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網(wǎng)絡(luò)游戲讓人欲罷不能的背后

2021-01-22 02:02謝溦
科學(xué)大眾·小諾貝爾 2021年11期
關(guān)鍵詞:電擊大腦游戲

謝溦

說到網(wǎng)絡(luò)游戲,有些同學(xué)立馬來了勁兒,對(duì)一些網(wǎng)絡(luò)游戲“如數(shù)家珍”,玩起游戲來,更是游刃有余、愛不釋手。一些同學(xué)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲甚至到了癡迷的程度,乃至做出一些危險(xiǎn)的舉動(dòng)。不知同學(xué)們有沒有想過,平時(shí)大家在課間也經(jīng)常做一些有趣的游戲,但是也沒見著對(duì)哪個(gè)游戲像對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲那樣沉迷,這是為什么呢?同為游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹蜗裼心Яσ话悖钌钗四??今天,我們就來一探究竟?/p>

網(wǎng)絡(luò)游戲的源起

自遠(yuǎn)古時(shí)代,游戲就伴隨著我們。在游戲中,我們還能學(xué)到知識(shí)與技能。不僅僅是人類,動(dòng)物們也熱衷于游戲??梢哉f,游戲?qū)τ谌祟愐约皠?dòng)物的成長(zhǎng),都起著非常重要的作用。

隨著科技的發(fā)展,游戲已不局限于發(fā)生在現(xiàn)實(shí)生活中,更是走向了電子化、網(wǎng)絡(luò)化、虛擬化。通常認(rèn)為的第一款電子游戲是一款網(wǎng)球模擬游戲,出現(xiàn)于1958年——在美國(guó)一個(gè)國(guó)家實(shí)驗(yàn)室由一位物理學(xué)家利用示波器操作,不僅可以雙人對(duì)戰(zhàn),還配備了手柄來控制網(wǎng)球拍的位置。當(dāng)然,這名“獨(dú)立游戲”開發(fā)者的本意是用更有趣味的方式展示他的實(shí)驗(yàn)成果。

而網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,可以追溯到20世紀(jì)60年代末期。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國(guó)人為PLAT系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》的游戲。該游戲以誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍(lán)本,可以支持兩人遠(yuǎn)程連線。可以說,《太空大戰(zhàn)》是現(xiàn)在形形色色、品種繁多的網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖和雛形。

隨著計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)從電腦端延伸到了手機(jī)端。

國(guó)內(nèi)某大型游戲公司

要是問同學(xué)們哪些網(wǎng)絡(luò)游戲好玩,有些同學(xué)肯定把小手舉得高高的。那要是問同學(xué)們,是否知道好玩的游戲是如何制作出來的,可能就沒有幾個(gè)同學(xué)知道了吧!

國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲制作團(tuán)隊(duì)主要由制作人(方向決策)、策劃(設(shè)計(jì)跟進(jìn))、開發(fā)(邏輯開發(fā))、美術(shù)(提供美術(shù)資源)、測(cè)試(找到游戲漏洞或缺陷)、用研(用戶體驗(yàn)分析)、運(yùn)營(yíng)(運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析、運(yùn)營(yíng)活動(dòng))構(gòu)成。國(guó)外還會(huì)有技術(shù)美術(shù)、技術(shù)策劃這些更細(xì)分的崗位。

一款游戲從無到有,開發(fā)周期可能是幾天,也可能是幾年。目前,市面上主流游戲的制作周期是1~3年,而一些大制作的游戲則會(huì)花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間。

就像學(xué)習(xí)要先打基礎(chǔ)一樣,游戲也是優(yōu)先制作核心玩法或最具特色的部分,確定游戲最核心的玩法原型。之后,就是量產(chǎn)開發(fā)階段,按之前確定好的方向,大量生產(chǎn)游戲內(nèi)容。制作人確定每個(gè)版本的時(shí)間以及需要完成的內(nèi)容,由策劃(設(shè)計(jì)內(nèi)容具體怎么做、驗(yàn)收玩法)、程序(把設(shè)計(jì)內(nèi)容轉(zhuǎn)化成代碼邏輯)、美術(shù)(設(shè)計(jì)并提供美術(shù)資源)共同完成單個(gè)內(nèi)容的制作,并進(jìn)行測(cè)試。測(cè)試需要找出游戲中的漏洞與缺陷,然后交給策劃和程序進(jìn)行修復(fù)。當(dāng)然,制作不是一蹴而就的,打磨品質(zhì)比完成功能要花費(fèi)更多時(shí)間。

有時(shí),開發(fā)者需要知道玩家對(duì)游戲的想法,這時(shí)用研人員會(huì)采用觀察玩家現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)、發(fā)放問卷、統(tǒng)計(jì)游戲中行為數(shù)據(jù)等方法進(jìn)行調(diào)研。上線前,為了檢驗(yàn)游戲的品質(zhì),通常還會(huì)進(jìn)行幾次小規(guī)模封閉測(cè)試。這種測(cè)試一般會(huì)邀請(qǐng)幾千到幾萬(wàn)個(gè)玩家來體驗(yàn)游戲,評(píng)價(jià)特定的數(shù)據(jù)。在這一階段數(shù)據(jù)沒有達(dá)標(biāo)的游戲,多半是無法上線的,需要繼續(xù)修改。

