始階段得到的系統(tǒng)分配資源是一致的.同時(shí),在進(jìn)行游戲?qū)惯^程中獲得資源的方式和效率都是一致的.值得注意的是,這里的資源平衡指的是廣義上的“游戲資源”,包括了如英雄技能、兵種屬性、初始金錢、獲得金錢途徑、可控單位數(shù)量上限等.而這些“游戲資源”在一般的休閑電子游戲或網(wǎng)絡(luò)電子游戲中,就會(huì)有較大的不同,各種游戲資源可以通過多種方式被賦予或取得.如在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通過充值可以較快得到大量游戲金幣或者道具; 在休閑游戲中,玩家通過輸入密碼或修改數(shù)據(jù)可以獲得無限資源等.
電子游戲一直有容易讓人沉迷的說法,有的人甚至?xí)J(rèn)為這就是“電子海洛因”.這是因?yàn)楹芏嚯娮佑螒虻捏w驗(yàn)過程無時(shí)間限制,在游戲中所扮演的虛擬角色可以不斷晉升,游戲空間(地圖)也可以隨版本更新不斷拓展.但在競技類的電子游戲中,每一局或每一回合的游戲體驗(yàn)和發(fā)揮都會(huì)有嚴(yán)格的時(shí)間、空間規(guī)則限制,游戲參與者所控制的虛擬角色的能力值是不能夠無限制發(fā)展和提升的,且游戲空間(地圖)在一般情況下也是恒定不變的.
“電子競技是一種娛樂消遣”“電子競技是一種體育運(yùn)動(dòng)”和“電子競技是一種文化現(xiàn)象”是目前探討較多的三種觀點(diǎn).
電子競技就是打游戲,是一種娛樂消遣.這種觀點(diǎn)在許多人的認(rèn)知中扎根已久,尤其是電子競技還沒有被官方認(rèn)可為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)之前.那么,這種根深蒂固的觀念是如何形成的呢?
因?yàn)檫\(yùn)行電子游戲是實(shí)現(xiàn)電子競技的前提,電子競技是通過游戲參與者去操控游戲內(nèi)容,再加以思維謀略實(shí)現(xiàn).所以,沒有電子游戲作為載體,電子競技自然無法實(shí)現(xiàn).電子競技雖然是使用電子游戲進(jìn)行的一種對抗,但是在游戲內(nèi)外都被賦予了規(guī)則限制,包括游戲勝負(fù)結(jié)果產(chǎn)生條件、參與的時(shí)間或空間等,這些限制遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了娛樂消遣的范疇.從頂尖電競職業(yè)選手到普通游戲參與者之間,他們進(jìn)行對抗的區(qū)別在強(qiáng)度而不是性質(zhì).
那么,對于電子競技是打游戲的看法應(yīng)該是一種界限模糊的看法.關(guān)于游戲定義,古希臘哲學(xué)家柏拉圖[5]認(rèn)為游戲是一切幼子(動(dòng)物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng),相較于強(qiáng)迫孩子們學(xué)習(xí),游戲的方法更適用,在游戲的過程中能“更好地了解到他們每個(gè)人的天性”; 古希臘思想家亞里士多德[6]認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動(dòng); 德國詩人席勒[7]認(rèn)為人生的最高、最完美的境界是游戲,只有當(dāng)人在充分意義上是人的時(shí)候,他才游戲; 只有當(dāng)人能夠游戲的時(shí)候,他才是完整的人.而辭海中對于游戲的定義是指以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng).這個(gè)定義說明了游戲的兩個(gè)最基本的特性: 一是以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的; 二是主體參與互動(dòng).主體參與互動(dòng)是指主體動(dòng)作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系.
