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初析信息技術(shù)與數(shù)學(xué)課教學(xué)的整合

2021-08-16 00:55王曉輝
小學(xué)科學(xué)·教師版 2021年6期
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王曉輝

信息技術(shù)與小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科的整合,一方面豐富了教學(xué)內(nèi)容,改善了教學(xué)形式;另一方面也有助于教學(xué)重難點的突破,提升教學(xué)質(zhì)量。本文就信息技術(shù)與小學(xué)數(shù)學(xué)的整合進行了探討,并提出了一些建議,以期為小學(xué)數(shù)學(xué)教育信息化的發(fā)展提供一定參考。

信息技術(shù)已在教育教學(xué)領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,但應(yīng)用信息技術(shù)并非簡單地將板書由黑板轉(zhuǎn)移至“白板”,也不單單是將教學(xué)內(nèi)容通過PPT展示出來。要實現(xiàn)學(xué)科與信息技術(shù)的整合,就要從教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生學(xué)習(xí)興趣等多方面考慮,在不同的教學(xué)環(huán)節(jié)中合理利用信息技術(shù),發(fā)揮其教學(xué)優(yōu)勢。如此,才能實現(xiàn)其輔助教學(xué),提升教學(xué)質(zhì)量的作用。

一、以信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)問題情境激發(fā)學(xué)生興趣

在數(shù)學(xué)這一學(xué)科的學(xué)習(xí)中,最重要的一點是要培養(yǎng)學(xué)生對數(shù)學(xué)的興趣,只有興趣所形成的驅(qū)動力,才能促使學(xué)生主動學(xué)、主動思考。在對學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)中,創(chuàng)設(shè)問題情境,以問題來激發(fā)學(xué)生的探究欲,是有效的方式,其符合小學(xué)生好奇心強的特點。我們可以運用多媒體技術(shù)來創(chuàng)設(shè)問題情境。

例如在教學(xué)“分數(shù)的初步認知”這一知識時,教師可以給學(xué)生播放一個動畫視頻:大頭兒子和棉花糖兩家去郊游,路上大家又渴又餓但只有兩個蘋果了,如果兩個蘋果分給兩個小朋友,每人可得到多少呢?(1個);大頭兒子看到爸爸媽媽也想吃蘋果,如果可以將這一個蘋果平均分,則每人可以得到多少呢?你會用數(shù)字來表示嗎?動畫視頻是小學(xué)生所喜愛的,其激發(fā)了學(xué)生對數(shù)學(xué)的興趣與求知欲,促使學(xué)生就分數(shù)這一問題展開學(xué)習(xí)與探究,發(fā)揮了良好的導(dǎo)入作用。

二、利用信息技術(shù)突破教學(xué)重點難點

抽象性強、對邏輯思維要求高,是數(shù)學(xué)的學(xué)科特點;在學(xué)習(xí)幾何內(nèi)容時還需要學(xué)生具備空間想象力。但是小學(xué)生的年齡較小,以具體的形象思維為主,導(dǎo)致他們在學(xué)習(xí)中存在著一些難點問題,信息技術(shù)的應(yīng)用,則有助于難點的突破。

例如,按照規(guī)律堆放在一起的立體個數(shù),一直是很多學(xué)生學(xué)習(xí)中的難點,很多小學(xué)生沒有辦法數(shù)出隱藏圖形的個數(shù)。針對這一難點問題,教師就可以應(yīng)用信息技術(shù),模擬出題目中的圖形,然后將圖形上的立方體一個個取走,展示擺放在下層的立方體。這樣,一個難點問題就迎刃而解了,學(xué)生的空間立體思維被打開,教師也無須用過多的語言來講解與分析。

三、利用信息技術(shù)展示知識形成過程

在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中不可避免地會應(yīng)用到公式、定理,這些公式的推導(dǎo)過程是十分重要的,這一過程也是學(xué)生知識的形成過程。此時,教師可以利用信息技術(shù)圖文并茂的特點,進行過程演示,促使學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律,進而形成具體化、形象化的認知。

以行程問題中的相遇問題為例。A和B兩人相對而行,然后在4分鐘之后相遇,已知A的速度為60米/分,B的速度為80米/分,求AB兩人之間的距離。對這一題目進行分析,所求為路程,在公式“路程=時間×速度”中,時間是確定的,為4分鐘,因此僅需要確定速度即可。實際上在相遇問題的解決中還涉及一個具體公式即路程=速度和×?xí)r間,教師就可以通過信息技術(shù)來展示何為“速度和”。利用線段來表示兩人行走的路程,在同一條線段上甲走過的路程顏色為紅色,乙為藍色。紅色部分分成了4段,每段表示甲的速度,藍色部分分為4段,每段代表乙的速度,將一段紅色和一段藍色線段合并在一起,然后發(fā)現(xiàn)總共有四個這樣的線段,它們的總和即為總路程。這樣教師僅僅通過計算機圖像展示就解決了這一問題,學(xué)生快速地掌握了這一知識點,提升了教學(xué)效果。

四、利用信息技術(shù)改變練習(xí)模式,提升學(xué)習(xí)效果

練習(xí)是夯實基礎(chǔ)鞏固所學(xué)知識的重要途徑,但是題海戰(zhàn)術(shù)往往會影響學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,教師可以利用信息技術(shù)來改變練習(xí)模式。教師可以利用信息技術(shù)編寫一套與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的練習(xí)題,這些練習(xí)題可以用一些游戲的色彩,提升學(xué)生的積極性與主動性。

以教學(xué)“20以內(nèi)的退位減法”為例。教師可以設(shè)置“趣味撲克”的游戲,在游戲中每一張撲克都呈現(xiàn)出反面,學(xué)生可以任意點擊其中的兩張,然后進行減法計算,學(xué)生要快速地說出問題的答案。如果學(xué)生回答錯誤則要接受懲罰,多做兩道練習(xí)題;回答正確則輪到下一位同學(xué)回答。這樣的練習(xí)具有趣味性,學(xué)生的參與度高,也增強了學(xué)習(xí)效果。

綜上所述,信息技術(shù)為各個行業(yè)的發(fā)展帶來了巨大的變化,在小學(xué)數(shù)學(xué)的教學(xué)中,更要促進信息技術(shù)與數(shù)學(xué)的整合。具體而言,教師可利用信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)問題情境,進而激發(fā)起學(xué)生對數(shù)學(xué)的興趣;利用信息技術(shù)來深入分析知識點,實現(xiàn)教學(xué)重難點的突破;依靠信息技術(shù)展示知識的形成過程,變化練習(xí)模式,提升教學(xué)效果。教師要實現(xiàn)信息技術(shù)與學(xué)科整合,提升教學(xué)質(zhì)量?!?/p>

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