沈紫晴
摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而盛行,除了娛樂性之外,網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸成為承擔(dān)文化傳播的重要媒介載體。在游戲成為全民性的娛樂活動(dòng)之后,文化記憶中逐漸分化出游戲記憶這一重要概念。游戲記憶的形成,在一定程度上促進(jìn)了游戲受眾的民族認(rèn)同。游戲中所蘊(yùn)含的文化在潛移默化中影響著青少年的認(rèn)知,在多元文化創(chuàng)新的情境下,游戲可以作為一種新文化的載體進(jìn)行對(duì)外傳播。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲記憶;文化傳播;文化認(rèn)同
中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)22-0103-03
1.1 研究背景
文化長久以來都是世界永恒的交流話題,我國數(shù)千年歷史文化更是留存下來大量絢麗的瑰寶。黨的十九大提出,沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族的偉大復(fù)興。近幾年來,國潮風(fēng)盛行,從服飾到餐飲布局,從曲調(diào)到歌詞撰寫,無不浸染著中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。伴隨著網(wǎng)絡(luò)的興起,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了我們?nèi)粘I钪械闹匾M成部分。從20世紀(jì)90年代中國接入互聯(lián)網(wǎng),單機(jī)游戲盛行的開始,到手機(jī)融入生活,手游盛行的現(xiàn)在,我們都可以在這不算漫長的游戲發(fā)展進(jìn)程中看到文化在其中的浸漬。中國早期大型網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)以國外引進(jìn)為主,韓國游戲《傳奇》、美國游戲《星際爭霸》陪伴了“80后”“90后”的成長,游戲中所蘊(yùn)含的國外文化也在潛移默化中影響著青少年的認(rèn)知。
近幾年來,伴隨著4G、5G的高速發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò)游戲崛起,尤其是以手游(本文中將需要進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)操作的游戲統(tǒng)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲)為主的《王者榮耀》《天涯明月刀》《一夢(mèng)江湖》等游戲吸引了大量的青少年群體?!拔幕洃洝本哂袣v時(shí)性和共時(shí)性,在網(wǎng)絡(luò)游戲的加持下,加深了一代人的“游戲記憶”。麥克盧漢曾表示,游戲可以作為一種人際交往的媒介形式,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外,甚至利用網(wǎng)絡(luò)傳播的速度與力量,可以形成更加廣泛而兼容的游戲記憶系統(tǒng)。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種社交性媒介,逐漸成為一種社會(huì)自我的延伸,反映著社會(huì)的一種文化趨勢(shì),游戲記憶逐漸融入到社會(huì)記憶中[1]。本文從媒介記憶的角度入手,探索在網(wǎng)絡(luò)游戲盛行的今天,傳統(tǒng)文化是如何通過游戲影響受眾感知,并在塑造受眾游戲記憶中起著什么樣的作用。在整個(gè)跨文化的語境之下,國內(nèi)的游戲市場也日益成熟,大量游戲也被國外引進(jìn),網(wǎng)絡(luò)游戲在跨文化傳播過程中也起著重要的作用。當(dāng)代中國傳統(tǒng)文化亟需與國際對(duì)話,在“一帶一路”倡議下,傳統(tǒng)文化的輸出和對(duì)外傳播成為國家重要戰(zhàn)略,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化的載體[2],具有廣泛性與普遍性,不僅可以讓中國青少年增強(qiáng)對(duì)于本土文化的認(rèn)同,亦可在與他國游戲的交流中輸出中國優(yōu)秀文化。
1.2 研究現(xiàn)狀