電子游戲不僅具備游戲的這兩點(diǎn)要素,作為一種虛擬世界的創(chuàng)造,還可以發(fā)展出無限變化,提供更多游戲可能,這種通過進(jìn)行電子游戲產(chǎn)生的快感、成就感也更容易因游戲沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生的心流效應(yīng)被放大,使得部分游戲參與者沉溺其中.許多家長并不知道該如何去定性電子游戲,更不知該如何對待對電子游戲表露出極大好奇心的孩子們.競技類電子游戲與網(wǎng)絡(luò)類電子游戲在早些年并沒有一個(gè)明確界限.所以,只要是電子游戲,就會(huì)被家長視為荒廢孩子學(xué)業(yè)的罪魁禍?zhǔn)?
當(dāng)人們對電子游戲這一客觀事物有了更加深入的了解,各大媒體在宣傳報(bào)道電子游戲上也愈發(fā)客觀辯證.越來越多的人們開始意識(shí)到電子游戲本身僅是作為一種載體,其中的一些游戲分支在平衡性和對抗性上的發(fā)展更是為競技對抗提供了新的平臺(tái),這類電子游戲既可以用來進(jìn)行競技,也可以用來進(jìn)行娛樂消遣,這個(gè)區(qū)別主要在于人本身對其持有的態(tài)度和目的.所以,將電子競技僅僅看作打游戲和娛樂消遣的觀點(diǎn)是片面的,這種看法是對事物發(fā)展認(rèn)識(shí)上的一種主觀停滯.當(dāng)然,這種觀點(diǎn)的形成也是受到多方面因素的影響: 一是電子游戲受眾群體主要為價(jià)值觀世界觀還不成熟、自制力較低的青少年; 二是社會(huì)對電子游戲和電子競技的認(rèn)知需要一個(gè)過程; 三是電子游戲市場缺乏有效的監(jiān)督與管理; 四是部分媒體宣傳的案例過于極端化.
電子競技是一項(xiàng)熱血拼搏的體育運(yùn)動(dòng).最初這是為反駁電子競技僅僅是娛樂消遣而發(fā)起的一種爭辯,其觀點(diǎn)支撐主要來源于“電子游戲機(jī)制競技化”和“電子競技賽事規(guī)范化”.
電子游戲機(jī)制競技化并不是短期形成的,縱觀電子游戲發(fā)展史,從個(gè)人單機(jī)游戲到互聯(lián)網(wǎng)多人游戲的演變過程中,游戲研發(fā)商在設(shè)置游戲機(jī)制上越來越注重保持游戲活力,從而延長游戲產(chǎn)品的生命周期.保持游戲活力就必須增強(qiáng)游戲用戶粘性,在這一點(diǎn)上,游戲必須充分調(diào)動(dòng)用戶的參與度和挖掘用戶的潛力.其中,展示玩家能力值就是一條有效的途徑.網(wǎng)絡(luò)游戲與競技游戲皆是如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的能力值往往會(huì)以游戲用戶的聲望、成就和某些稀有物品的獲得來展示,而在偏向競技化的游戲中一般會(huì)以游戲參與者進(jìn)行排位賽獲得的積分或段位來展示.
早期的電子游戲競技舞臺(tái)屬于即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(Real-Time Strategy Game,RTS)和第一人稱射擊類游戲(First-Person Shooting Game,FPS).即時(shí)戰(zhàn)略類游戲有很多,但暴雪公司研發(fā)的《星際爭霸1》和《魔獸爭霸3》以出色的游戲平衡性和觀賞性成為各大電子競技賽事的重要項(xiàng)目.從回合策略類游戲(Turn-based Strategy Game,TSG)發(fā)展而來的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲?qū)τ螒騾⑴c者的微操控制能力和戰(zhàn)術(shù)策略能力的要求都上升到了一個(gè)前所未有的高度,動(dòng)輒需要上百的每分鐘操作次數(shù).不僅如此,他們還需具備較好的戰(zhàn)略布局意識(shí).一場對局時(shí)長往往在45 分鐘左右,這更是考驗(yàn)游戲參與者的體能和集中力.游戲機(jī)制的強(qiáng)競技化使得游戲參與者進(jìn)行游戲時(shí)的消耗強(qiáng)度有了大的提升,無形中也抬高了游戲上手的門檻.
