張為忠,許艷鳳
(福建師范大學(xué) 心理學(xué)院,福建 福州 350117)
從閱讀書籍、看視頻、玩電子游戲到體驗(yàn)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),不同媒介的存在使人們得以隨時(shí)隨地在其創(chuàng)造的虛擬環(huán)境(Virtual Environments,VEs)中體驗(yàn)非現(xiàn)實(shí)存在的物體和事件。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,面對遠(yuǎn)程畫面投射或使用3D技術(shù)建構(gòu)對現(xiàn)實(shí)世界的定制鏡像世界,個體甚至可以通過工具與虛擬環(huán)境中的事與物進(jìn)行不同程度的溝通交互,由于其高度真實(shí)性,個體往往能在其中體驗(yàn)到明顯的臨場感。虛擬環(huán)境中的臨場感體驗(yàn)程度取決于個體從現(xiàn)實(shí)物理空間轉(zhuǎn)變至沉浸于虛擬環(huán)境時(shí)的心理感受[1]。簡而言之,臨場感就是指個體在虛擬環(huán)境中身臨其境的主觀體驗(yàn),即“在這里”的感覺。Lee將其定義為“個體以感覺或非感覺的方式把虛擬對象體驗(yàn)為現(xiàn)實(shí)對象的一種心理過程”,并根據(jù)臨場感的一般定義和人類在虛擬環(huán)境中的相關(guān)體驗(yàn),將臨場感區(qū)分為物理臨場感、社會臨場感和自我臨場感[2]。鑒于此,筆者著重從心理學(xué)視角分析探討臨場感的理論及其個體體驗(yàn)的差異。
遠(yuǎn)程操控、在線課程學(xué)習(xí)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是近年來研究和應(yīng)用的熱點(diǎn)。譬如,通過互聯(lián)網(wǎng)上的教學(xué)視頻進(jìn)行遠(yuǎn)程學(xué)習(xí),應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)于公共安全、工業(yè)設(shè)計(jì)、醫(yī)學(xué)、規(guī)劃和交通等行業(yè)和部門以及心理學(xué)實(shí)驗(yàn)研究、神經(jīng)心理評估和臨床心理治療等各個領(lǐng)域。而臨場感作為個體虛擬體驗(yàn)的重要特征,深入探討臨場感的內(nèi)在心理機(jī)制以及個體因素,對以虛擬環(huán)境作為媒介的技術(shù)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和實(shí)際應(yīng)用具有重要參考價(jià)值(例如,設(shè)計(jì)更有效率的在線學(xué)習(xí)課程、評估虛擬仿真訓(xùn)練系統(tǒng)的有效性以及預(yù)測不同個體虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法的療效等)。
Slater將感覺沉浸的特征歸結(jié)為包容性、拓展性、環(huán)繞性、真實(shí)性和同一性[3]。臨場感的高低取決于個體是否能夠?qū)F(xiàn)實(shí)世界中的行為轉(zhuǎn)換到虛擬環(huán)境中(即感覺沉浸的程度)。毫無疑問,技術(shù)特征的改善能夠提高個體的臨場感體驗(yàn),例如Bystrom等人提出的臨場感的空間保真度模型,他認(rèn)為顯示器足夠高的刷新頻率可以提高虛擬人物動作的連續(xù)性和真實(shí)性,從而增強(qiáng)臨場感[4]。相反,信息輸入延遲或不同感官信息的不匹配則會嚴(yán)重影響個體的感覺沉浸。Schultze將臨場感的產(chǎn)生歸納為一個簡單的模型:技術(shù)特征→感覺沉浸→現(xiàn)實(shí)/感覺保真度→臨場感[5]。也就是說,虛擬環(huán)境中由技術(shù)特征決定的現(xiàn)實(shí)/感覺保真度(空間、聽覺和觸覺等信息與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的相似性)對感覺沉浸和臨場感體驗(yàn)至關(guān)重要。