經(jīng)過反復(fù)修改和種種測(cè)試,一款游戲才得以順利上線。上線后,還需要持續(xù)更新內(nèi)容,來保持玩家對(duì)游戲的持續(xù)興趣。

網(wǎng)絡(luò)游戲中的心理學(xué)

玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)可能都曾有過這樣一個(gè)困惑:為何玩過一局游戲后還想再玩一局,一局又一局,就是停不下來呢?其實(shí),游戲的背后也有著滿滿的心理學(xué)知識(shí)。

馬斯洛需求層次理論

馬斯洛需求層次理論反映了人的基礎(chǔ)需求和高級(jí)需求。特定的網(wǎng)絡(luò)游戲可以滿足人部分的需求,所以它們的玩法會(huì)被固定下來,成為經(jīng)典的游戲類型。比如,有些游戲可以滿足人的社交需求,有些游戲會(huì)激發(fā)人的安全需求,有些游戲可以滿足人被尊重的需求、認(rèn)知需求,而有些游戲則會(huì)滿足人的自我實(shí)現(xiàn)需求。

每一款游戲在設(shè)計(jì)、宣傳的時(shí)候,往往將游戲與某些群體的某種特定需求聯(lián)系在一切,比如社交、輸贏、新鮮感。

心流體驗(yàn)

一位心理學(xué)家觀察發(fā)現(xiàn),人在全神貫注參與某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),可以達(dá)到一種“心流狀態(tài)”,有高度的興奮感和充實(shí)感。這時(shí),人就忘記了時(shí)間和周圍環(huán)境,樂趣完全來自他做的事情本身。

那么,網(wǎng)絡(luò)游戲是怎么塑造心流體驗(yàn),讓玩家沉浸其中的呢?

玩家對(duì)戰(zhàn)的游戲中總是會(huì)設(shè)置這樣幾種體驗(yàn):一是對(duì)手弱于你,你輕松獲勝;二是對(duì)手和你旗鼓相當(dāng)或稍稍比你厲害,開始你處于不利,但隨后你克服種種困難并最終勝利;三是對(duì)手明顯厲害,雖然你很努力了,但是依然不能打敗對(duì)手。玩解密游戲時(shí),也會(huì)有這幾種體驗(yàn):一是謎題簡(jiǎn)單,能輕松解開;二是有一點(diǎn)難度,經(jīng)過努力和推測(cè),最終你解開了謎題;三是太難了,經(jīng)過努力也不能解開謎題。

如果是你,你更喜歡哪種體驗(yàn)?zāi)??如果一款游戲過于簡(jiǎn)單,就會(huì)讓人覺得無聊,從而失去興趣;如果游戲太難的話,則會(huì)使人有挫敗感,堅(jiān)持不下去。最好的體驗(yàn)是游戲設(shè)置的挑戰(zhàn)和玩家能力相當(dāng)或稍高,使玩家更容易產(chǎn)生心流體驗(yàn),讓玩家時(shí)而獲得榮譽(yù)感與挑戰(zhàn)感,從而繼續(xù)玩下去。

20世紀(jì)60年代末,美國(guó)學(xué)者馬丁·塞利格曼和史蒂文·梅爾設(shè)計(jì)了一個(gè)影響深遠(yuǎn)的實(shí)驗(yàn)。他們找來一群狗,將其分為兩組。對(duì)第一組,給它們安裝一個(gè)電擊裝置,而后設(shè)置一個(gè)踏板,只要踩下踏板,電擊就會(huì)停止;對(duì)第二組,同樣安裝電擊裝置,同樣設(shè)置踏板,但它們的踏板是壞的,不管怎么踩踏,電擊都不會(huì)停止。

隨后,他們對(duì)小狗施加電擊。結(jié)果不出所料,兩組狗都劇烈掙扎,畢竟被電擊的滋味不好受。意外的是,第一組狗越挫越勇,而第二組狗在多次踩踏無用之后,便放棄了掙扎。隨后,即使將后者放在可以逃脫電擊的環(huán)境中,它們也不會(huì)掙扎。

許多學(xué)者重復(fù)做過這個(gè)實(shí)驗(yàn),結(jié)果基本一致。正常情況下,動(dòng)物具有趨利避害的本能。然而,如果在這個(gè)過程中多次遭遇挫折,動(dòng)物可能會(huì)出現(xiàn)難以克服的無助感。人們將這種現(xiàn)象稱為“習(xí)得性無助”。習(xí)得性無助會(huì)引起大腦內(nèi)的多巴胺水平下降,進(jìn)而會(huì)減少我們對(duì)一件事的渴望。

因此,現(xiàn)在的游戲都會(huì)讓玩家至少進(jìn)行過一次成功嘗試,然后再一級(jí)一級(jí)地增加難度。

多巴胺是一種大腦內(nèi)部信息傳遞的介質(zhì),也是神經(jīng)傳導(dǎo)物質(zhì),能夠讓大腦產(chǎn)生情緒、感覺,會(huì)讓人感覺到興奮或開心。有的人會(huì)上癮,比如染上毒癮、賭癮、網(wǎng)癮等,也與多巴胺有關(guān)聯(lián)。