基于即時(shí)戰(zhàn)略類游戲參與者對更高水平競技對抗需求的產(chǎn)生,游戲研發(fā)商為該類游戲設(shè)立了新的“戰(zhàn)網(wǎng)”模式,參與者可以通過該模式去匹配來自世界各地的對手進(jìn)行對抗.伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,游戲參與者可選擇戰(zhàn)網(wǎng)對抗的游戲平臺(tái)越來越多.并且,游戲平臺(tái)還能夠依據(jù)游戲參與者的技術(shù)水平對參與者進(jìn)行等級(jí)排位,這也成為游戲參與者量化技術(shù)和水平的一項(xiàng)依據(jù).
而多人即時(shí)在線對抗類游戲早期的作品一般都源于《魔獸爭霸3》游戲引擎制作的游戲地圖,包括《真三國無雙》《信長野望》和《DOTA》,而《DOTA》憑借較高的平衡性和戰(zhàn)術(shù)多變性逐步成為多人即時(shí)在線對抗類游戲中的主流.該類游戲在即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行了更多適用于新手游戲參與者的技術(shù)優(yōu)化,在降低游戲上手難度的同時(shí)更加強(qiáng)調(diào)游戲參與者的團(tuán)隊(duì)配合能力.隨著《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》作品的問世,多人即時(shí)在線對抗類游戲的競技機(jī)制也趨于完善.游戲機(jī)制的完善,使電子游戲的競技性質(zhì)向傳統(tǒng)體育項(xiàng)目愈發(fā)靠攏.
在電子競技賽事領(lǐng)域,世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)作為早期電子競技領(lǐng)域最具影響力的國際賽事,創(chuàng)立于2000年,結(jié)束于2013年.這項(xiàng)賽事被廣大電子競技愛好者們冠以“電子競技奧運(yùn)會(huì)”的頭銜.世界電子競技大賽一直以“beyond the game”為口號(hào),致力于推動(dòng)電子競技在全球的發(fā)展.該賽事采用類似于奧運(yùn)會(huì)的舉辦模式,加上世界范圍的影響力和高額的賽事獎(jiǎng)金,使得電競游戲從“游戲?qū)?zhàn)”到“競技運(yùn)動(dòng)”的觀點(diǎn)能夠被更多的人接受,來自中國的參賽選手在比賽中獲得過多個(gè)項(xiàng)目的最高榮譽(yù).
2017年,《英雄聯(lián)盟》S7 世界總決賽在北京國家體育場舉辦.如果說S7 世界總決賽在中國舉辦對國內(nèi)的電競用戶是一次電競賽事文化的傳播,那么S8 總決賽中,來自中國的IG 戰(zhàn)隊(duì)勇奪總冠軍的那一時(shí)刻,則更好詮釋了電競榮耀或許不在于常勝不敗,而在于堅(jiān)持不懈屢敗屢戰(zhàn)的體育競技精神.《英雄聯(lián)盟》游戲本是韓國電競的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng),中國各大戰(zhàn)隊(duì)在前七屆(S1~S7)賽事中未嘗一冠,直到S8 賽季才問鼎聯(lián)盟最高榮譽(yù).這場比賽極大地促進(jìn)了電子競技在中國的普及與推廣,也為世界電子競技發(fā)展起到了助推作用.還讓更多的人看到了電競賽事已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一種新動(dòng)力.
