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使用CGI技術制作群集鏡頭

2021-04-02 02:52:46
現(xiàn)代電影技術 2021年3期
關鍵詞:群集插件動畫

(中影動畫產(chǎn)業(yè)有限公司,北京 101400)

人類是一種視覺動物,自古以來用雙眼認識世界的人類就對巨型的物體、宏大的場面有著一種近似于病態(tài)的癡迷。電影是一種視覺藝術,影片中的“大場面”恰恰能夠滿足觀眾們的視覺需求,成為整部影片的高潮,對影片起到畫龍點睛的作用。所以我們可以在各類影片中看到各種“大場面”的鏡頭(圖1),尤其是在以特效為主要賣點的電影中,“大場面”幾乎已成為該類影片的標配。

圖1 電影《海王》中的群集鏡頭

在影視工業(yè)中,把上文所述的“大場面”稱為群集鏡頭。群集,字典中的解釋是指集合狀態(tài)下的人群。在實際制作中,群集鏡頭中不僅會出現(xiàn)人物,還會包括動物、植物、各種道具等。

傳統(tǒng)的群集鏡頭制作方式一般是根據(jù)預先規(guī)劃進行分區(qū)拍攝,之后通過后期手段將拍攝素材整合在一起。近些年伴隨著CGI技術的蓬勃發(fā)展,直接使用CG 虛擬角色制作,或者將CG 虛擬角色與實拍角色相結合的方式,逐漸成為群集鏡頭的主流制作方法。本文討論的就是使用CG 虛擬角色進行的群集鏡頭制作方法。

1 CGI技術制作群集鏡頭的常用方法

使用CGI技術制作群集鏡頭主要有三種方法。

1.1 動畫法

動畫法是由動畫師按照導演的要求,在鏡頭中為每個群集角色添加關鍵幀動畫。

由于每部影視作品中所涉及的群集鏡頭一般不會只有一個,而且每個群集鏡頭中會涉及多個角色,為了在保證作品質量的前提下,盡可能地提高工作效率,我們一般會在資產(chǎn)階段使用已經(jīng)完成綁定的群集角色,設置幾套完整的關鍵幀動畫,作為動作庫備用。在制作鏡頭時,按照要求導入群集角色,在動作庫中找相應的關鍵幀動畫,再通過動畫曲線調節(jié)群集角色的動畫節(jié)奏、時間點等。

動畫法的優(yōu)點是對每個群集角色的動畫表演都可以進行精細調整。但也正是因為該方法需要動畫師對每個群集角色的動畫都進行調整,所以該方法更適合制作群集角色不多的鏡頭(實際生產(chǎn)中一般是在100人以內),或者是導演對群集角色表演有特殊要求的鏡頭。

1.2 粒子替代

使用制作軟件中的粒子工具確定鏡頭中群集角色的位置、運動方向、運動軌跡等,再使用粒子替代功能將這些粒子替代為設置好動畫的群集角色。

使用該方法制作需要提前規(guī)劃好群集角色的運動路徑、運動范圍,還需要準備群集角色的動作庫。

粒子替代法在實際制作中又可分為精靈粒子替代、幾何體粒子替代等不同的制作方法,其具體制作流程本文不進行詳細討論。粒子替代法的優(yōu)點是可以制作大規(guī)模的群集效果,但考慮到后期的渲染壓力,不建議使用該方法制作群集角色數(shù)量過多的鏡頭。使用粒子替代的群集角色的動畫一般都比較簡單,不能針對某個群集角色的動畫進行精細調整。所以該方法較適合制作角色較多的中遠景鏡頭,或者是對動畫表演要求不高的群集角色鏡頭(比如大量的箭矢、車輛、昆蟲等)。另外,在制作過程中有時會需要動畫師使用程序代碼對粒子進行控制,所以該方法要求動畫師要有一定的編程基礎。

1.3 專業(yè)插件

為了更好地解決群集鏡頭的制作問題,很多專業(yè)的團隊開發(fā)出了多種基于三維制作軟件的專用插件,例如Golaem Crowd、Atoms Crowd、Miarmy 等。

此類插件的操作相對都比較容易掌握,而且此類插件基本都考慮到了群集渲染輸出的問題。所以只要按照插件要求的操作規(guī)范和操作流程進行制作,基本上能滿足影視作品中大部分群集鏡頭的需求。但是此類插件基本都是收費的,只有付費用戶才可以享受開發(fā)團隊的技術支持、版本更新等服務,所以該方法更適合企業(yè)用戶。

