鋅財經
2019年,騰訊游戲在其品牌全新升級公開信中這樣說:“我們將持續(xù)通過與拳頭、Supercell、Epic、動視暴雪、育碧、任天堂等150多家海外領先的企業(yè)的投資與合作,鏈接全球最好的產品、技術和開發(fā)團隊,為游戲產業(yè)未來的創(chuàng)新和增長,提供源源不斷的推動力。”
可以看到,騰訊與全球主要游戲上下游廠商都建立了廣泛的合作和投資關系,在游戲品類上幾乎涵蓋了所有游戲品類,也包括二次元游戲。
最有代表性的投資合作案例是:騰訊游戲投資了白金工作室,該工作室坐擁大名鼎鼎的二次元游戲《獵天使魔女》和《尼爾機械紀元》等經典日本ACT動作游戲。
可以說騰訊游戲從來沒錯過二次元,相反上下游產業(yè)從IP到產品布局廣闊。它只是錯過了米哈游,或者說米哈游可能不想被騰訊游戲投資而已。
二次元游戲的火熱場景如同2018年左右“大逃殺”類游戲的火爆。網易憑借強大的研發(fā)優(yōu)勢和市場敏銳度,搶先在中國市場發(fā)布了“大逃殺”玩法的《荒野行動》,在初期取得了很大成功。騰訊則直接投資了“大逃殺”類游戲的開創(chuàng)者—《絕地求生:大逃殺》的母公司藍洞,并獲得了版權,隨后推出了正統(tǒng)移動版的《和平精英》。在玩法、畫質、平衡性和買量力度上全面超越網易,《荒野行動》隨后被擠到了日本市場“續(xù)命”。
騰訊將二次元版權戰(zhàn)的打法也應用到了其他游戲品類,包括2020年大火的SLG(策略類)游戲。騰訊投資了P社,最有代表性的游戲是《歐陸風云》系列和《鋼鐵雄心》系列。P社是SLG戰(zhàn)棋游戲的集大成者和該游戲品類的開創(chuàng)者,目前活躍的網游SLG如阿里巴巴的《三國志戰(zhàn)略版》都不同程度的借鑒了P社游戲的玩法和創(chuàng)意;騰訊還全資收購了《全境封鎖》和《殺手》等3A大作的母公司Sharkmob。3A游戲代表游戲制作的最高水平,是先進游戲引擎、創(chuàng)意玩法的試煉場。
騰訊一直在追求游戲行業(yè)的全品類和全產業(yè)鏈布局。當它囊括了這顆星球上的全部游戲門類玩法題材IP、頭部公司和工作室甚至是小眾獨立游戲的時候,騰訊游戲所謂的“確定性”理論才能實現(xiàn)。
2020年,巨人、多益等大廠紛紛推出Roguelike(角色扮演)游戲,如《槍火重生》和《月圓之夜》。Roguelike這個類型其實早先是在獨立游戲圈火爆的小眾游戲類型,紛紛被國內大廠緊盯并如法炮制。騰訊也是如此,不過更高明。
2020年3月,由"青鹿游戲工作室"研發(fā)的開放世界Roguelike射擊游戲《機器法則》,在騰訊創(chuàng)意大賽上獲得銅獎。這個獎項是騰訊游戲發(fā)掘新人、新游的重要渠道,是獨立游戲獲得騰訊全方位扶持的選秀舞臺。騰訊借此可以獲得源源不斷的創(chuàng)意和工作室資源。2020年10月,騰訊NExT Studios上線了一款Roguelike游戲《不思議的皇冠》,這也是騰訊旗下第一款自研Roguelike游戲。
從《絕地求生:大逃殺》到《不思議的皇冠》,騰訊游戲的策略一直是“讓子彈飛一會兒”,從來都不先出頭,基本都是獨立游戲廠商或者巨人、網易等友商先行一步,試探市場前景和用戶反響。然后騰訊通過早先積累的創(chuàng)意和IP資源,結合強大的金元能力和運營能力,入場摘桃子,一摘一個準。
不少獨立游戲制作人吐槽騰訊是“大樹底下不長草”,網易等友商負責人也不止一次炮轟騰訊,甚至不少玩家頂著馬化騰頭像打招呼“醒醒,不充錢你會變強嗎?”互相調侃。但騰訊游戲依然在那里,永遠窺視著你的錢包。依然有日本獨立游戲廠商如Marvelous表示騰訊已成為其最大股東,網易的現(xiàn)象級手游《明日之后》依然選擇和騰訊旗下的《創(chuàng)造101》合作,而全球8億玩家,依然一邊吐槽一邊玩著騰訊提供的游戲。