從2003年國家體育總局將電子競技設(shè)立為第99 項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),到2017年奧組委峰會(huì)經(jīng)討論認(rèn)可電子競技為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),再到2018年電子競技以表演賽的形式登上雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)舞臺(tái),電子競技是體育運(yùn)動(dòng)的說法在世界范圍內(nèi)已經(jīng)得到諸多認(rèn)同.不僅越來越多的國家和地區(qū)開始重視電子競技賽事的參與和電子競技運(yùn)動(dòng)員的培養(yǎng),國內(nèi)外諸多學(xué)者也開始致力于電子競技運(yùn)動(dòng)的學(xué)術(shù)研究和專業(yè)建設(shè).
在對新事物的認(rèn)知過程中,會(huì)經(jīng)歷從未知到探索再到理解三個(gè)階段.恩格斯[8]認(rèn)為,每一種新的進(jìn)步都必然表現(xiàn)為對一種神圣事物的褻瀆,表現(xiàn)為對陳舊的,日漸衰亡的,但習(xí)慣所崇奉的秩序的叛逆.人們對于未知領(lǐng)域的接觸常會(huì)伴隨著片面和恐懼.早期的電子游戲主要以敘事形態(tài)的角色扮演類(Role-Playing Game,RPG)為主,該類游戲的機(jī)制也更符合網(wǎng)絡(luò)游戲的無限循環(huán)設(shè)定.在九十年代末網(wǎng)絡(luò)文化興起的浪潮下,對于游戲體驗(yàn)者的吸引力是優(yōu)于其他很多娛樂方式的.通宵滿座的大小網(wǎng)吧里夜不歸宿的人們和無心學(xué)習(xí)的學(xué)生,這些沉溺于游戲性本身和游戲內(nèi)社交的人們已然成為時(shí)代背景下的一種文化現(xiàn)象.他們以游戲中的成就為榮耀,以虛擬世界帶來的快感為滿足,甚至于與現(xiàn)實(shí)社會(huì)完全脫節(jié).“網(wǎng)癮”這樣一個(gè)專屬名詞也成為這類人群的一種縮影.
但電子游戲在發(fā)展的過程中逐步開始呈現(xiàn)出多元化趨勢,競技類電子游戲在各類游戲中脫穎而出,基于其游戲時(shí)間可控、游戲?qū)剐詮?qiáng)和具備公平規(guī)則,這類游戲的用戶群體一直呈增長趨勢.用戶基數(shù)的持續(xù)增長帶來蝴蝶效應(yīng),達(dá)到規(guī)模的電競用戶使得原本停留于平臺(tái)競技的電子游戲又融合了更多的社交功能.電競游戲受眾的增長和電競賽事的推廣,使得電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展向好,電競產(chǎn)業(yè)的繁榮逐漸開始輻射交叉產(chǎn)業(yè),同時(shí)也衍生出更為復(fù)雜的文化路徑,包括文字、影視、體育、教育、旅游等.電子競技在今天已不僅是游戲用戶的心中圖騰,而是成為一種文化進(jìn)入了社會(huì)大眾的視野,并融入了人們生活.不管是街頭巷尾還是公共交通場所隨處可見有人通過移動(dòng)端的電競游戲消化碎片時(shí)間; 不論是百貨商店還是路邊攤鋪都可以找到電競標(biāo)簽的各類產(chǎn)品; 電競文化中心、電競主題酒店、電競主題嘉年華、電競影視作品、電競文旅小鎮(zhèn)等都被各大城市提上建設(shè)議程; 大小企業(yè)紛紛布局電競業(yè)務(wù); 各類媒體也從不同層面挖掘電競文案.繁榮的電競市場帶來的巨大經(jīng)濟(jì)效益也推動(dòng)了電競文化的發(fā)展.
人類的競技?xì)v史已有上萬年之久,但在虛擬環(huán)境下的競技發(fā)展還只有幾十年.電子競技的出現(xiàn),為人類競技提供了一種全新方式,電子競技與傳統(tǒng)的體育競技有著諸多共同點(diǎn),但又存在獨(dú)特之處,在未來還有著無限的發(fā)展可能.
湖南理工學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版)2021年4期