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新媒體視域下互動(dòng)劇的發(fā)展困境與對(duì)策探究

2021-07-27 00:35張榮
新媒體研究 2021年6期
關(guān)鍵詞:發(fā)展困境對(duì)策

張榮

關(guān)鍵詞 互動(dòng)劇;發(fā)展困境;對(duì)策

中圖分類號(hào) G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)06-0072-03

1 互動(dòng)劇的發(fā)展現(xiàn)狀

“互動(dòng)劇”或稱“互動(dòng)敘事”“交互影像”,誕生于影游互生的媒介生態(tài)背景,是基于媒介新技術(shù),將傳統(tǒng)影視劇與游戲相互融合,具有多條敘事發(fā)展線索,觀眾深度沉浸在情節(jié)中并通過(guò)點(diǎn)擊屏幕內(nèi)選項(xiàng)決定故事情節(jié)走向和人物命運(yùn)的交互式影像作品[1]。國(guó)內(nèi)的互動(dòng)最早可以追溯到2008年9月,鳳凰寬屏推出了“國(guó)內(nèi)首部網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇”。2017年騰訊視頻多平臺(tái)聯(lián)動(dòng)推出了國(guó)內(nèi)首武俠互動(dòng)劇《忘憂鎮(zhèn)》,流量明星趙麗穎、林更新的加入更是讓互動(dòng)劇這種新穎的模式映入觀眾眼簾。作為全球視頻流媒體服務(wù)商的標(biāo)桿,奈飛推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》開(kāi)啟了互動(dòng)劇情片的先河,同時(shí)騰訊視頻再次推出自制探險(xiǎn)題材《古董局中局之佛頭起源》互動(dòng)劇,引起了不小的轟動(dòng),并且斬獲豆瓣網(wǎng)8.0的高分。在H5技術(shù)的發(fā)展,劇情內(nèi)容巧妙的設(shè)計(jì)以及對(duì)演員精心的挑選的優(yōu)勢(shì)等,將互動(dòng)劇的熱度推上了新的高度。

2 互動(dòng)劇的傳播特征

2.1 發(fā)散式、多線性的敘事特征

傳統(tǒng)的影視作品大多采用線性敘事結(jié)構(gòu),開(kāi)端、發(fā)展、高潮、結(jié)尾四個(gè)部分一環(huán)扣一環(huán),環(huán)環(huán)相扣的敘事結(jié)構(gòu)。這種敘事結(jié)構(gòu)最大的特點(diǎn)是在有限的時(shí)空范圍內(nèi)將一件事情敘述清楚,讓觀眾了解事物的完整面貌。即便后來(lái)某些別出心裁的影視創(chuàng)作者為了打破常規(guī),采用了環(huán)形、倒敘、雙線等敘事模式,其本質(zhì)上仍然是基于特定的因果范圍內(nèi)進(jìn)行的敘事,觀眾仍然是按照創(chuàng)作者的意圖進(jìn)行觀看與瀏覽?;?dòng)劇的產(chǎn)生打破了這一傳統(tǒng)模式,其自身?yè)碛幸粭l清晰的主線,在大的背景之下有著無(wú)數(shù)條分支線,每一條分支線都有著不同的情節(jié)走向和最終結(jié)局。觀眾可以根據(jù)劇情提供的線索進(jìn)行自由選擇。

以騰訊推出的宮斗互動(dòng)劇《摩玉玄奇》為例,其故事主線是按照女主從宮女一步步晉升,最終成為皇后的脈絡(luò)進(jìn)行,在主角每一步的行動(dòng)中都有著不同的走向,在第一集中分成八條支線,每一條支線都有著不同的脈絡(luò)發(fā)展,觀眾不同的選擇會(huì)產(chǎn)生不一樣的連鎖反應(yīng),在30集的電視劇中有著100多種不同的結(jié)局。在這種模式下互動(dòng)劇突破了影視創(chuàng)作者的權(quán)威,通過(guò)營(yíng)造故事線索和敘事網(wǎng)絡(luò)來(lái)引領(lǐng)觀眾參與到劇情的改寫和變動(dòng)中,將文本的解釋權(quán)交到了觀眾的手上,從而使得整體的敘事結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出發(fā)散式、多線性的特點(diǎn)。