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)文化的研究,在近幾年一直作為一個(gè)熱點(diǎn)話題被探討。有學(xué)者提出,部分網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)將整體背景架構(gòu)在歷史之上,并通過對(duì)歷史留白的想象來推動(dòng)游戲進(jìn)程。那些融合了歷史元素的網(wǎng)絡(luò)游戲,將會(huì)被賦予更多的文化內(nèi)涵,讓玩家在娛樂的同時(shí),增加對(duì)于中國文化的了解[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)不再僅僅局限于亞文化領(lǐng)域,而是上升到整個(gè)社會(huì)范圍,作為現(xiàn)在最為普遍的媒介傳播方式之一,媒介記憶中的游戲記憶逐漸形成。杜威·德拉埃斯馬強(qiáng)調(diào),人類記憶本來就和人類發(fā)明的記錄方法密不可分。媒介記憶是記憶的一種形式,是一種媒介符號(hào)而成為人類記憶的載體[4]。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展成熟之下,越來越承擔(dān)起社會(huì)的責(zé)任與義務(wù),傳統(tǒng)文化滋養(yǎng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲超越了娛樂的本質(zhì),附帶的精神文化內(nèi)涵[5],或許可能在逐步形成的游戲記憶中被傳承?,F(xiàn)有文獻(xiàn)中,對(duì)于游戲記憶方面的研究還不夠充足,期望在本次研究中可以進(jìn)一步探討游戲記憶對(duì)于傳統(tǒng)文化推廣的影響。
中華文化歷史悠久,傳播并非一朝一夕的易事,面對(duì)厚重的文化歷史,或許可以以一種娛樂的方式更好地進(jìn)行初步傳播,在保留中國文化特色的基礎(chǔ)上向他國進(jìn)行文化輸出[6]。本文主要通過文本分析和半結(jié)構(gòu)化訪談進(jìn)行研究。首先,通過對(duì)近幾年流行的網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》、《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(后文簡稱《劍網(wǎng)3》)、《逆水寒》進(jìn)行文本分析,探討傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的使用,再通過滾雪球的方式選取了12位網(wǎng)絡(luò)游戲受眾進(jìn)行半結(jié)構(gòu)化訪談,探討網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種媒介形式所形成的游戲記憶,對(duì)于傳統(tǒng)文化傳播的影響,受眾是否能更容易感知傳統(tǒng)文化,進(jìn)而形成民族認(rèn)同與自信。
本文將網(wǎng)絡(luò)游戲根據(jù)其具體游戲形式簡要分為三大類。第一類是角色扮演類游戲,通過扮演游戲中的某個(gè)角色,完成相應(yīng)人物劇情,任務(wù)來進(jìn)推進(jìn)游戲,這一類游戲劇情可玩度較高。第二類屬于競技類游戲,這一類游戲主要通過技巧性格斗為主,不太重視劇情走向,但是像《王者榮耀》此類MOBA類手游為了更好的娛樂性,仍加入了相應(yīng)劇情背景。第三類為棋牌類游戲,此類游戲多為益智類休閑游戲,并沒有太多傳統(tǒng)文化使用,因此不納入本文分析中。本文主要選取了角色扮演類游戲《劍網(wǎng)3》《逆水寒》和競技類游戲《王者榮耀》,分析其中傳統(tǒng)文化的運(yùn)用和發(fā)展。
2.1 歷史背景作為框架
在游戲的整體創(chuàng)造背景下,框架的搭建更是作為一個(gè)游戲的基礎(chǔ)所在。大型角色扮演類游戲往往通過優(yōu)質(zhì)的劇情來吸引受眾。《劍網(wǎng)3》憑借其出色的劇情制作和社交屬性,從一眾游戲中脫穎而出,從發(fā)行到如今,十?dāng)?shù)年依然經(jīng)久不衰,可見游戲整體策劃的水準(zhǔn)和高度。《劍網(wǎng)3》通過現(xiàn)代技術(shù)將瑰麗的中國傳統(tǒng)武俠世界融入到游戲中,展現(xiàn)給玩家一個(gè)氣勢(shì)恢弘、壯麗華美的大唐世界。整個(gè)游戲的框架建立在隋唐年間,其中劇情發(fā)展更是以唐代大體主線劇情展開,其中的至關(guān)重要的“天策府”一派也是建立在歷史大背景之下。“天策上將府”,是唐高祖武德四年(公元621年),秦王李世民擊敗王世充、竇建德聯(lián)軍,被封為天策上將后所置官署,在游戲中天策軍也是作為守護(hù)大唐的一個(gè)門派存在,玩家通過角色扮演代入情境中,感受整個(gè)大唐風(fēng)采。