手游矩陣
米哈游在2020年憑借《原神》的成功,僅三個月時間就獲得50億元人民幣的凈收入,可以說是將國內二次元手游的天花板拔高了幾層。
《原神》不僅讓那些已經立項的二次元大作加快了進度,更讓眾多大牌廠商投入大量資金對二次元手游廠商進行投資并購?!痘盟贰栋滓箻O光》《少前2:追放》《代號:彌彌爾》和《偌星》等一系列新游在2021年上半年集中曝光,讓人想起了2015年“手游重度化”初期的軍備競賽—此時此刻,恰如彼時彼刻。
可以說,《原神》就是這條將二次元池塘攪動起來的鯰魚,玩家頓時才意識到原來國內還有這么多同類大作,放在2020年以前可是難得一見。
如今二次元大作的市場潛力被徹底釋放后,大牌廠商的紛紛跟進—手游市場尚有潛力的細分領域,歷來是出現(xiàn)一個就挖掘完一個。對于輕量化、偏單機內容的二次元品類而言,《原神》以及即將陸續(xù)登場的更多大作不斷拉高玩家的預期,讓曾有望依靠這條賽道突圍的中小廠商壓力陡增。未來或許就會形成像MMORPG、SLG等傳統(tǒng)類型一樣的虹吸效應,大廠以及成功突圍的先行者,將二次元領域的大部分受眾吸引過去,從而持續(xù)加強并擠占更大的市場份額。
也正是因為如此,在原創(chuàng)IP、玩法創(chuàng)新等方面最敢于嘗試的中小廠商,接下來更多會面臨類似大廠的投資或并購。比如從短視頻領域打到媒體號領域,再打到網文領域的“頭騰大戰(zhàn)”,近來又把戰(zhàn)場延伸到了手游領域。騰訊投資《少女前線》開發(fā)商散爆網絡,字節(jié)跳動收購《放置少女》開發(fā)商有愛互娛,看架勢就是雙方互相攔截對方堡壘,所以將2021年稱為國內二次元手游的“九局下半”并不為過。
2021年多款高成本大制作的二次元手游蓄勢待發(fā),同時也有不少從業(yè)者認為,這些新作只有極個別能獲得成功,更多則會在短期獲得關注后迅速冷卻。
理由很簡單,這些新作背后的廠商與資本,目前對二次元受眾的印象絕大部分還停留在“為愛付費”“社交貨幣”“Z世代”以及“破圈”這類概念術語層面。并且大廠與資本為追求穩(wěn)定回報的基本屬性,決定了其產品對創(chuàng)新嘗試的保守態(tài)度。最普遍的做法就是在既有的玩法機制上,套一層二次元的精美外觀,并通過產品的數(shù)量級優(yōu)勢來實現(xiàn)盈利最大化。
而從那些成功拓寬賽道的成功產品來看,絕大部分都出自沒有資本積累和成熟模式的中小廠商。正是因為輕裝上陣和急需突圍,米哈游、疊紙、鷹角、散爆網絡等二次元開發(fā)商才會一直深耕差異化,進而依靠迥異的品牌特色立足于市場。
所以行業(yè)對二次元的最大誤解,莫過于相信“小眾圈層在不斷擴大,不斷向主流靠近”以及“我也是二次元游戲,年輕用戶的接受度會很高”。實際上除了《龍珠》《火影忍者》《海賊王》等少數(shù)億元人民幣級體量的作品,大部分二次元IP就像網絡流行歌曲一樣,都會隨著時間被年輕用戶群體冷落或遺忘。至于原創(chuàng)IP,在形成“獨占賽道”的差異化特色之前,同樣很難吸引核心用戶當它的“自來水”。
實際上,近年不少證券機構推出的分析報告,將二次元手游籠統(tǒng)地打上“重美術、重人設、輕玩法、長周期”等標簽,進一步加重了外界對該類產品的誤解。這就好比十幾年前很多成功的端游通常采用“Q版”卡通風格,我們得出結論是“當年的‘非主流一代喜歡以‘Q版為代表的可愛畫風”,完全沒考慮當時游戲圖像技術、網速環(huán)境、設計理念以及消費結構等客觀因素。