概率型獎(jiǎng)勵(lì)

1938年,心理學(xué)家斯金納設(shè)計(jì)了一個(gè)特別的箱子,在箱壁的一邊有一個(gè)可供按壓的杠桿,在杠桿旁邊有一個(gè)小盒緊靠著箱壁上的小孔,小孔外是食物釋放器,里面放有顆粒形食物。動(dòng)物在箱內(nèi)按一下杠桿,即有一粒食物從小孔口落入小盒內(nèi),動(dòng)物可取食。一只白鼠禁食24小時(shí)后被放入箱內(nèi),開始它在箱內(nèi)探索,不經(jīng)意間按壓了杠桿,發(fā)現(xiàn)可以掉落食物,而后便逐漸自發(fā)地學(xué)會(huì)了按開關(guān)。有趣的是,在白鼠學(xué)會(huì)按壓開關(guān)后,斯金納改變了食物掉落的規(guī)則,按壓開關(guān)后有時(shí)會(huì)掉食物,有時(shí)不會(huì),沒想到白鼠按壓開關(guān)的積極性反而更高了。

游戲設(shè)計(jì)中也會(huì)運(yùn)用這樣的隨機(jī)概率設(shè)計(jì),比如玩家敲碎一塊石頭,得到一個(gè)道具;或者打出一張卡牌,對(duì)敵人造成了一點(diǎn)傷害;或者過了一關(guān)后,得到一點(diǎn)金幣......

激活大腦中的獎(jiǎng)賞系統(tǒng)

1954年,美國(guó)學(xué)者詹姆士·奧爾茲和彼得·米爾納在老鼠大腦內(nèi)的獎(jiǎng)賞系統(tǒng)中放置電極,然后將電極啟動(dòng)的開關(guān)交給老鼠。比如設(shè)置一個(gè)滾輪,只要老鼠轉(zhuǎn)動(dòng)滾輪,電極就會(huì)打開,激活獎(jiǎng)賞系統(tǒng)。結(jié)果,老鼠陷入了癲狂之中,廢寢忘食地轉(zhuǎn)動(dòng)滾輪。

就如實(shí)驗(yàn)中的老鼠一樣,在成功闖過一關(guān)又一關(guān)后,玩家的新鮮感、成就感、歸屬感也在不斷地得到滿足,大腦中的多巴胺系統(tǒng)便活躍起來,鼓勵(lì)玩家再次嘗試。正是因?yàn)檫@種特點(diǎn),多巴胺系統(tǒng)也叫獎(jiǎng)賞系統(tǒng)。

因此,在獎(jiǎng)賞系統(tǒng)的刺激下,為了獲得更多的刺激與滿足,玩家便會(huì)不斷地玩下去。這種現(xiàn)象,就是我們常說的上癮。

上癮了可不好

處于青春期的同學(xué)們好奇心重,渴求自主,但是自控力較弱,自我保護(hù)意識(shí)不足,更容易沉迷于角色扮演的形式,體驗(yàn)刺激、驚險(xiǎn)的過程,獲取成就感。

然而,一項(xiàng)研究顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲上癮的小朋友閱讀、寫作業(yè)的時(shí)間更少,因此他們的成績(jī)更糟糕,更有可能受到老師、父母的批評(píng)。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲也擠占了他們大量的社交時(shí)間,結(jié)果使他們變得更加孤獨(dú)。

央視曾發(fā)布過一個(gè)研究報(bào)告:長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子,其大腦結(jié)構(gòu)竟然跟患有阿爾茨海默病的老人的相像。這是因?yàn)橐粋€(gè)人在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),處于被動(dòng)接收信息的狀態(tài),想象力、思考力和融會(huì)貫通的能力得不到訓(xùn)練,長(zhǎng)此以往,會(huì)極大地?fù)p害智力的發(fā)展。

美國(guó)的一位兒童行為學(xué)家也曾研究發(fā)現(xiàn):沉迷于手機(jī)的孩子的大腦與普通孩子的大腦形態(tài)有著明顯的區(qū)別。健康的大腦,紋路清晰;而上癮的大腦,就像萎縮了一樣,簡(jiǎn)直觸目驚心。就是因?yàn)樯习a的大腦感官刺激不足,才會(huì)發(fā)育成這樣。

很多同學(xué)之所以會(huì)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,是因?yàn)榍楦行枨蟮貌坏綕M足,內(nèi)心空虛、孤獨(dú)。因此,同學(xué)們不妨學(xué)會(huì)豐富自己的生活,培養(yǎng)一些興趣愛好,課余時(shí)間多進(jìn)行一些運(yùn)動(dòng),比如打球、游泳、爬山,學(xué)一種樂器、畫畫等,或多參加一些集體活動(dòng)。當(dāng)同學(xué)們從現(xiàn)實(shí)生活中感受到了更真實(shí)的愛與快樂,心理需求得到滿足,便不會(huì)尋求虛擬世界里泡沫般的快感了。

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