2.2 “影游互生”帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)

“影游互生”是對(duì)影視作品改編游戲或游戲改編影視作品這一現(xiàn)象的概括,是影視與游戲產(chǎn)業(yè)間影像技術(shù)、藝術(shù)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)資源深度整合的研發(fā)方式[2]?;?dòng)劇消弭了游戲與影視劇兩者之間的界限,將兩者的特征結(jié)合起來(lái),利用影視劇的敘事方式和游戲的虛擬感來(lái)最大限度地吸引觀眾,將觀眾從傳統(tǒng)的“耳聽(tīng)眼看”的模式中解放出來(lái),互動(dòng)劇除了對(duì)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)的要求外還對(duì)觀眾的觸覺(jué)有所要求,需要觀眾自身主動(dòng)利用手指觸摸屏幕來(lái)主動(dòng)參與到劇情的發(fā)展中來(lái),將“看劇”變成了“玩劇”。這種變動(dòng)的感官化可以大大地提升了觀眾的沉浸與掌控感。

根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,人類的終極需求是自我實(shí)現(xiàn)[3]。游戲影像技術(shù)在互動(dòng)劇的運(yùn)用使得受眾的主體意識(shí)增強(qiáng),從而獲得與玩游戲相同的自我滿足需求。受眾沉浸于虛擬的游戲世界,層層刷級(jí)通關(guān),直至成為游戲中的全場(chǎng)贏家。在古代職場(chǎng)互動(dòng)劇《摩玉玄奇》中,受眾所扮演的是片中的主角,虛擬身份的提供使得心理生活的角色在受眾心中占據(jù)了上風(fēng)。在虛擬的世界中,受眾可以自我發(fā)揮,跟隨角色的步伐一步步升級(jí),懲惡揚(yáng)善,成為正義的化身,最終登上皇后的寶座。在此過(guò)程中即便是受眾選錯(cuò)了支線導(dǎo)致游戲失敗,也可以進(jìn)入游戲重新來(lái)過(guò)。某種程度上互動(dòng)劇提供了類似于游戲世界的容錯(cuò)性和娛樂(lè)性,在這種情況下受眾可以全身心的進(jìn)入劇情中,思考對(duì)策,現(xiàn)實(shí)世界所帶來(lái)的壓力感伴隨著虛擬的娛樂(lè)方式而煙消云散。

2.3 基于知名媒介平臺(tái)傳播擴(kuò)大影響力

互動(dòng)劇自身制作的門檻與成本和以往傳統(tǒng)的影視劇相比要高出不少,對(duì)于播出媒介的平臺(tái)也有很高的要求,脫離此媒介后在其他媒介平臺(tái)上也無(wú)法進(jìn)行傳播。因此互動(dòng)劇的傳播平臺(tái)大多是以騰訊、愛(ài)奇藝等國(guó)內(nèi)知名媒介平臺(tái)為主。以騰訊視頻為例,所推出的互動(dòng)劇有《摩玉玄奇》《拳拳四重奏》《古董局中局之佛頭起源》等,愛(ài)奇藝之前播出的《愛(ài)情公寓》中也包含了互動(dòng)的元素。這些媒介平臺(tái)自身?yè)碛行酆竦馁Y本實(shí)力與科技生產(chǎn)技術(shù),對(duì)于影視產(chǎn)品的制造有著自身成熟的一套工業(yè)流程。能夠很好地完成互動(dòng)劇的制作、宣傳與上映。同時(shí)騰訊、愛(ài)奇藝等媒介平臺(tái)依靠自身劇作的優(yōu)良水準(zhǔn)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,占據(jù)了影視行業(yè)的半壁江山。當(dāng)傳播平臺(tái)的影響力大,可信程度搞,也會(huì)給受眾留下很好的可信性,因此每當(dāng)騰訊、愛(ài)奇藝等有新劇播出,依靠其自身的品牌與口碑影響力能夠輕易吸引到用戶的目光,從而形成流量聚集效應(yīng)。而《摩玉玄奇》依靠其播出平臺(tái)—騰訊視頻的影響力成為網(wǎng)絡(luò)話題熱議的對(duì)象,擴(kuò)大了其傳播的范圍,增強(qiáng)了傳播影響力。