然而,臨場感體驗(yàn)并非完全取決于技術(shù)特征。Schultze認(rèn)為臨場感是個體將自身置于虛擬環(huán)境中并與之進(jìn)行交互的一種無意識反饋過程[6]。大量來自虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法(VRET)領(lǐng)域的研究表明,臨場感和情緒體驗(yàn)顯著相關(guān)。例如,在蜘蛛恐懼癥患者和控制組被試的對比實(shí)驗(yàn)中,在面對虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)呈現(xiàn)的蜘蛛時(shí),研究者發(fā)現(xiàn)臨場感和對蜘蛛的恐懼情緒存在顯著的正相關(guān)[7]。即來自虛擬環(huán)境的刺激誘發(fā)個體不同的情緒狀態(tài),這種情緒狀態(tài)進(jìn)一步影響臨場感生成的認(rèn)知加工過程。情緒的喚醒激活個體的預(yù)警系統(tǒng),警覺性增加個體對虛擬刺激認(rèn)知注意資源分配以及行動反應(yīng)的準(zhǔn)備,從而產(chǎn)生更高程度的臨場感。Seth等人也認(rèn)為臨場感取決于個體對情緒(內(nèi)感受性)狀態(tài)的持續(xù)預(yù)測和解釋[8]。在此基礎(chǔ)上,研究者通過分析感覺沉浸、情緒喚醒和臨場感之間的關(guān)系,提出臨場感的內(nèi)感受性歸因模型(圖1)[9]。他們認(rèn)為臨場感是一種主觀體驗(yàn),個體主要通過兩個方面的信息來判斷臨場感的程度:(1)感覺沉浸。源于技術(shù)特征,系統(tǒng)的沉浸和交互程度直接影響個體的臨場感體驗(yàn)程度判斷;(2)情緒喚醒程度。受個體因素調(diào)節(jié),情緒喚醒程度越高,臨場感體驗(yàn)程度越高。
圖1 內(nèi)感受性歸因模型
只有個體將注意力指向虛擬環(huán)境時(shí),才能體驗(yàn)到臨場感。相反,當(dāng)注意力的焦點(diǎn)從虛擬環(huán)境回到現(xiàn)實(shí)環(huán)境,意味著個體內(nèi)部思維、想象和意向等心理狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,稱之為“臨場感中斷”。由此可以認(rèn)為,臨場感體驗(yàn)和注意力的分配相關(guān)。有學(xué)者從這一視角提出簡單的臨場感生成模型:現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的刺激→注意分配→卷入→臨場感[10]。也就是說,當(dāng)個體將更多的注意資源從現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)移至虛擬環(huán)境中的刺激時(shí),認(rèn)知加工活動暫時(shí)與現(xiàn)實(shí)世界脫離,更多地參與到虛擬環(huán)境中,從而在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)到臨場感。
將注意力指向虛擬環(huán)境是產(chǎn)生臨場感的前提,然而注意分配模型并未闡明個體根據(jù)注意指向而輸入的信息,以及如何在認(rèn)知層面的加工過程中產(chǎn)生臨場感。Wirth等人提出臨場感的構(gòu)造加工理論,并將臨場感的生成過程分為兩步(圖2)[11]。第一步是基于注意分配理論建立對虛擬環(huán)境刺激的心理模型,稱之為空間情形模型(Spatial Situation Model,SSM)。指向虛擬環(huán)境的注意力歸納為兩個方面:(1)自動化注意,媒介因素引發(fā)個體非意識性的注意選擇過程,從而觸發(fā)機(jī)體反應(yīng)以準(zhǔn)備來自感覺器官和信息加工系統(tǒng)的信息輸入;(2)可控性注意,個體對虛擬環(huán)境的注意傾向受其自身因素的影響,例如對特定領(lǐng)域的興趣可以增加個體該領(lǐng)域的注意動機(jī)。