楊直
4月7日,中國足協(xié)與騰訊電競同時發(fā)文,將舉辦選拔賽成立中國國家電競足球隊集訓(xùn)營,備戰(zhàn)月底舉行的FeNC國際足聯(lián)電競國家杯。
消息一出,討論的重點意料之中地離不開模擬體育電競項目的小眾化、電競國家隊等話題。然而,這則消息背后真正傳遞出的訊息卻沒有人點明。
誠然,對這則消息背后的解讀說不上是一件多有趣的事情。
然而,以2018年雅加達亞運會前發(fā)生的一幕幕來看,做一番解讀也是極為必要的。起碼,不要自己人坑了自己人。
在這則消息里,除了國家隊、集訓(xùn)營和國際足聯(lián)幾個比較吸引眼球的關(guān)鍵詞外,另一段話也許更為重要:“選拔賽后,騰訊電競將與中國足協(xié)密切合作,共同組建常態(tài)化國家隊,定期集訓(xùn)、比賽。未來,雙方還將就進一步深入合作進行探討。”
開始討論這個話題前,還是有必要回顧一下過往雜志曾經(jīng)發(fā)過的相關(guān)的稿子。針對電子競技和傳統(tǒng)體育的結(jié)合或是合作,雜志過往有過很多的討論。
我們曾經(jīng)涉及過幾個維度,比如在2018年雅加達亞運會的時候,我們曾經(jīng)談過的一個維度,電競?cè)電W實際上是指電競要適應(yīng)奧運會關(guān)于賽事規(guī)格和運動員守則等方面的規(guī)則。
一個最明顯的例子是,電競選手一般習(xí)慣于中午起床,晚上訓(xùn)練;但參加傳統(tǒng)體育賽事,就要他們早上7點起床,甚至9點就要開始比賽。
不要小看了這個時間上的差別,這關(guān)乎到選手自身競技狀態(tài)的調(diào)整等多方面因素。
后來,當(dāng)IOC從拒絕電競轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢越邮茈姼偤螅覀冇痔岬?,電競能否入奧還是一個體系性的問題。換句話說,電競作為一個項目要能夠進入IOC自身的決策流程。就像這次國家隊的成立,就是國際體育界一個標(biāo)準(zhǔn)的決策流程:單項體育國際協(xié)會牽頭,國內(nèi)單項體育協(xié)會響應(yīng)。
從始至終,我們實際上都在強調(diào)一件事:電競能否入奧不取決于電競是什么。體育還是游戲的爭論在這件事上沒有任何幫助,反而會混淆視聽。
回到今天的主題。電競國家隊這件事最值得討論的地方,恰恰是騰訊進入了國際足聯(lián)和中國足協(xié)構(gòu)成的流程里。當(dāng)然,還有EA這個游戲版權(quán)方。這就相當(dāng)于,游戲的版權(quán)方和體育組織能夠坐下來好好溝通,嘗試搭建出一個合作的模式。
這也許是這則消息傳遞出的最重要的消息。
不管是奧運會,還是亞運會,都離不開商業(yè)化的過程。而提到商業(yè)化就繞不開游戲版權(quán)方這個角色。不僅如此,游戲版本的頻繁變動,游戲內(nèi)容是否適合“體育式”的競技,甚至游戲是否免費開放給所有人,要想解決這些設(shè)想中的問題,游戲的開發(fā)商或版權(quán)方都必須參與其中。
換句話說,在電競和體育賽事的合作里,一定要有一個平衡。從體系上看,傳統(tǒng)的體育賽事體系仍然發(fā)揮原有的作用,而游戲的版權(quán)方則需要想辦法融入這個體系。探索在未來長久的合作里,雙方各自的分工。
比如,賽事規(guī)則的改動很容易觸發(fā)游戲內(nèi)容的改動。而這恰恰需要兩邊配合完成。
一個公認(rèn)的結(jié)論是傳統(tǒng)體育賽事可以借助電競項目年輕化。這個結(jié)論成立與否先不論。如果想經(jīng)由電競項目讓游戲的玩家看到奧運會,那么最理想的情況就是在游戲內(nèi)開屏。這一點,IOC做不到、國際足聯(lián)也做不到,只有游戲的版權(quán)方才能做到。但話說回來,游戲版權(quán)方想舉辦一場真正的國際性賽事,也必須要國際體育聯(lián)合會牽頭,否則也做不到。
因此,雙方勢必要摸索出一個合理的模式,要先有基本的架構(gòu),然后再慢慢改進。就像前文提到的:“選拔賽后,騰訊電競將與中國足協(xié)密切合作,共同組建常態(tài)化國家隊,定期集訓(xùn)、比賽。未來,雙方還將就進一步深入合作進行探討?!?/p>
而且,對游戲的版權(quán)方,甚至對整個電競產(chǎn)業(yè)而言,這個消息之所以能稱為好消息,關(guān)鍵在于傳統(tǒng)體育的體系似乎可以也愿意接納現(xiàn)有的電競體系。
說白了,就是體育愿意帶著電競玩。
目前,大部分頂級電競賽事的承辦方都被稱為電競內(nèi)容公司,比如VSPN、NeoTV、ImbaTV、ESL等。像RiotGames、OWL也有自己的承辦的團隊。這些內(nèi)容團隊承包了90%以上電競賽事的承辦與執(zhí)行。
但另一方面,2019年《王者榮耀》冬季冠軍杯的決賽卻是由騰訊體育的轉(zhuǎn)播團隊承辦的。而在效果上,一部分人給出了非常好的評價。甚至在直轉(zhuǎn)播里引入系統(tǒng)拆解、放大手部動作也讓人眼前一新。
說這些的目的在于闡明一點,電競的專業(yè)性壁壘遠沒有我們想得那么高。電競內(nèi)容公司可以做的,做體育賽事轉(zhuǎn)播的公司也可以做,甚至做線下會展的公司找個直轉(zhuǎn)播團隊也可以做。
這就有趣了。
如果電競不得不登上亞運、奧運來獲得正面的社會認(rèn)可。那么這時就有個問題,電競行業(yè)能參與進去多少呢?
都說足球、籃球?qū)儆谌祟?,那么想要登上奧運的電競項目呢?一旦撕開了版權(quán)保護的口子,總有更專業(yè)的團隊能做出更好的比賽。看看2008年北京奧運會的開幕式,你就不會懷疑這一點。
因此,回到主題。這次騰訊和足協(xié)的合作無外乎是尋找一個辦法讓整個電競產(chǎn)業(yè)融到傳統(tǒng)體育的體系里。二者相融后一個最理想的情況在利益分配合理的前提下,雙方只是聯(lián)系在了一起,在賽事和產(chǎn)業(yè)具體的運轉(zhuǎn)上還是分工明確,各玩各的。而我們最不想看到的結(jié)果不是融不進去,而是傳統(tǒng)體育全面接手整個電競產(chǎn)業(yè)的運作。
因此,這次合作相當(dāng)于替騰訊自己,也替整個電競產(chǎn)業(yè)邁出了重要的嘗試性的一步。