3 互動(dòng)劇當(dāng)前的發(fā)展困境

3.1 互動(dòng)機(jī)制打破劇情連貫

在傳統(tǒng)的觀影過(guò)程中,觀眾的觀看模式大多還是處于一種被動(dòng)的接受畫面和聲音信息,跟隨著編導(dǎo)的想法和故事的講解,使用戶的參與感大大削弱了?;?dòng)劇則是從單向傳播變成了觀眾多方位、沉浸式的互動(dòng)交流,讓觀眾走進(jìn)故事的情節(jié),一起去塑造這個(gè)虛擬的世界建構(gòu)。讓受眾通過(guò)屏幕就可以了解外部事物,感知社會(huì)環(huán)境,滿足受眾心理需求[4]。這大大增加了觀眾的可操作性,賦予了觀眾更多的操控情節(jié)的權(quán)利,但在某種層面上提高了觀賞的難度系數(shù),甚至?xí)茐挠^眾的觀看體驗(yàn)。單一元素的敘事和敘事的隨意性使得受眾在消遣與娛樂(lè)之后,產(chǎn)生強(qiáng)烈的審美疲勞,從而陷入新一輪的需求空缺[5]。

從時(shí)間上看,互動(dòng)劇的劇情設(shè)計(jì)都較為復(fù)雜,這將會(huì)花費(fèi)觀眾大量的時(shí)間去探索其劇情。特別是樹狀的故事結(jié)構(gòu)可能會(huì)帶來(lái)雜亂無(wú)章的情節(jié),互動(dòng)劇需要不斷地參與,因此無(wú)法直接知道最后的結(jié)局。玩家只能通過(guò)暫時(shí)的儲(chǔ)存游戲進(jìn)度獲得休息,在幾個(gè)小時(shí)或幾天甚至幾個(gè)月之后再次進(jìn)入游戲進(jìn)程,這種走走停停的參與方式容易造成故事的斷裂感,影響互動(dòng)劇劇情的連貫性,也使用戶的參與體驗(yàn)不斷受到妨礙。

3.2 尚未建立成熟的商業(yè)體系

基于新的媒介技術(shù)而誕生的互動(dòng)劇,其高度的互動(dòng)性和沉浸式的觀影體驗(yàn)為新型的商業(yè)模式開(kāi)發(fā)各種可能。但是目前,互動(dòng)劇并未建立一個(gè)成熟的商業(yè)體系,在商業(yè)上的打造與開(kāi)發(fā)還未真正的去實(shí)行。大多數(shù)的互動(dòng)視頻還是離不開(kāi)傳統(tǒng)視頻的影子,通過(guò)劇情內(nèi)容吸引觀眾來(lái)達(dá)到充值會(huì)員的目的。根本無(wú)法做到將自己的產(chǎn)品價(jià)值發(fā)揮到最大值進(jìn)行商業(yè)運(yùn)作,互動(dòng)劇真正的盈利價(jià)值還未得到深度開(kāi)發(fā),如何真正做到利益最大化并且和現(xiàn)代商業(yè)模式完美融合,這仍然互動(dòng)劇是面對(duì)的一個(gè)問(wèn)題。在具體操作過(guò)程中,不能過(guò)于依賴單一形式,最好取精華去糟粕,發(fā)揮多元合一的協(xié)同效應(yīng),通過(guò)有效整合達(dá)到一加一大于二的目的[6]。

3.3 制作技術(shù)的難度升級(jí)