注意指向虛擬環(huán)境的內(nèi)容,信息持續(xù)輸入繼而與個體已有認(rèn)知結(jié)構(gòu)結(jié)合,加工構(gòu)建出新的SSM。這是一個持續(xù)性的信息更新、再判斷以及再構(gòu)建過程,直至SSM和感知空間環(huán)境趨于一致。第二步是通過一個假設(shè)檢驗(yàn)過程判斷臨場感體驗(yàn)。個體根據(jù)與假設(shè)檢驗(yàn)有關(guān)的因素(例如卷入水平、對懷疑的抑制和專注等),當(dāng)接受將SSM作為首要自我中心參考框架(Primary Egocentric Reference Frame,PERF)時(shí),則產(chǎn)生臨場感。將由虛擬環(huán)境構(gòu)造的SSM作為PERF,意味著個體主觀地將自身定位于虛擬環(huán)境中,在心理上暫時(shí)脫離現(xiàn)實(shí)。臨場感的構(gòu)造加工理論從虛擬環(huán)境和個人特征的角度,較為系統(tǒng)地闡釋臨場感的生成過程以及其關(guān)鍵影響因素。
Riva等人根據(jù)Damasio提出的三層次自我,將臨場感區(qū)分為原臨場感、核心臨場感和延伸臨場感三水平[12],強(qiáng)調(diào)不同自我對外部環(huán)境的解釋以及行動的特征對臨場感體驗(yàn)的重要性。個體感知到虛擬刺激并承認(rèn)其真實(shí)存在,從而讓個體可以選擇是否采取行動時(shí),便產(chǎn)生臨場感[13]。因而可以將臨場感的生成描述為個體對行動的復(fù)雜且無意識的監(jiān)控形式,為自我的行動狀態(tài)提供關(guān)鍵性的反饋。Schubert提出臨場感生成的三個過程。(1)空間臨場。即個體存在于虛擬環(huán)境并與之互動的心理表征;(2)卷入。即表示個體對虛擬環(huán)境內(nèi)容的興趣和參與的注意力成分;(3)判定。以個體在虛擬世界中的行動和交互,判斷虛擬環(huán)境的真實(shí)性[14],同樣強(qiáng)調(diào)解釋性和行動的重要性。對虛擬環(huán)境交互行動的解釋性首先激活空間臨場,因?yàn)槠錁?gòu)造了個體在虛擬環(huán)境中可能發(fā)生的肢體行動的心理表征,也就是說對虛擬環(huán)境中行動的解釋性增強(qiáng)個體的臨場感體驗(yàn)。
圖2 臨場感構(gòu)造加工模型
在感覺信息輸入與行動實(shí)施之間,心理意向?qū)€體采取何種行動具有決定性作用。意向和行動之間具有特殊的認(rèn)知加工過程,Riva等人進(jìn)而將臨場感作為一種神經(jīng)心理學(xué)現(xiàn)象,由生物和文化遺傳因素相互作用演化而來,是對行動中成功意向的知覺感知,其主要目標(biāo)是主體意志的實(shí)施[12]。從現(xiàn)象學(xué)的視角來看,意向性具有兩方面內(nèi)涵,即個體構(gòu)造客觀空間的能力和對客觀對象的自解釋(賦義)過程[15]。在虛擬環(huán)境中,每一個新的刺激或事件都會根據(jù)已構(gòu)建的心理模型促使意識激發(fā)大量意向,而這些意向則作為指導(dǎo)肢體開展行為活動的中心。臨場感即個體從現(xiàn)實(shí)世界以意向的形式投射向虛擬世界,構(gòu)造關(guān)系框架并賦予其意義的過程。因此,如果缺少意向性將個體和環(huán)境相互聯(lián)系,體驗(yàn)者在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)到的僅僅是單純的物理性刺激,則無法將零散無意義的刺激統(tǒng)合轉(zhuǎn)換為被個體所能理解的內(nèi)容[15]。
媒介技術(shù)作為體驗(yàn)外部環(huán)境的中介,在臨場感體驗(yàn)中起著直接的作用。為了這種體驗(yàn)的生成和維持,虛擬環(huán)境需要足夠的形式被我們直接注意、感知。當(dāng)體驗(yàn)到強(qiáng)烈的臨場感時(shí),虛擬環(huán)境的體驗(yàn)已經(jīng)成為自我的一部分,直接地感知和行動,就像沒有媒介存在一樣。因此,理想的臨場感體驗(yàn)取決于媒介的形式和內(nèi)容的最佳組合,用于支持個體在虛擬環(huán)境中行動的意向。Schultze從該視角建立臨場感的激活模型:對技術(shù)特征上行動的自解釋性+個體采取行動的意向→行為真實(shí)性→空間臨場→卷入→對虛擬環(huán)境真實(shí)性的判斷→臨場感[5]。盡管這一理論模型目前并沒有很多實(shí)證研究的支持,但對理解個體在虛擬環(huán)境中的虛擬自我、意向和行為具有重要意義。