這種誤解落地到具體產品,自然就會產生“FGO靠‘人設卡面好就大賺”“同期播放的動畫為《賽馬娘》吸了大量死忠粉絲”以及“《原神》成功主要是堆砌美術資源和開放世界”等一堆粗暴的謬論。類似的“暴論”,在跨專業(yè)領域不斷蔓延,為接下來國內的二次元手游賽局釋放了大量迷霧,甚至將一些正在摸過石頭過河的開發(fā)者也迷住了。
二次元手游可以說從2013年國服上線的《擴散性百萬亞瑟王》開始,就在不斷突破這個細分市場的天花板。廠商們在獲得蓬勃發(fā)展的巨大收益同時,也多年來面臨著數(shù)倍于傳統(tǒng)品類的輿情困境。
這是因為二次元與生俱來的“同人文化”,讓核心用戶們既是內容的消費者也是創(chuàng)作者,更是輿情的發(fā)起者與傳播者。換成通俗的話就是:這群二次元太會帶節(jié)奏了。比如抽卡概率感覺不對勁,很容易就會因為一些細節(jié)延伸成一場“概率欺詐”的風波,游戲角色的“人設”崩了,就是一場群情激奮的聲討。
特別是多才多藝核心玩家們,會通過包括但不限于發(fā)文、畫圖、直播、做視頻、編段子等各種方式,將這種情緒宣泄在更多二次元用戶聚集的平臺上,進而輕易達到“破圈”的效果。當年《擴散性百萬亞瑟王》號稱第一消費“大佬”的M壕,錄播了一段毀卡“棄坑”的視頻,直接沖上B站全站排行榜第4,然后迅速轉發(fā)于各個視頻平臺。這次事件之所以能載入國內二次元手游圈史冊,就在于其開啟了廠商“輿情困境”的先河。
在這之前大家是論壇、QQ群里罵幾天,最多爆料給游戲媒體再起訴維權,影響范圍僅限于具體游戲的玩家內部。而在這之后,全網、全平臺擴散已經成了家常便飯,節(jié)奏一次比一次“破圈”,時不時成為互聯(lián)網熱點。于是有從業(yè)者對此總結出一個概念—二次元游戲的輿情囚籠。
雖然沒有數(shù)據(jù)作為支撐,但幾位在二次元手游廠商工作的朋友都曾向筆者透露過:“玩家的怒氣槽動不動就滿,鬧起來比上一個產品的玩家兇十倍?!薄敖洺8悴欢麄兊睦c在哪兒,運營和策劃之間的最大矛盾就是怎么安撫玩家?!薄盀榱瞬蛔屚婕音[,不得不更改原本計劃好的更合理的節(jié)奏?!?/p>
某種程度上來說,如果要看二次元玩家有多愛一款游戲,通過運營事故鬧得有多大就能窺得一二。不過值得一提的是,這種輿情困境很少降臨到大廠頭上,并且即便發(fā)生了也能很快平息。
這其中的原因,一方面是大廠在運營和公關方面的經驗更加豐富,很多事故有提前預案或者類似經歷;另一方面則是個別大廠在自家游戲初期,就進行了較為精準的用戶篩選,過濾了大部分會在互聯(lián)網上發(fā)聲帶節(jié)奏的群體。尤其是后者,留下的只是接受自家運營風格的用戶(偶爾也會鬧事),被篩掉的用戶則身處游戲之外,無法做到切實準確的輿情輸出。這類游戲在核心二次元用戶眼中,無法進行溝通和理解,一旦不能起到“社交貨幣”的作用,就會出現(xiàn)“開除二次元籍”的“?!薄?/p>
對于大廠而言,被“開除”并不算什么值得關注的事,游戲只要有流水就行。至于底蘊不夠深厚的中小廠商,就很不愿意發(fā)生這種尷尬的事情,畢竟游戲初期的營銷傳播很受圈內口碑的影響。尤其是在2021年下半年,眾多二次元大作準備排開了來一場較量,屆時無論是對比還是借著當槍使,大家要面對的輿情困境可能會進一步加劇。
2021年的二次元手游市場,收入總量不斷上升、各家廠商布局博弈、成本飆升肉眼可見—在這場“九局下半”后,國內二次元手游市場又會形成怎樣的新格局?只能說一句“拭目以待,快打起來”了。