同類型游戲《逆水寒》,以武俠小說為整體線索,將大環(huán)境置于北宋之下,展現(xiàn)出一幅北宋末年市井百態(tài)的生活畫卷。當(dāng)傳統(tǒng)節(jié)日到來之際,游戲中也會(huì)舉辦相應(yīng)的活動(dòng),在清明前后,游戲玩家可以在游戲內(nèi)部體驗(yàn)到插柳、掃墓、踏青等各類傳統(tǒng)習(xí)俗,端午節(jié)也會(huì)加入賽龍舟等活動(dòng),最為出名的《逆水寒》春節(jié),更是完美融入了北宋春節(jié)習(xí)俗。策劃借鑒了《宋史》《東京夢(mèng)華錄》等古典文獻(xiàn),讓游戲玩家在立春當(dāng)日體驗(yàn)北宋春節(jié)的“打春?!?、街頭舞獅子、女子相撲等活動(dòng)。游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)造了一種擬真環(huán)境,打破了傳統(tǒng)記載的書面化,讓傳統(tǒng)文化在玩家的親身參與中鮮活起來。
2.2 人物形象改編
在宏觀的歷史或者文化大背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)設(shè)定一系列以歷史人物為原型的角色形象。其實(shí)這并不是網(wǎng)絡(luò)游戲所獨(dú)有的一種現(xiàn)象,早在文學(xué)文本創(chuàng)作時(shí)期,就已經(jīng)存在這種現(xiàn)象。古代經(jīng)典名著中《三國演義》曹操這一人物形象與歷史中的人物形象存在較大差異,現(xiàn)如今大量影視文本在進(jìn)行二次創(chuàng)作時(shí),遵循演義故事發(fā)展脈絡(luò)的同時(shí)也保留了歷史上曹操本身復(fù)雜的人物性格。網(wǎng)絡(luò)游戲的人物形象設(shè)計(jì)中更是如此,以《王者榮耀》為例,《王者榮耀》是一款由騰訊開發(fā)的MOBA類5V5對(duì)抗競技類手游,其中有大量的人物角色的設(shè)計(jì)取材于中國傳統(tǒng)人物形象,將原本傳統(tǒng)的人物形象進(jìn)行重新構(gòu)造,弱化原有的文本特征,強(qiáng)化了其在歷史上突出的核心表現(xiàn)。在《三國志》中,對(duì)于周瑜的描寫為“瑜長壯有姿貌”,身姿高挑,容顏美好,在《王者榮耀》中刻畫周瑜的人物形象時(shí),也是以大都督的形象為基礎(chǔ),火燒赤壁為主線,情侶設(shè)定為小喬,在臺(tái)詞部分借用了《三國演義》中的“既生瑜何生亮”,但是在整體的服裝設(shè)計(jì)上加入了非常現(xiàn)代化的西裝元素,在保留了原有基礎(chǔ)文本上進(jìn)一步創(chuàng)新,在現(xiàn)代解讀中塑造了一個(gè)《王者榮耀》中嶄新的周瑜形象。
目前《王者榮耀》有107個(gè)英雄(截至2021年11月),其中大量的英雄人物形象設(shè)計(jì)取自于中國傳統(tǒng)文化,包括真實(shí)歷史、名著傳說、古籍志異。在對(duì)于傳統(tǒng)人物形象的塑造中,我們絕大部分是靠書籍和影視劇進(jìn)行構(gòu)想,而網(wǎng)絡(luò)游戲又為我們的記憶塑造增添了濃墨重彩的一筆。游戲受眾對(duì)于傳統(tǒng)人物的認(rèn)知,并不是單純的由某一平臺(tái)所構(gòu)建,而是在整個(gè)社會(huì)文化體系不斷變化中,由文化、個(gè)體、集體之間的記憶融合而成,人物形象的改編的對(duì)于受眾認(rèn)知的影響將會(huì)在后面的訪談中具體展開。
3.1 促進(jìn)民族認(rèn)同
游戲記憶作為一種網(wǎng)絡(luò)時(shí)代特定發(fā)展出來的產(chǎn)物,本質(zhì)上除了展現(xiàn)傳統(tǒng)文化與娛樂的融合,作為集體記憶的小眾分支,也可以在文化傳承方面產(chǎn)生重要的作用。民族的認(rèn)同,并非純粹的單向度輸出,而是在整個(gè)社會(huì)的發(fā)展進(jìn)程中,民眾與社會(huì)在互動(dòng)的過程中形成的。競技類游戲會(huì)開展全球性質(zhì)的競賽,最為出名的為英雄聯(lián)盟全球賽事,每年的全球總決賽都會(huì)引起眾多青少年的廣泛關(guān)注。作為一個(gè)全球性質(zhì)的競賽,無疑在游戲競技過程中進(jìn)行著不同維度的文化交流,作為載體的游戲,在文化傳播中起著越來越重要的作用。