個體之間不同的認(rèn)知風(fēng)格、認(rèn)知能力、人格特質(zhì)以及情緒狀態(tài)等因素,常被認(rèn)為是使個體能夠體驗(yàn)到不同程度的臨場感的重要原因。
1.控制點(diǎn)。指的是個體認(rèn)為事件的發(fā)生是由自身因素(內(nèi)控傾向)或外部力量(外控傾向)引起的程度。外控傾向個體缺乏對自身生活事件的控制,更易受外部刺激的影響,因而在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)到更高程度的臨場感[16]。但也有研究者發(fā)現(xiàn),個體在與虛擬環(huán)境的交互過程中控制感越高,其體驗(yàn)到的臨場感也越高,即內(nèi)控傾向正向預(yù)測臨場感體驗(yàn)[17]。因此,在后續(xù)的研究中未發(fā)現(xiàn)控制點(diǎn)和臨場感的相關(guān)并不足為奇[18-19],得出控制點(diǎn)與臨場感是否相關(guān)的結(jié)論需持謹(jǐn)慎態(tài)度。
2.沉浸傾向。是個體參與并忘情于小說、電影或虛擬現(xiàn)實(shí)等媒介中的深度體驗(yàn)程度。沉浸傾向與個體卷入、聚焦或引導(dǎo)注意力到相關(guān)活動并忽視外部干擾刺激相關(guān),而這些都是產(chǎn)生臨場感的關(guān)鍵因素。Witmer等人首先使用沉浸感傾向問卷(ITQ)測量個體沉浸感傾向,得出ITQ與臨場感體驗(yàn)顯著正相關(guān)的結(jié)論[1],并得到后續(xù)研究者的一致支持[17-20]。
3.分裂傾向。指的是意識、記憶、同一性或?qū)Νh(huán)境感知等一般綜合機(jī)能的中斷傾向。Murray等人認(rèn)為高分裂傾向個體對生活的體驗(yàn)更真實(shí),更注重感覺和情緒,因此能比低分裂傾向個體更長時(shí)間地忘記真實(shí)的世界而沉浸于虛擬環(huán)境中[16]。研究結(jié)論支持分裂傾向與臨場感顯著正相關(guān)[16,21],然而Wallach等人的研究并未發(fā)現(xiàn)這種相關(guān)具有顯著性,認(rèn)為這種差異是由被試特征造成[17]。Murray等人的研究中,被試組的分離傾向得分較高[16],與PTSD患者相當(dāng),因此他們假設(shè)只有當(dāng)分裂傾向水平較高時(shí),才可能與臨場感相關(guān)。這些研究結(jié)果需要進(jìn)一步實(shí)驗(yàn)以對該假設(shè)進(jìn)行證實(shí)。
1.專注。即個體完全集中注意力、充分利用心理表征資源的傾向。專注與個體完全投入或沉浸于客觀事物的程度顯著相關(guān),根據(jù)Wirth等人的臨場感構(gòu)造加工模型,個體越是能夠?qū)⒆⒁饬杏谔摂M環(huán)境,就越能根據(jù)虛擬環(huán)境中的刺激建立空間情形模型,從而增強(qiáng)臨場感體驗(yàn)。大部分研究支持專注能夠正向預(yù)測臨場感[18,23],然而也有研究未發(fā)現(xiàn)這種結(jié)論[16,19]。研究結(jié)論的差異可能來自不同研究所應(yīng)用的虛擬環(huán)境的沉浸度不同。在低沉浸性的桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,受周圍干擾刺激的影響,個體需要將主要的認(rèn)知注意資源從現(xiàn)實(shí)環(huán)境轉(zhuǎn)移至顯示器呈現(xiàn)的虛擬刺激才能沉浸于該環(huán)境中。而在頭盔式或環(huán)繞式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中則不存在這種問題,視野范圍內(nèi)皆是虛擬環(huán)境,不易受干擾刺激影響。因而專注與臨場感的相關(guān)性可能在沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中顯得不那么顯著。
