国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

中學生自尊、社會支持與手機游戲沉迷關系

2021-01-23 03:39:34孫崇勇李淑蓮徐華麗茍赟杰李凌璨
四川精神衛(wèi)生 2020年6期
關鍵詞:手機游戲中學生維度

孫崇勇,李淑蓮,徐華麗,茍赟杰,李凌璨

(吉林師范大學教育科學學院,吉林 四平 136099*通信作者:孫崇勇,E-mail:cysun@jlnu.edu.cn)

手機游戲沉迷是指由于過度沉浸手機游戲而導致的混亂或迷失狀態(tài),但并沒有達到成癮、依賴的程度。為了預防、控制與干預中學生的手機游戲沉迷,有必要了解其形成的心理機制。目前,專門針對手機游戲沉迷的研究較少,但關于手機成癮與手機游戲成癮的研究較多,可以作為本研究的理論基礎。已有研究表明,人格特質與手機成癮之間存在相互影響、相互作用的機制[1-2];人格特質能正向預測手機成癮傾向,并能解釋后者變異的12%[3]。在心理學家看來,擁有自尊是人格成熟的重要標志之一。有研究表明,自尊與網(wǎng)絡沉迷存在顯著相關性,低自尊水平者有較高的網(wǎng)絡成癮傾向[4];自尊對手機社交成癮有負向預測力,并能顯著預測手機成癮水平[5-6]。社會支持對維系個體正常的社會生活是必不可少的,與手機游戲成癮之間的關系也較為密切。也有研究顯示,具有較低社會支持的群體更容易發(fā)生手機游戲成癮[7];青少年社會支持對手機游戲成癮有負向的預測作用[8]。另外,自尊與社會支持之間也呈顯著正相關,即自尊水平越高,社會支持狀況越好[9]。綜上所述,自尊與社會支持在對手機游戲沉迷的影響上可能存在著某種心理機制。故本研究進一步了解當前中學生自尊、社會支持與手機游戲沉迷的現(xiàn)狀,并檢驗社會支持的中介作用,為改善中學生手機游戲沉迷情況提供參考。

1 對象與方法

1.1 對象

于2020年6月從東北某省抽取4個地級市,每個地級市抽取2所高中,從每所高中各年級中再整群抽取2個班,共2 452名高中生納入調查。通過問卷星平臺發(fā)放問卷,回收2 368份,其中有效問卷2 307份,有效問卷回收率為97.42%;年齡14~19歲[(16±1)歲]。男生1 234名(53.49%),女生1 073名(46.51%);高一學生810名(35.11%),高二學生792名(34.33%),高三學生705名(30.56%);農村生源930名(40.34%),城鎮(zhèn)生源1 377名(59.66%);獨生子女1 417名(61.42%),非獨生子女890名(38.58%)。

樣本量估計方法采用社會調查專家風笑天[10]提出的公式:公式中,95%的置信度條件下,t=1.96;p取0.5,使總體成數(shù)達到最大值;容許的抽樣誤差e控制在2.0%以內,最后計算得到有效樣本量應該在2 401以上。

1.2 研究工具

采用Rosenberg編制、王孟成等修訂的自尊量表(The Self-Esteem Scale,SES)[11]評定中學生自尊水平。該量表共10個題項,采用李克特四點計分,總評分范圍10~40分,評分越高,表明自尊水平越高。該量表 Cronbach’sα系數(shù)為 0.78,重測信度為0.72[11]。本次調查的Cronbach’sα系數(shù)為0.76。

采用戴曉陽等[11]編制的青少年社會支持量表評定中學生社會支持情況。該量表共17個題項,含有主觀支持(5項)、客觀支持(6項)和支持利用度(6項)三個維度。各題項分之和為社會支持總評分,反映被試社會支持總體狀況。采用李克特五點計分,評分越高,表明社會支持狀況越好。該量表總的Cronbach’sα系數(shù)為0.92,分量表Cronbach’sα系數(shù)分別為0.85、0.81、0.87;驗證性因素分析結果顯示,RMSEA為0.03,NFI、NNFI、CFI均在 0.90以上[11]。本次調查的Cronbach’sα系數(shù)為0.86,各分量表的Cronbach’sα系數(shù)分別為0.83、0.79和0.80。

采用李羲[12]編制的手機游戲沉迷量表評定中學生手機游戲沉迷狀況。該量表共20個題項,包括參與時長、參與習慣、戒斷反應、態(tài)度行為四個維度,每個維度有5個題項。采用李克特五點計分,總評分范圍20~100分,評分越高,表明手機游戲沉迷程度越重。20~39分為輕度沉迷或不沉迷,40~79分為中度沉迷,80~100分為重度沉迷。本次調查的Cronbach’sα系數(shù)為0.76,各分量表的Cronbach’sα系數(shù)分別為0.69、0.68、0.73和0.70。