目前互動(dòng)劇處于發(fā)展初期階段,如何提高制作技術(shù)水平依然是各大視頻平臺(tái)難以解決的桎梏?;?dòng)劇其本身對(duì)于技術(shù)的要求非常高,為了能保證互動(dòng)劇的高質(zhì)量創(chuàng)作,需要影視平臺(tái)不斷升級(jí)技術(shù)水平。如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在創(chuàng)作的過(guò)程中,專門研發(fā)了劇本分支管理器,在創(chuàng)作故事架構(gòu)的過(guò)程中,可以清晰地摸清故事的發(fā)展脈絡(luò)。這個(gè)平臺(tái)讓編劇以觀者的視角體驗(yàn)所有片段,看到故事中的決策點(diǎn)和時(shí)間安排,并且獲得真實(shí)而純粹的觀看體驗(yàn),有利于創(chuàng)作過(guò)程更加流暢且富有創(chuàng)意[7]?!赌τ裥妗坊?dòng)劇每一集時(shí)長(zhǎng)25分鐘左右,倘若點(diǎn)擊倍速播放,單集長(zhǎng)度15分鐘即可完成視頻播放,時(shí)間偏短,劇情過(guò)于簡(jiǎn)單。

互動(dòng)式電影游戲《底特律:成為人類》以及互動(dòng)劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的高播放率,讓人們關(guān)注到互動(dòng)視頻的巨大市場(chǎng)。但是國(guó)內(nèi)的互動(dòng)劇還是處在一個(gè)初級(jí)階段,缺乏完善的制作水平線、完善的系統(tǒng)以及開(kāi)放的平臺(tái)。騰訊視頻自開(kāi)發(fā)互動(dòng)視頻以來(lái),從推出《古董局中局之佛頭起源》國(guó)內(nèi)第一部互動(dòng)影視,再到《隱形守護(hù)者》創(chuàng)新性互動(dòng)影像作品以及國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視游戲《摩玉玄奇》,騰訊視頻在互動(dòng)視頻領(lǐng)域上仍在進(jìn)行不斷的探索與創(chuàng)新。

3.4 限制社交屬性

與傳統(tǒng)的影視作品相比,互動(dòng)劇在一定水平上限定了人們的社交屬性。傳統(tǒng)的影視作品,其故事劇情通常都是固定化且統(tǒng)一,人們往往對(duì)影視劇情有著大體相同的認(rèn)識(shí)。因此,傳統(tǒng)的影視劇情常常成為人們茶余飯后的談資,在日常的交流中,成為人們談?wù)摰墓餐掝},推動(dòng)人們社交關(guān)系的發(fā)展。但是互動(dòng)劇的劇情內(nèi)容具有多選性和豐富性,故事結(jié)局具有多樣性和多層型,對(duì)于同一部作品,人們最后觀看的內(nèi)容不盡相同,結(jié)局也朝著不同的走向發(fā)展,在一定程度上使得人與人之間對(duì)于劇情的內(nèi)容無(wú)法得到一個(gè)共同點(diǎn),產(chǎn)生劇情的溝通障礙,限制人們的社交屬性。

4 互動(dòng)劇的發(fā)展策略

4.1 堅(jiān)持“內(nèi)容為王”的創(chuàng)作

與常規(guī)的影視作品相比,互動(dòng)劇不僅在形式上具有優(yōu)勢(shì)和創(chuàng)新,其情節(jié)內(nèi)容依然是創(chuàng)作的主體?;?dòng)劇運(yùn)用的是互動(dòng)+視頻的形式,重視觀眾感官的操作性和娛樂(lè)性,二者交互的設(shè)置讓受眾深深迷戀游戲過(guò)程,但是并不能單純地強(qiáng)調(diào)“互動(dòng)”本身,而忽略了故事內(nèi)容的豐富性。在創(chuàng)作的過(guò)程中,創(chuàng)作者不能過(guò)于炫技讓“形式大于內(nèi)容”,而是將內(nèi)容與互動(dòng)劇的表達(dá)方式相互交融,相輔相成。隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的不斷崛起,國(guó)際地位的不斷提升,國(guó)人對(duì)自身文化的認(rèn)同感和文化自信也不斷增強(qiáng),而且隨著人們的物質(zhì)生活水平不斷提高,人們對(duì)精神文化生活的需求也越來(lái)越大[8]。只有在內(nèi)容的深度、廣度和表達(dá)力上下足功夫,不斷創(chuàng)作新的原創(chuàng)作品,才能不斷吸引觀眾的參與,達(dá)到好的口碑。