2.共情。是個體理解、接受他人的觀點(diǎn)和情感狀態(tài),并能夠分享其情感的能力。共情可以被看作心理介入的過程,個體將注意資源分配給他人,感知或回應(yīng)他人的情緒狀態(tài),并相信自己體驗(yàn)到他人的意圖、動機(jī)和想法。由此可知,共情和臨場感體驗(yàn)擁有類似的反映主觀態(tài)度的心理模型,用于感知個體本身之外的體驗(yàn),不同的是臨場感連接的是個體與虛擬環(huán)境,而共情則用于體驗(yàn)他人。盡管有研究并未發(fā)現(xiàn)共情與臨場感體驗(yàn)具有相關(guān)性,但更多的研究證實(shí),共情能力能顯著預(yù)測臨場感體驗(yàn)[17-19,24-25]。一般來說,共情反應(yīng)發(fā)生于人際交往關(guān)系之中,共情在對與人(虛擬)的關(guān)系更密切的臨場感(社會臨場感以及共存在臨場感)和物理臨場感之間的相關(guān)性是否存在區(qū)別需進(jìn)一步探討。
3.心理意象。是個體在沒有相應(yīng)外部刺激的情況下,利用長時(shí)記憶的信息,在思維空間中形成的有關(guān)認(rèn)知客體的加工形象和結(jié)構(gòu)關(guān)系的能力。個體根據(jù)虛擬環(huán)境中已有的信息,構(gòu)建生動、清晰的心理表征是產(chǎn)生臨場感不可或缺的一環(huán)。大部分研究發(fā)現(xiàn),想象或者心理意象的能力越高,臨場感體驗(yàn)程度越高[17-18,25]。然而,Ling等人的研究并未發(fā)現(xiàn)臨場感與空間智力之間的相關(guān)[19]。心理意象對臨場感的影響取決于虛擬環(huán)境的類型[26]。當(dāng)虛擬環(huán)境的感覺刺激缺乏時(shí),想象力可以模擬缺失的場景信息,從而創(chuàng)造出高度可信的真實(shí)感。例如,在閱讀書籍時(shí),由于缺乏視聽刺激,讀者不得不根據(jù)故事情節(jié)在腦海中模擬出各種感知信息,構(gòu)建心理表征從而沉浸于其中。然而,隨著虛擬環(huán)境感知信息數(shù)量和質(zhì)量的提高,個體不需要復(fù)雜的認(rèn)知想象過程去完善和擴(kuò)展構(gòu)建心理表征所需的信息。因此,心理意象能力對臨場感的影響可能就變得不那么重要。
大五人格中的開放性、外傾性和神經(jīng)質(zhì)維度能顯著預(yù)測個體在虛擬環(huán)境中的沉浸傾向[22,27]。有研究者使用??松烁駟柧砗蚆EC-SPQ量表對80名被試進(jìn)行施測,發(fā)現(xiàn)高外傾性的個體傾向于體驗(yàn)到更高的臨場感,內(nèi)傾性、神經(jīng)質(zhì)和精神質(zhì)則不能顯著預(yù)測臨場感[20]。高外傾性得分個體相比高內(nèi)傾性得分個體擁有更多的認(rèn)知加工資源,能夠在單位時(shí)間內(nèi)處理更多的信息,從而體驗(yàn)到更高的臨場感。Sacau等人使用大五人格量表施測發(fā)現(xiàn),僅有宜人性和臨場感顯著相關(guān)[23]。然而Alsina等人卻發(fā)現(xiàn),內(nèi)傾者體驗(yàn)到更高程度的臨場感,認(rèn)為內(nèi)傾性的個體更能從復(fù)雜刺激中選擇有意義的信息,加工并回憶更多的空間信息,構(gòu)建更為準(zhǔn)確的對虛擬世界的心理表征,從而體驗(yàn)到更高程度的臨場感[28]。另外,Weibel的研究中同樣出現(xiàn)與Laarni和Sacau等人不一致的結(jié)果,因此認(rèn)為神經(jīng)質(zhì)個體通常具有高度反應(yīng)性的交感神經(jīng)系統(tǒng),從而使他們對來自虛擬環(huán)境的刺激更加敏感,即高神經(jīng)質(zhì)得分的個體體驗(yàn)到的臨場感程度更高[29]。