上述三種方法各有利弊(表1),在實際生產(chǎn)中我們一般會根據(jù)具體要求,將這三種方法結合在一起使用。

表1 三種方法的比較

2 CGI技術制作群集鏡頭時需要注意的事項

群集鏡頭的制作生產(chǎn)涉及到了從劇本、前期設計、攝影、模型、貼圖、綁定、動畫、特效、燈光渲染、后期合成、音效等幾乎整個制作流程中的每一個環(huán)節(jié)。由于制作生產(chǎn)涉及的環(huán)節(jié)比較多,所以在整個過程中需要注意的事項就比較多,筆者認為以下幾點尤為重要:

2.1 前期規(guī)劃

正如上文所述,群集鏡頭的制作是一件涉及環(huán)節(jié)較多的綜合性、系統(tǒng)性工作,制作此類鏡頭的時間成本、人力成本、財務成本都比較高,要在規(guī)定的周期內保質保量地完成工作,需要負責制作的團隊對整個項目有充分了解。制作團隊最好從項目啟動之初就開始跟進,通過匯總所掌握的信息,制定一份詳盡的制作規(guī)劃,以確保項目的順利進行。

首先,要根據(jù)劇本和分鏡,再結合導演的要求,確定整部片子所有群集鏡頭的數(shù)量。群集鏡頭雖然有利于烘托影片氣氛,容易“出彩”,但考慮到群集鏡頭的制作周期相對較長,制作成本也相對較高,所以在整部影片中所占的比重一定要合理。筆者和同事們在制作中堅持的原則是:除非劇情發(fā)展必須需要,否則不要強行加入群集鏡頭,以免畫蛇添足。

其次,要再進一步統(tǒng)計出這些群集鏡頭的詳細信息(表2)。

表2 需統(tǒng)計的信息

在進行前期規(guī)劃時,前期設定與分鏡腳本是兩個比較重要的環(huán)節(jié),接下來筆者會用一些篇幅進行簡單的介紹。

2.1.1 前期設定

前期設定是指在影片開始全面攝制之前,根據(jù)劇本確定整部影片的美術設計、場景設置、人物造型、角色性格、音樂風格等內容,為接下來的攝制工作確定構架與方向。

在進行前期設定時,需要確定群集鏡頭所涉及的角色、道具、場景等。在CGI制作的群集鏡頭中,角色與道具都會有一定的重復性,過于特殊的設計會影響最終畫面效果,轉移觀眾的關注點,甚至影響故事的講述。所以群集鏡頭的角色、道具設計要遵循有特色而不特殊的原則,設計要保證突出故事的特色,但不能搶戲。

群集鏡頭對場景設計的要求:場景的大小、空間布局要合理,要能夠滿足群集表演的需求。

2.1.2 分鏡腳本

分鏡腳本又被稱為攝制工作臺本,是在文字文本的基礎上,經(jīng)過巧妙構思和獨特的藝術設計,從而將死板的文字轉換為靈動的立體視聽影像的中間媒介。分鏡腳本不僅要充分反映導演的創(chuàng)作意圖,還應以簡潔的畫面,表達出每個鏡頭在影片中的定位及效果。

在分鏡腳本中需要明確標識出下列與群集相關的信息:群集的規(guī)模、群集在鏡頭中的位置分布、群集的狀態(tài)(原地表演、在運動中表演)、群集的運動軌跡、群集角色的動畫動作等(表3)。在一些特定的鏡頭中,由于故事的需要,可能還需單獨標識出一個或幾個群集角色的運動。

表3 腳本中需標注的信息

2.2 中期制作

當完成前期規(guī)劃,進入中期制作后,需要關注的兩大部分就是資產(chǎn)文件與動畫文件。

2.2.1 資產(chǎn)文件

將前期規(guī)劃中的各種需求轉化為CGI的數(shù)字文件,即是資產(chǎn)文件。資產(chǎn)文件是中期制作的基礎,資產(chǎn)文件的優(yōu)劣將直接影響到中期制作的質量與效率。資產(chǎn)文件一般包括:模型資產(chǎn)、貼圖資產(chǎn)、綁定資產(chǎn)等。

因為群集鏡頭會涉及到大量的角色,實際制作時無論使用動畫法、粒子替代,還是專業(yè)插件中的任何一種方法,數(shù)據(jù)運算量都會隨著制作環(huán)節(jié)的增加,而進行幾何級數(shù)的遞增。有些時候由于工作中的疏忽,在前端環(huán)節(jié)遺留一個垃圾節(jié)點,后端環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)運算都會因此有海量的增長。所以為了保證后端環(huán)節(jié)有效的運算量,盡量減少運算資源的浪費,提高工作效率,在準備資產(chǎn)文件時必須保證文件的簡潔與規(guī)范。具體來說有以下幾點:

(1)一定要遵循有特色而不特殊的原則;

(2)要按照已確定的前期設定進行制作;