互動(dòng)劇是一個(gè)新興產(chǎn)物,其思想主題是一部互動(dòng)劇的根與魂。當(dāng)下的互動(dòng)劇思想內(nèi)容趨于膚淺惡俗,并不能在劇作中體現(xiàn)正確的價(jià)值觀,在創(chuàng)作上更應(yīng)堅(jiān)持原則,守住底線。雖然當(dāng)下互動(dòng)劇情層出不窮,但是很多在題材、內(nèi)容、形式上非常類似,在創(chuàng)新問(wèn)題仍然需要不斷努力。

4.2 抓住互動(dòng)劇的盈利空間

平臺(tái)想要不斷發(fā)展,需要其作品內(nèi)容帶來(lái)商業(yè)價(jià)值,因此互動(dòng)劇也需要參與營(yíng)銷活動(dòng)中。

首先,在互動(dòng)劇中植入廣告是創(chuàng)造盈利的一種方式。通常在互動(dòng)劇中隱蔽地將產(chǎn)品的信息以及使用的賣點(diǎn)展示出來(lái),成為影片的不可或缺的一部分。隨著消費(fèi)者意識(shí)的提高,粉絲的消費(fèi)更加趨于理性,一味催促銷量的方式容易使消費(fèi)者產(chǎn)生反感心理[9]。隱蔽的廣告商加入不僅不會(huì)給觀眾帶來(lái)逆反的情緒,反而會(huì)增加對(duì)產(chǎn)品的興趣。它通常會(huì)將產(chǎn)品和品牌隱藏在游戲當(dāng)中,成為互動(dòng)視頻中不可或缺的一部分。通過(guò)這樣的方式可以讓觀眾在觀看視頻的過(guò)程中,不自覺(jué)地接收植入廣告的信息,降低對(duì)廣告產(chǎn)生的逆反心理。

其次,互動(dòng)劇的出現(xiàn)和發(fā)展,是對(duì)影視行業(yè)全新高品質(zhì)內(nèi)容的一次突破,更是市場(chǎng)對(duì)于用戶消費(fèi)升級(jí)的一次把握??梢酝ㄟ^(guò)對(duì)視頻內(nèi)容的專業(yè)化升級(jí),逐漸培養(yǎng)用戶對(duì)內(nèi)容優(yōu)質(zhì)化的依賴,并且愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容買單,進(jìn)而形成持續(xù)的商業(yè)變現(xiàn)模式。

最后,要想抓住互動(dòng)劇的盈利還要不斷地進(jìn)行互動(dòng)營(yíng)銷?;?dòng)關(guān)系的營(yíng)銷最大特點(diǎn)是以觀眾作為導(dǎo)向,與他們保持長(zhǎng)期和持續(xù)性的交流接觸,建立良好的關(guān)系,從而進(jìn)行品牌的營(yíng)銷,如選取互動(dòng)視頻中的精彩內(nèi)容,立足劇集的內(nèi)容進(jìn)行話題點(diǎn)的制造,利用微博、抖音等社交媒體與觀眾建立長(zhǎng)久的交流和互動(dòng)。

4.3 優(yōu)化技術(shù)升級(jí)和發(fā)展

目前互動(dòng)劇最大的難點(diǎn)是并未形成規(guī)?;Ⅲw系化和標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)流程。互動(dòng)不同劇情、不同走向的情節(jié)內(nèi)容都要保證高質(zhì)量和完整性,甚至在播放劇情的過(guò)程中,避免出現(xiàn)因點(diǎn)擊選項(xiàng)而造成卡頓、閃退的情況,要插入新的設(shè)備內(nèi)存技術(shù)來(lái)完成劇情的無(wú)縫對(duì)接,可見(jiàn)互動(dòng)劇的技術(shù)要求之高。