大量國外網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒅腥A傳統(tǒng)文化元素融入其中。暴雪旗下的《守望先鋒》自發(fā)售后,每年都會(huì)推出原汁原味的中國農(nóng)歷新年活動(dòng);英國的《全面戰(zhàn)爭》系列游戲推出《全面戰(zhàn)爭:三國》版本;日本的《三國志》系列、《三國無雙》系列等游戲上線steam平臺(tái)。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲從亞文化圈層逐漸轉(zhuǎn)向全民文化,越來越多的人開始接觸了解到中國傳統(tǒng)文化,作為中國青年群體,必然會(huì)在文化的不斷輸出過程中提高文化自信[7]。在傳統(tǒng)文化式微的現(xiàn)代社會(huì),游戲中的傳統(tǒng)藝術(shù)元素及內(nèi)涵,在一定程度上會(huì)調(diào)動(dòng)起受眾的情懷意識(shí),并讓糅合著情懷的游戲記憶不斷融入文化記憶中。
3.2 過度改編下的認(rèn)知失衡
游戲記憶迅速融入文化記憶的同時(shí),帶來的短板也是我們不可以忽視的。在對(duì)于《王者榮耀》等游戲的文本分析中,我們可以看到網(wǎng)絡(luò)游戲中在進(jìn)行角色設(shè)定時(shí)經(jīng)常會(huì)采用歷史人物或者傳統(tǒng)神話人物進(jìn)行改編。這種游戲形象可視化彌補(bǔ)了文字描述空缺的空白,但另一方面,兩種形象造成的沖擊在一定程度上可能會(huì)引發(fā)受眾的認(rèn)知失衡。
在訪談中,我們就可以看到,在提及游戲時(shí),被訪者都會(huì)用娛樂來標(biāo)注對(duì)于游戲的第一印象,在提及歷史或者文化著作二次創(chuàng)作時(shí),被訪者都紛紛表示,娛樂尚可,但不能脫離其認(rèn)知的形象太多。被訪對(duì)象都是受過高等教育的成年人,對(duì)于文化和時(shí)間脈絡(luò)線索都存在著自己的認(rèn)知,一旦游戲娛樂偏離太多,兩種認(rèn)知就會(huì)相沖,就會(huì)引發(fā)起玩家些許反感。對(duì)于那些未經(jīng)受過系統(tǒng)義務(wù)教育的人而言,如果過度戲說歷史文化,則會(huì)嚴(yán)重引起其對(duì)于歷史的認(rèn)知失衡。在訪談中,筆者詢問了所有被訪者“運(yùn)籌帷幄之中,決勝千里之外”是形容哪位歷史人物,超過半數(shù)人選擇了諸葛亮(王者榮耀中諸葛亮有一句臺(tái)詞為運(yùn)籌帷幄之中,決勝千里之外),但其實(shí)這句話出自西漢·司馬遷《史記·高祖本紀(jì)》中,是劉邦形容張良的名句。網(wǎng)絡(luò)游戲相比于文字更容易讓人記住,游戲中能更好地展現(xiàn)傳統(tǒng)文化的魅力,而不是純粹為博一番眼球,刻意為之,從而誤導(dǎo)受眾的認(rèn)知。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為當(dāng)下社會(huì)中最為普遍的娛樂方式之一,不僅具有極高的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,還具有重要的社會(huì)價(jià)值和意義。在游戲中對(duì)于傳統(tǒng)文化不斷接觸,也在無形中構(gòu)建著玩家的民族文化認(rèn)同。但是,游戲畢竟是娛樂的產(chǎn)物,娛樂注定與嚴(yán)肅二字背道而馳,過度娛樂可能會(huì)帶來一定的負(fù)面效果,且虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲由于沒有實(shí)體存在,很難進(jìn)行保存,在游戲更新?lián)Q代的情況下,玩家也在不斷更迭。雖然游記憶深入媒介深層記憶的可能性較小,但是如果可以在網(wǎng)絡(luò)游戲有限的生命里,為文化的傳播出一份力,那對(duì)于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),都有著重要的價(jià)值。
游戲不僅僅是一個(gè)人或者一群人,一個(gè)國家圈地自萌的產(chǎn)物,而是在社會(huì)的演進(jìn)中,成為了國與國之間交流的重要途徑。語言可能無法相同,但是畫面,內(nèi)涵卻可以傳遞。從最初的科技強(qiáng)國到現(xiàn)在的文化強(qiáng)國,國人已經(jīng)越來越注重國家文化的價(jià)值。期望在未來的游戲產(chǎn)業(yè)中可以更加注重傳統(tǒng)文化價(jià)值的傳遞,堅(jiān)守文化底蘊(yùn),向世界展現(xiàn)出泱泱大國的文化氣概。
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