不同的研究出現(xiàn)不相一致的結(jié)論,究其原因,除了使用的人格和臨場感量表不同帶來的潛在差異外,亦可能是由于被試所暴露環(huán)境特征的不同所致。Laarni等使用的虛擬環(huán)境是虛擬樓房,被試只需在里面漫游、參觀,而后進(jìn)行臨場感評估[20,23];而Alsina等人應(yīng)用的虛擬環(huán)境是能夠誘發(fā)不同焦慮情緒的家庭、地鐵和學(xué)校環(huán)境[28];Weibel等人應(yīng)用的虛擬環(huán)境是歡樂、恐懼和悲傷三種環(huán)境[26]。二者帶有明顯的情緒化特征。根據(jù)內(nèi)感受性歸因模型,當(dāng)虛擬環(huán)境喚醒被試的情緒時(shí),能夠體驗(yàn)到更高程度的臨場感[9]。因此,被試所暴露環(huán)境特征的不同可能是目前研究出現(xiàn)差異的一個重要原因。
虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法的可行性,是基于個體在虛擬環(huán)境可以引發(fā)與現(xiàn)實(shí)環(huán)境類似的生理心理反應(yīng)這一前提,個體在虛擬環(huán)境中必須喚醒特定的情緒,才能夠保障虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法的療效。研究表明,高焦慮個體在具有明顯情緒感染力的虛擬環(huán)境中能體驗(yàn)到更高程度的臨場感[28]。Ling等人通過元分析發(fā)現(xiàn),臨場感與焦慮之間呈中等相關(guān)性(r=0.28)[30]。Alsina等人證實(shí)這種相關(guān)性與被試恐懼水平和虛擬環(huán)境的不同有關(guān)。他們通過評估恐懼癥和控制組被試在虛擬環(huán)境(客廳、地鐵和教室,具有不同程度的壓力水平)中的臨場感發(fā)現(xiàn),在一個無壓力的虛擬環(huán)境(客廳)中,2組被試的焦慮水平與臨場感體驗(yàn)無相關(guān);然而當(dāng)學(xué)生暴露在高壓力虛擬環(huán)境(地鐵和教室)中,2組被試的焦慮水平與臨場感體驗(yàn)出現(xiàn)相關(guān),并且這種相關(guān)性在恐懼癥被試組更為強(qiáng)烈,即恐懼癥被試在高壓力虛擬環(huán)境中體驗(yàn)到更高程度的臨場感[31]。情緒的喚醒可引起個體的預(yù)警系統(tǒng)激活、交感神經(jīng)系統(tǒng)興奮、個體對刺激認(rèn)知注意資源分配以及行動的準(zhǔn)備增加,從而增強(qiáng)臨場感。
臨場感是個體對虛擬環(huán)境中信息多層次感知信息的解釋和加工構(gòu)建,并做出適應(yīng)性反應(yīng)的高級認(rèn)知過程。在虛擬環(huán)境中,不同個體根據(jù)眼下的虛擬刺激及其自身對刺激的觀察和理解,建構(gòu)不同的關(guān)于虛擬世界的心理模型。個體由于以往經(jīng)驗(yàn)以及對現(xiàn)實(shí)世界的心理模型存在差異,通過認(rèn)知比較、判斷和解釋,對虛擬環(huán)境會有更大不同的體驗(yàn)。而情緒狀態(tài)則是強(qiáng)化虛擬環(huán)境體驗(yàn)的助推器,是臨場感體驗(yàn)個體之間差異的中介變量。
盡管個體臨場感體驗(yàn)的研究已初具規(guī)模,但仍存在一定局限性,無法滿足日益增長的VR市場以及用戶對高品質(zhì)體驗(yàn)的追求。未來研究需著重關(guān)注以下三點(diǎn)。
首先,應(yīng)當(dāng)理清臨場感相關(guān)概念的異同。由于理論及應(yīng)用取向的不同,研究者往往對臨場感的操作性定義和分類有所差異。例如,在教育學(xué)領(lǐng)域,在線學(xué)習(xí)過程中體驗(yàn)到的臨場感被稱為“在線臨場感”,并有教學(xué)臨場感、認(rèn)知臨場感以及社會臨場感的區(qū)分;在遠(yuǎn)程操控領(lǐng)域則稱為“遠(yuǎn)程臨場感”[3]。未來研究應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步探討臨場感的概念解釋,提供更為通用的定義,并清除個別研究項(xiàng)目在特定背景下不規(guī)范使用的專業(yè)術(shù)語以增強(qiáng)構(gòu)造的可泛化性和對未來技術(shù)研究的適用性。