騰訊游戲的成功是在對的時間選擇了對的產品。
早先由于時代背景、技術限制和政策導向等各種因素,騰訊成了時間的朋友。在這個窗口期下,品質最好但操作難度高、收費模式單一的游戲不一定最賺錢,相反各方面適中的騰訊游戲才能脫穎而出。
中國游戲玩家經歷了兩次窗口期,在2000年,中國每千人只有8.9臺電腦,當時美國的電腦普及率是40%,中國直到2011年電腦普及率才突破40%。而恰恰在2000年到2011年這11年間,騰訊靠著QQ,以一己之力讓中國人除了電話短信之外還有了QQ這個交流工具。
現(xiàn)在互聯(lián)網人都在大談“冷冰冰的流量”,這是一種機械的不近人情的說法,流量的背后是活生生的人。在那個春水初升,春林初盛的互聯(lián)網田園時代,騰訊獲取了流量背后的人。
而這批人接觸到的第一款游戲或許就是《QQ農場》和《QQ炫舞》等“換皮”劣質游戲。盡管后來都知道了這些游戲的原版游戲,但當時人們沒有渠道、沒有意愿去了解。
另一次窗口期是移動網絡時代,中國人也是在2011年之后大規(guī)模普及了智能手機。騰訊游戲其實一直在解決“有沒有”的問題,因此可以看到它不遺余力地投資游戲上下游產業(yè),試圖覆蓋盡可能多的游戲門類,供更多人選擇。這也助長了這幾年“渠道為王”這股歪風的蔓延。
2020年,渠道為王開始讓位于產品為王。Epic挑戰(zhàn)蘋果不公平分成協(xié)議,米哈游、莉莉絲挑戰(zhàn)國內應用商店的高額分成,甚至一手炮制出渠道為王的騰訊也和華為應用商店上演了一出“渠道下架一日游”。
一方面,從渠道角度來說,未來將更緊密地與精品游戲合作,因為中國市場不像國外只有蘋果應用商店和谷歌應用商店這兩個渠道,中國有50多個第三方應用商店,而精品頭部游戲數(shù)量遠遠小于渠道數(shù)量。這是最簡單的需求與價格原理,誰稀缺誰值錢。
另一方面,中國玩家經過了初期的游戲市場教育階段,對高品質游戲消費有了主見,不會被渠道牽著鼻子走。這意味著騰訊游戲將不再能依靠前20年的政策紅利、時代紅利發(fā)展游戲產業(yè),而是要在精品游戲上下功夫。
騰訊目前構建的整個游戲產業(yè)體系,都是以盈利為目標,追求確定的投入產出比而設計的。一旦市場上新的品類獲得成功,而騰訊的傳統(tǒng)“氪金”游戲擠占了內部資源之后,在政策限制下將很難上新,船大掉頭難。
再進一步講,當這些新品類占據(jù)“Z世代”的心智,同時友商在市場充分供應、充分競爭使得該游戲品類自身筑起高墻的時候,騰訊再依靠此前“讓子彈飛一會兒”的慢半拍策略,就會徹底失去玩家青睞。
到那時,騰訊花大價錢買的IP和工作室就在無用武之地,因為沒人玩;騰訊構筑的渠道、游戲學院、創(chuàng)意比賽、數(shù)字文化節(jié)、成長守護平臺和追夢計劃等游戲產業(yè)鏈上下游,將徹底管道化,淪為整個游戲產業(yè)的基礎設施。這才是騰訊游戲最大的危機,也是騰訊游戲要跌落神壇的隱患。
2002年,騰訊剛開始做游戲的時候,還是有一些情懷的。
在當時,騰訊還沒想好怎么靠游戲賺錢。QQ冠名的多款“換皮”游戲遭遇失敗,被外界諷刺為“沒技術、沒美術、沒人氣,服務器還經常崩潰的三流廠商”。但那時,有很多人喜歡騰訊,喜歡騰訊游戲。
那時騰訊什么都沒有,游戲前途充滿不確定性,唯有玩家的熱愛?,F(xiàn)在騰訊什么都有了,它們構建了龐雜的系統(tǒng)來確保游戲能夠盈利,唯獨把玩家的熱愛給丟了。