互動(dòng)視頻的創(chuàng)作門檻仍然比較高,無(wú)法規(guī)?;刂С纸换ナ接耙暤闹谱骱蛡鞑ァ;?dòng)視頻要想繼續(xù)發(fā)展并占據(jù)更加廣闊的市場(chǎng),應(yīng)該適當(dāng)降低影視視頻制作的難度,盡可能地降低對(duì)播放設(shè)備的硬件要求。2019年騰訊視頻正式發(fā)布了互動(dòng)視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),并且推出了一站式互動(dòng)視頻的開(kāi)放平臺(tái)?;?dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)提供了從互動(dòng)視頻理念到創(chuàng)作流程以及互動(dòng)視頻平臺(tái)使用流程等的一系列指引,讓創(chuàng)作者和開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)互動(dòng)視頻平臺(tái)實(shí)現(xiàn)一站式的互動(dòng)內(nèi)容生產(chǎn)、創(chuàng)作、發(fā)布和數(shù)據(jù)監(jiān)控①。騰訊視頻發(fā)布的任務(wù)視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),不僅降低了制作者的門檻,還提高了制作的標(biāo)準(zhǔn)化能力和用戶體驗(yàn)。另外,騰訊視頻還為創(chuàng)作者推出一個(gè)創(chuàng)作平臺(tái),為創(chuàng)作者提供通用互動(dòng)的組建和互動(dòng)視頻,這樣在創(chuàng)作平臺(tái)上可以自由編輯互動(dòng)故事線。不需要技術(shù)開(kāi)發(fā)就可使用共享互動(dòng)的模式,借助平臺(tái)創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn)化的互動(dòng)視頻項(xiàng)目,上傳自己所完善的作品。

4.4 不斷擴(kuò)大社交屬性

社交屬性的加大不僅僅是針對(duì)單個(gè)的內(nèi)容產(chǎn)出或者是某一具體視頻,而是對(duì)整個(gè)視頻平臺(tái)和整體行業(yè)而言的。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,任何產(chǎn)品都應(yīng)該帶有社交屬性。社交是傳播產(chǎn)品的重要渠道,社交屬性的產(chǎn)生,意味著產(chǎn)品具有了自帶的人氣流量和可傳播性。要讓產(chǎn)品具有社交屬性,就要為用戶提供一個(gè)交流話題內(nèi)容的平臺(tái),如可以在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)出兩人或者多人共同參與的互動(dòng)型視頻,支持多人討論話題,對(duì)故事的結(jié)局進(jìn)行決策,決定故事走向的互動(dòng)型視頻內(nèi)容。同時(shí),互動(dòng)劇也可以讓觀眾去選擇與自己世界觀、價(jià)值觀相近的朋友,讓用戶對(duì)互動(dòng)劇產(chǎn)生巨大的社會(huì)需求。

5 結(jié)語(yǔ)

互動(dòng)劇的誕生在很大程度上大大滿足了受眾的娛樂(lè)性和互動(dòng)性,互動(dòng)劇這種新穎方式為受眾提供了更好的交互性體驗(yàn),改變了觀眾的觀看習(xí)慣和方式,增加了互動(dòng)的趣味性,使受眾從“觀眾”轉(zhuǎn)變?yōu)椤巴婕摇?,從而提升觀影的體驗(yàn)舒適感?,F(xiàn)階段受技術(shù)水平和內(nèi)容創(chuàng)作的限制,互動(dòng)劇的優(yōu)勢(shì)并未完全地發(fā)揮出來(lái)。在質(zhì)量參差不齊的現(xiàn)狀下,互動(dòng)劇要想尋求健康向上的發(fā)展,必須在主題上堅(jiān)守本土的優(yōu)秀文化,展現(xiàn)優(yōu)秀的文化自信,推陳出新,順勢(shì)而為。互動(dòng)劇的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)們應(yīng)該推出更多制作精良、內(nèi)含豐富的優(yōu)秀之作,讓觀眾不斷地領(lǐng)略互動(dòng)劇帶來(lái)的藝術(shù)美感。

注釋

①騰訊視頻發(fā)布互動(dòng)視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn) 打造開(kāi)放平臺(tái)開(kāi)拓互動(dòng)新藍(lán)海https://mp.weixin.qq.com/ s/9rtaCvoP5w37ITNIiL0d_Q。

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