其次,進(jìn)一步闡釋臨場感的心理機(jī)制。對于臨場感個體體驗(yàn)差異的研究來說,解釋基本的臨場感激活機(jī)制至關(guān)重要,它能夠使我們認(rèn)識大腦反應(yīng)與虛擬事物之間的復(fù)雜關(guān)系。Diemer等人注重個體的內(nèi)感受性,而Wirth等人則強(qiáng)調(diào)個體的注意分配和心理模型構(gòu)建[11]。臨場感的建構(gòu)是一個復(fù)雜的過程,在不同的維度層面上由多個要素構(gòu)成,現(xiàn)有的不同理論并未將臨場感的不同類型統(tǒng)一起來,尚難以系統(tǒng)地解釋物理、社會和自我等不同臨場感體驗(yàn)如何被激活。研究者需進(jìn)一步擴(kuò)展臨場感理論,構(gòu)建適用性更廣的模型,通過實(shí)證研究并且應(yīng)用結(jié)構(gòu)方程模型等方法驗(yàn)證模型各部分間的關(guān)系和合理性。
由于臨場感體驗(yàn)的主觀性,自陳報(bào)告量表是評估臨場感的主要方法,例如Presence Questionnaire(PQ)、Igroup Presence Questionnaire(IPQ)和Slater-Usoh-Steed Questionnaire(SUS)等[1,22,32]。基于不同的理論和概念解釋,不同的量表側(cè)重點(diǎn)有所不同,所評估的臨場感可能存在一定差異,例如,Witmer等人的量表過于重視個體對虛擬系統(tǒng)技術(shù)特征的感知,而忽略臨場感作為一種心理狀態(tài)的事實(shí)[1]。有研究者指出,以往臨場感體驗(yàn)的個體差異研究在一定程度上受其使用量表的不同而有所影響[18]。
鑒于此,在使用量表測量臨場感時(shí),研究者可考慮結(jié)合不同版本的量表對臨場感體驗(yàn)進(jìn)行測量。從不同的量表得分或以總分的形式進(jìn)行多角度的綜合分析,以獲得更為可靠的實(shí)驗(yàn)依據(jù)。同時(shí),研究者可根據(jù)新近發(fā)展的較為全面的理論開發(fā)適用性更廣的量表。目前,最新版本的臨場感量表由根據(jù)Lee等人對物理、社會和自我臨場感的操作性定義編制[33]。然而,盡管驗(yàn)證性因子分析表明模型擬合度尚可接受,但RMSEA指標(biāo)高于預(yù)期,仍需進(jìn)一步對其模型結(jié)構(gòu)和信效度深入探討。此外,未來研究可探索諸如皮膚電、腦電波和心率等生理指標(biāo)是否能夠預(yù)測臨場感體驗(yàn),為臨場感體驗(yàn)找尋更為客觀地測量方法。
各種VR軟硬件因素對個體臨場感體驗(yàn)的影響需進(jìn)一步理清。對于臨場感體驗(yàn)的個體差異,不同的研究者往往有不一致的結(jié)論,致使研究結(jié)論難以推廣應(yīng)用。臨場感是受多種因素調(diào)節(jié)的變量,研究者在實(shí)驗(yàn)中需嚴(yán)格控制相關(guān)變量,方可得出嚴(yán)謹(jǐn)可靠的結(jié)論。臨場感體驗(yàn)與研究者使用的媒介類型以及媒介所呈現(xiàn)的內(nèi)容有關(guān)。例如,由于刺激的豐富性和真實(shí)性的不同,個體在沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中臨場感體驗(yàn)的差異可能較小或者沒有差異,而臨場感在非沉浸式虛擬系統(tǒng)則可能受個體差異因素影響較大;同樣,中性內(nèi)容與具有情緒感染力的內(nèi)容也可能調(diào)節(jié)個體臨場感體驗(yàn)的差異。因此,未來的研究需要重視區(qū)分不同媒介類型以及所呈現(xiàn)內(nèi)容對不同個體臨場感體驗(yàn)差異性的影響。
臨場感作為多維度的概念,目前卻很少有研究探討個體在不同維度上是否存在差異,有必要深入探討。譬如,共情和依戀傾向與人與人之間的關(guān)系以及交互行為有關(guān),因此可能對社會和共存在臨場感體驗(yàn)影響較大,而對物理臨場感差異不明顯;對空間想象能力而言,則可能恰恰與之相反。
福建醫(yī)科大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版)2021年2期