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《生化危機:村莊》通關(guān)之后,幾乎所有老玩家都有個共識,這是盡量濃縮了“生化危機”系列幾乎所有優(yōu)秀元素的集大成作品,并且“縫合”得比較精細(xì),什么都有,但并不混亂,不同異色的拼圖之間銜接著清晰而自洽的內(nèi)在邏輯,所有內(nèi)容都有極為舒適、大眾化的深淺度,絕對是下過一番功夫微調(diào)的。
細(xì)節(jié)呈現(xiàn)上,首先可以稱道的是AVG類型游戲必備的解謎環(huán)節(jié)。《生化危機:村莊》極大程度上還原了老“生化”的氣質(zhì),又做了符合時代習(xí)慣的調(diào)整,徹底改掉了《生化危機7》那些明顯的偷工減料之處。
例如城堡的“血池”謎題,有4個可轉(zhuǎn)動的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每個雕像朝向的角度。推理線索就在現(xiàn)場,邏輯是線性的,既沒有提示過度交叉導(dǎo)致的復(fù)雜化,又依舊需要玩家進(jìn)行一定程度的思考,符合現(xiàn)今大眾玩家對思考性內(nèi)容淺嘗輒止的接受范圍。
《生化危機:村莊》的玩法大框架非常接近《生化危機4》,在這個基礎(chǔ)上,每個BOSS及其所屬區(qū)域分別吸收了“生化危機”系列不同階段最優(yōu)秀、最讓人印象深刻的設(shè)計,仿佛給人一種一口氣“從初代玩到今天”的錯覺。人偶屋的部分還致敬了其他恐怖游戲的經(jīng)典元素,點到為止,并不讓人膩煩。
這些不同元素對應(yīng)著大量的美術(shù)、關(guān)卡、敵人形象設(shè)計,并且是徹底迥異的風(fēng)格。奢華的洋館、惡心的沼澤、詭異的別墅、喧鬧的工廠 ,以及冬日下毫無聲息的村莊,光從色調(diào)上就體現(xiàn)著豐富的情緒和氣氛。
這個設(shè)計的廣度,從類別、數(shù)量上說,甚至超越了原本有4條線、被視為全員大集合的《生化危機6》,把“生化危機”系列歷史上不同階段、風(fēng)格、定向的游戲細(xì)致地糅合到了一起。
更值得稱贊的是,量上的龐大沒有影響質(zhì)的水準(zhǔn)。早就曝光的精致洋館自不必說,其實游戲通篇都透著制作上用心,甚至應(yīng)該說是“野心”的地方。比如人偶屋里以電影級的水準(zhǔn)、瘆人的布局放滿了各種造型神態(tài)的娃娃,還在門外附帶了一個回味起來很有深意的寶藏“驚喜”。再比如工廠里的人體改造怪,既多了些源自人類本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人帶來的那種惡心感。
可以說,所有設(shè)計都直指內(nèi)核,可以用“極其懂行”形容。
需要再次強調(diào)的是,各種元素的設(shè)計都看得出盡可能做了迭代,沒有甘于原地踏步著“縫合”。最直觀的是八尺夫人的追蹤尋路設(shè)計,這曾是《生化危機2:重制版》里最讓人煩躁,也是少數(shù)該歸類為缺點的地方—暴君實在是太“直”了。主角無論在什么位置,但凡出點動靜,暴君幾乎都以作弊、透視般的速度,直線趕來相見,根本沒有什么周旋的感覺。這種效果對玩家來說,往好聽了講是敵人敬業(yè)、咬得死,往難聽了講可能是為了給官方的無限彈藥火箭筒外掛促銷。
《生化危機:村莊》里就好多了,夫人的行走路線要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而過的情境,至少讓玩家感覺到,她確實是原本就漫無目的地四處“溜達(dá)”,尋找玩家,而不是被系統(tǒng)原地“刷”出來的。當(dāng)然,城堡地形的設(shè)計也比較合理,玩家被單純狂追而無法推進(jìn)的煩躁感要減輕許多—總之,是一種恰當(dāng)?shù)摹⒛茏屓讼硎艿目植栏小?/p>