1.3 資料收集

把整理好的問卷上傳到問卷星專業(yè)調查平臺,采用統(tǒng)一的指導語。由各班班主任或任課教師在微信群里組織本班學生填寫問卷,并負責監(jiān)督、檢查,保證問卷的填寫質量。整個測試大約耗時20 min。

1.4 統(tǒng)計方法

采用SPSS 21.0錄入數(shù)據(jù)、建立數(shù)據(jù)庫,并對數(shù)據(jù)進行描述統(tǒng)計、相關分析、回歸分析等;中介效應采用AMOS 20.0進行結構方程模型檢驗。檢驗水準α=0.05。

2 結 果

2.1 中學生自尊、社會支持與手機游戲沉迷總體狀況

中學生SES評分為(29.01±5.74)分;青少年社會支持量表評分為(63.75±11.89)分,各維度評分:主觀支持(18.86±3.38)分,客觀支持(23.52±4.36)分,支持利用度(21.38±4.25)分。從得分來看,中學生SES和社會支持評分均高于理論均分,其中,SES理論均分為20分(t=73.12,P<0.01);社會支持理論均分為42.5分(t=93.64,P<0.01)。

中學生手機游戲沉迷總評分為(61.01±19.84)分,各維度評分:參與時長(15.96±6.46)分,參與習慣(14.97±6.04)分,戒斷反應(14.88±5.62)分,態(tài)度行為(15.20±5.57)分。按照嚴重程度劃分:輕度沉迷或不沉迷664人(28.78%),中度沉迷1447人(62.72%),重度沉迷196人(8.50%),各嚴重程度分布差異有統(tǒng)計學意義(χ2=413.75,P<0.01)。

2.2 中學生自尊、社會支持與手機游戲沉迷的相關性

中學生自尊與手機游戲沉迷各維度及總評分均呈負相關(r=-0.33~-0.21,P均<0.01);除了參與時長、參與習慣外,社會支持各維度及總評分與手機游戲沉迷其他維度及總評分均呈負相關(r=-0.28~-0.12,P<0.05或0.01);自尊與社會支持各維度及總評分均呈正相關(r=0.11~0.26,P均<0.01)。見表1。

表1 中學生自尊、社會支持與手機游戲沉迷的相關性(r)

2.3 中學生手機游戲沉迷對自尊與社會支持的回歸分析

為了進一步探討中學生自尊、社會支持與手機游戲沉迷之間的關系,以自尊、社會支持為自變量,以手機游戲沉迷為因變量進行多元線性回歸分析;同時以自尊為自變量,以社會支持總評分為因變量進行一元線性回歸分析。結果表明,自尊、社會支持各維度與總評分均能負向預測手機游戲沉迷(β=-1.49~-0.21,t=-10.10~-2.36,P<0.05或0.01),自尊正向預測社會支持總評分(β=0.19,t=3.20,P<0.01)。見表2。

表2 中學生自尊、社會支持與手機游戲沉迷的回歸分析

2.4 中學生社會支持在自尊與手機游戲沉迷間的中介效應檢驗

為探討社會支持、自尊對中學生手機游戲沉迷影響的心理機制,在控制了性別與年齡變量之后,以自尊為自變量,以手機游戲沉迷為因變量,以社會支持為中介變量進行中介效應檢驗。采用結構方程模型進行檢驗。模型中,加入社會支持這一中介變量之后,中學生自尊對手機游戲沉迷的路徑系數(shù)仍然顯著(β=-1.49,P<0.01),同時自尊對社會支持的路徑系數(shù)顯著(β=0.19,P<0.01),社會支持對手機游戲沉迷的路徑系數(shù)顯著(β=-0.38,P<0.01),見圖1。模型的參數(shù):χ2/df=4.36,GFI=0.89,AGFI=0.90,NFI=0.91,CFI=0.93,IFI=0.86,RMSEA=0.078。