(3)資產(chǎn)文件要嚴格按照制作規(guī)范進行制作,保證模型面數(shù)最優(yōu)、形態(tài)正確、布線合理,并及時清除垃圾節(jié)點;

(4)制作模型與貼圖時,角色的高矮、胖瘦、大小、顏色等,可以在前期設定的基礎上有發(fā)揮,但不能過于夸張;

(5)制作生物角色,尤其是類人生物角色時,可按身體不同部分制作,之后以排列組合的方式拼接出最終可以使用的群集角色。例如可將角色分為:頭發(fā)/頭飾、頭、上半身、下半身、腳/鞋等五部分,則最終可使用的群集角色數(shù)量=頭發(fā)/頭飾×頭×上半身×下半身×腳/鞋;

(6)群集角色的綁定文件,骨骼要規(guī)范、簡潔;

(7)在綁定文件中,群集角色骨骼節(jié)點的父子層級關系要完整,不能斷開(圖2)。如果群集角色有道具,道具也需要連接到這套骨骼上。

圖2 骨骼節(jié)點層級

2.2.2 動畫文件

使用CGI 技術制作群集鏡頭時,群集角色的動畫都是以事先準備好的動作庫為基礎,根據(jù)鏡頭的需求按一定順序進行組合、循環(huán)等操作后得到的。所以群集鏡頭的動畫文件一般分為兩部分:第一部分是基礎動畫,即動作庫;第二部分是鏡頭中的動畫。

對第一部分動作庫的動畫要求,依然是遵循有特色而不特殊的原則,表演要完整,能體現(xiàn)角色特點,有特色,但不能過于夸張,不能搶戲。

對第二部分鏡頭中的動畫,制作時需要注意兩點:一是要選擇適合鏡頭需求的動作;二是不同動作銜接時要平滑過渡,不允許生硬切換。

2.2.3 工作流程

在中期制作中,制作人員要經(jīng)常與導演以及各個指導們審看鏡頭、調整效果。但是由于群集鏡頭制作文件都比較大,進行很多操作的時間成本都比較高。所以如何進行有效的審看,也需要進行提前規(guī)劃。

首先要注意的是,不能等一個群集鏡頭全部完成后再提交審看,這時如果需要修改,時間成本無法承受。最好在制作開始前,就制定好一個鏡頭需要審看的次數(shù),以及每次審看時主要關注的內容,做到有的放矢。例如一共審看四次,第一次審看時通過替代物拍屏動畫確定群集的范圍及數(shù)量(圖3),第二次審看時通過素模拍屏動畫確定群集的動態(tài)(圖4),第三次審看時通過靜幀確定渲染效果,第四次審看即最終審看。

圖3 替代物拍屏

圖4 素模拍屏

2.3 后期制作

在群集鏡頭的后期制作階段,渲染是最容易出現(xiàn)問題的環(huán)節(jié)。由于群集鏡頭角色多、文件大,渲染的時間成本非常巨大,在制作中稍有不慎就會出現(xiàn)中期做得完,后期渲染不完的尷尬情況。

為了避免出現(xiàn)上述的情況,在制作中我們會對渲染環(huán)節(jié)進行一定的規(guī)劃與管理:

(1)資產(chǎn)的規(guī)范與優(yōu)化

資產(chǎn)文件的規(guī)范與優(yōu)化在群集鏡頭的制作中非常重要,我們在前文討論“中期制作”的制作注意事項時已經(jīng)提過,這里不再重復。

(2)緩存與渲染器的匹配

群集鏡頭中角色的表演,最終都會以緩存的方式輸出并保存,緩存一般分為兩種:通用緩存、專用緩存。渲染時設備會按需求調用緩存,制作時對緩存使用的選擇,這時就會影響到渲染的時間成本與財務成本(表4),所以需要提前進行規(guī)劃。

表4 緩存的分類

(3)分區(qū)渲染

在實際制作中,經(jīng)常會遇到由于群集鏡頭文件過大、渲染設備硬件限制、制作周期限制等原因,導致一個鏡頭中的所有群集角色不能同時進行渲染。此時就要考慮對鏡頭進行分區(qū)渲染,之后再在后期軟件中進行最終合成。由于使用此種方法要考慮很多因素,如遮擋關系、光影效果、鏡頭移動等。所以必須在渲染工作開始前,進行相應的測試和規(guī)劃,并制定相應的解決方案。

3 結語

電影工業(yè)是一個復雜的現(xiàn)代工業(yè)體系,群集鏡頭的制作又是整個電影工業(yè)中較復雜的部分。以上是筆者結合日常工作,對群集鏡頭的制作略陳淺見,希望這部分內容的分享能為各位熱愛電影事業(yè)的同仁們的工作提供些許幫助。

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