《生化危機:村莊》在微創(chuàng)新上加入了《惡靈附身》里的撿垃圾系統(tǒng),并且做了適合游戲節(jié)奏的優(yōu)化,例如簡化了材料類型,避免玩家為了湊夠材料而被動地四處搜刮,拖慢節(jié)奏,這正是《惡靈附身2》原本想做卻做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危機:村莊》制作組是有著某種“意氣”的。
平心而論,《生化危機:村莊》在游戲設(shè)計上沒有什么特別劃時代的驚天之處,只是元素“縫合”得非常好,但它在敘事、劇情上仍舊有一些創(chuàng)新?;蛘哒f,本作主要的突破之處都集中在這些地方。
《生化危機7》的故事充分體現(xiàn)了CAPCOM階段性的迷茫打轉(zhuǎn),單薄的恐怖描繪、混亂的邏輯、“硬核”不起來的科幻概念等,還有為了吸引話題,借克里斯的模型外觀亂搞噱頭的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩飾,誰也看得出來,《生化危機7》在故事性上甚至不及一部“生化危機”系列的外傳。
《生化危機:村莊》的故事處理要討巧得多,主題圍繞的是家庭,是父愛。從切入角度來說,父愛的概念在“生化危機”系列中一直存在,只不過是作為配角出場。
到了2021年,這件事就大不相同了。就像《星際爭霸2:蟲群之心》里吉姆·雷諾要抱著凱姐回老家結(jié)婚那樣,大部分“生化危機”老玩家已經(jīng)結(jié)婚生子,他們對伊森的共情與認(rèn)同感遠(yuǎn)超過以往也是順理成章的。選取父愛視角,一方面使游戲與玩家之間在感情上有了良好的聯(lián)系,能更有效地表達(dá)許多內(nèi)容;另一方面,父愛作為主題,在系列中確實十分新穎。
《生化危機:村莊》的故事還很符合時代特點。老“生化危機”系列探討的是“核平城市的正義性”這種大敘事的方向,本作變成了救回家人的“小確幸”題材。開篇甚至極其細(xì)致地渲染了伊森的家,只為烘托美好的生活氣息。這些東西更貼近現(xiàn)今玩家的思想空間。在巨大資本碾碎個人、文化形體紛紛解構(gòu)的時代,追求小確幸的題材大概更實在一點。
在架構(gòu)上,比起《生化危機7》過于前言不搭后語的故弄玄虛,《生化危機:村莊》的故事顯然有預(yù)備充分的大綱,一切疑點都有合理的答案,商業(yè)故事鮮明的展示手法也能讓人節(jié)約下腦細(xì)胞去應(yīng)對游戲中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得亂七八糟。這在游戲過程中表現(xiàn)為一種思想上的舒適,不用想太多,但也不是大腦空空,并且能在合適的進(jìn)度上獲得答案揭曉的喜悅。這些“順暢”背后顯然有不少的考慮,不是隨隨便便就決定了的。
《生化危機:村莊》的總體品質(zhì)是毋庸置疑的,但是在狂歡之后冷靜下來,會發(fā)現(xiàn)“生化危機”系列長久以來令人擔(dān)心的一些東西依舊存在,它沒能回答系列“未來”這個問題,只是把對它的解答推遲了—希望這不會留下更大的后遺癥。
從“生化危機”系列劇情角度看,《生化危機7》的魔幻化處理在《生化危機:村莊》中仍然存在,有些地方還被某種程度地強化了?!渡C:村莊》引入了“菌主”這么一個頗具克蘇魯味道的概念,從商業(yè)故事角度來說,“什么火炒什么”是常規(guī)操作,但這一設(shè)定卻算得上背離了系列基礎(chǔ),這可不是能用“見仁見智”去圓場的原則性問題—換個領(lǐng)域,想想肯德基主打螺螄粉的感覺吧!我推門進(jìn)來本想吃西式快餐,你給我來這個?
玩法上來看,《生化危機:村莊》確實很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“縫合”精細(xì)確實厲害,但也僅限于此,可以說沒有任何主要系統(tǒng)上可持續(xù)的創(chuàng)新。于是,在劇情與玩法上,《生化危機:村莊》給人一種很微妙的“無后”之感。
《生化危機:村莊》是近期不該錯過的大作,對《生化危機7》大量問題呼應(yīng)一般的解決,也體現(xiàn)出CAPCOM對上一作的得失還算心里有數(shù)。