圖1 社會支持在中學生自尊與手機游戲沉迷間的中介效應模型

3 討 論

本次調查結果表明,中學生自尊與社會支持總體狀況較好,處于中等偏上水平,手機游戲沉迷各程度分布不均勻,中度沉迷者占大多數(shù)。當代的中學生成長于國民經(jīng)濟快速發(fā)展的背景之下,且大多數(shù)為獨生子女,對自我的重要性、個人的價值以及外貌等方面的認可度較高,所獲得社會支持的主觀方面與客觀方面總體來說均較好。中學生手機游戲沉迷的狀況不容樂觀,究其原因,大致有以下三個方面:其一,從內部因素來看,可能和中學生的人格、心理壓力等有關,研究表明,人格特質與游戲成癮之間相互關聯(lián),孤僻、抑郁、內向、自我管理與自我約束能力差的中學生更容易出現(xiàn)手機游戲沉迷現(xiàn)象[13-14];其二,從外部因素來看,可能和中學生所處的家庭環(huán)境、學校環(huán)境、同伴以及其他社會環(huán)境有關[12,15];其三,手機游戲的娛樂性、互動性、挑戰(zhàn)性、匿名性等特性也是使中學生沉迷的重要因素。

中學生自尊水平越高,社會支持狀況越好,則手機游戲沉迷程度越輕;同時,社會支持在自尊與手機游戲沉迷之間具有部分中介作用,即自尊對手機游戲沉迷的影響可以是直接的,也可以通過社會支持的改變而間接影響。有研究顯示,低自尊感的個體更需要獲得能力感與他人的認可來提升自尊水平[16]。在手機游戲中,中學生可以扮演不同的角色,接受各種具有挑戰(zhàn)性的任務,獲得虛擬的財富與游戲等級,從而獲得對自身能力的認同,滿足自尊的需求。社會支持作為個體適應周圍環(huán)境的重要影響因素,可以保護個體免受壓力事件的不良影響[17]。高自尊水平的中學生對自己的評價較為積極,在與他人的交往過程中表現(xiàn)更為主動、自信,更容易贏得他人的認同與好感,所體驗到或實際所獲得的社會支持較多,不太會產生手機游戲沉迷、或沉迷的程度較輕。個體自尊水平的不同,可能導致個體采取不同的應對方式,最終造成網(wǎng)絡游戲沉迷程度的不同[18]。高自尊水平的中學生更多使用社會支持等積極應對方式來處理壓力事件,面對手機游戲時更加自律;而低自尊水平的中學生在現(xiàn)實生活中遇到困難或挫折時,容易過多采用自責、逃避等消極應對方式,更有可能把壓力釋放與情緒宣泄的通道轉為手機游戲,從而加重游戲沉迷。因此,中學生自身要有意識地不斷地調節(jié)自尊水平,改善社會支持狀況,這對于降低其手機游戲沉迷的程度是十分有利的。教育工作者也應鼓勵中學生自主選擇自己擅長的活動,并給予一定的指導,讓中學生能體驗到自我價值感,形成積極的自我評價,不斷提升自尊水平;同時,加強中學生對社會支持的感受與領悟,使其合理有效地利用外部資源解決自己生活與學習中的問題,幫助其完善已有的社會支持網(wǎng)絡資源,構建多層次、立體化的社會支持系統(tǒng),最終降低其手機游戲沉迷程度,促進身心健康發(fā)展。

值得注意的是,本研究的調查時間處于2020年新冠肺炎疫情期間,這一重大事件對本研究的結果可能會造成一定的影響,也會影響到研究的外推效度。因此,今后把本研究的結果推廣到非疫情期間要慎重。

猜你喜歡
手機游戲中學生維度
2022年高考,《中學生數(shù)理化(高中版)》高考理化與您同行
《發(fā)明與創(chuàng)新·中學生》征稿啦
淺論詩中“史”識的四個維度
中華詩詞(2019年7期)2019-11-25 01:43:00
讓手機游戲成為傳統(tǒng)文化的傳播新渠道
傳媒評論(2018年3期)2018-06-21 08:16:28
手機游戲對大學生的負面影響及對策分析
光的維度
燈與照明(2016年4期)2016-06-05 09:01:45
“五個維度”解有機化學推斷題
在干什么
我與《中學生》的初相遇
中學生(2015年34期)2015-03-01 03:44:42
我來“曬曬”《中學生》
中學生(2015年31期)2015-03-01 03:44:35
寻乌县| 苍山县| 南充市| 芦山县| 新野县| 屯留县| 龙门县| 洮南市| 安多县| 清徐县| 池州市| 南召县| 镇巴县| 崇仁县| 长岛县| 济源市| 恩施市| 荔浦县| 和田县| 当雄县| 洛南县| 嘉鱼县| 乌兰察布市| 泰宁县| 肇东市| 临沧市| 南陵县| 昔阳县| 梧州市| 阿瓦提县| 丰都县| 平顺县| 繁昌县| 浏阳市| 五寨县| 临清市| 巴南区| 开远市| 防城港市| 红安县| 潞西市|