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互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)研究

2021-09-05 23:58李若男孫遠(yuǎn)哲
出版科學(xué) 2021年4期

李若男 孫遠(yuǎn)哲

[摘 要] 指出隨著數(shù)字技術(shù)的不斷革新,影視行業(yè)在互動(dòng)性方面進(jìn)行了數(shù)字?jǐn)⑹滦问降男聡L試。從本體論視角切入,探索互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的構(gòu)建。在界定敘事對(duì)象、行動(dòng)者、渠道和其他系統(tǒng)要素的基礎(chǔ)上,指出相較于受眾被動(dòng)接收信息的傳統(tǒng)影視敘事系統(tǒng),互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)因其受眾介入敘事的特性而形成了“四次敘事”運(yùn)作機(jī)制;并結(jié)合先進(jìn)數(shù)字技術(shù)從“完善上帝視角敘事”“發(fā)展第一視角敘事”“創(chuàng)新互動(dòng)敘事模式”3個(gè)維度提出對(duì)互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的優(yōu)化展望。

[關(guān)鍵詞] 互動(dòng)影視 數(shù)字?jǐn)⑹?系統(tǒng)要素 系統(tǒng)運(yùn)作 系統(tǒng)展望

[中圖分類號(hào)] G237[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A[文章編號(hào)] 1009-5853 (2021) 04-0094-10

[Abstract] With the continuous innovation of digital technology, the film and television industry has tried new digital narrative forms in terms of interactivity. From the perspective of ontology, this paper explores the construction of interactive films and televisions digital narrative system. On the basis of defining narrative object, actor, channel and other system elements, it concludes that compared with the traditional narrative system in which the audience passively receives information, the interactive digital narrative system presents“the fourth narrative”operation process because its audience involves in narrative. Considering the advanced digital technology,? it puts forward three dimensions of improvement measures i.e.“improving narrative from Gods perspective”,“developing first-view narrative”and“innovating the interactive mode”.

[Key words] Interactive film and television Digital narrative System element System operation System prospect

1 引 言

隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的飛速發(fā)展和數(shù)字技術(shù)的不斷革新,互動(dòng)影視作為一種新型數(shù)字?jǐn)⑹路绞?,逐漸在當(dāng)下龐大的影視市場(chǎng)中嶄露頭角?;?dòng)影視的新奇之處在于,受眾從故事的“觀察者”轉(zhuǎn)換為“參與者”,意味著其行為有可能改變整個(gè)敘事的發(fā)展進(jìn)程和結(jié)果。這契合了受眾對(duì)互動(dòng)性和沉浸感等體驗(yàn)的追求。因此,2018年起,國內(nèi)外掀起了影視內(nèi)容“互動(dòng)化”的風(fēng)潮,隨之步入娛樂生態(tài)全面進(jìn)化的新時(shí)代。

就國外而言,許多主流制作公司和大IP合作推出互動(dòng)影視。走在創(chuàng)新前沿的美國知名視頻企業(yè)奈飛 (Netflix)不斷探索影視內(nèi)容與互動(dòng)元素的融合。起初,網(wǎng)飛從兒童動(dòng)畫內(nèi)容開始嘗試加入互動(dòng)元素并取得一定成功,而后于2018年年末以一部互動(dòng)式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)再推廣至成年受眾群體,點(diǎn)燃了市場(chǎng)對(duì)互動(dòng)視頻的熱情,引發(fā)了人們對(duì)互動(dòng)視頻形式的討論[1]。

相較于國外,我國互動(dòng)影視市場(chǎng)仍處于萌芽期,然而其新穎的互動(dòng)形式、良好的用戶體驗(yàn)獲得了社會(huì)公眾的好評(píng),并贏得了業(yè)界的青睞。騰訊視頻、芒果TV、嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(bilibili)等國內(nèi)主流視頻企業(yè)紛紛展開互動(dòng)視頻相關(guān)的探索。2019年1月3日,探險(xiǎn)類互動(dòng)影視產(chǎn)品《古董局中局之佛頭起源》作為網(wǎng)劇《古董局中局》的衍生產(chǎn)物在騰訊視頻網(wǎng)站上線,獲得復(fù)玩率超25%的好成績(jī)。同年1月18日,《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》以互動(dòng)微劇的形式在芒果TV上線,由于知名明星的加持,相關(guān)微博話題閱讀量超3.6億次。同年7月,嗶哩嗶哩上線互動(dòng)視頻功能,躍升為國內(nèi)目前上架互動(dòng)視頻數(shù)最多、參與互動(dòng)視頻創(chuàng)作人數(shù)最多的平臺(tái)[2]。

縱觀全世界,互動(dòng)影視這一新興數(shù)字?jǐn)⑹滦问揭殉哨厔?shì),或可成為影視行業(yè)發(fā)展歷程中的分水嶺,但目前仍處于剛剛起步階段,有許多相關(guān)問題如其所適用之?dāng)?shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)等亟待深入研究。

2基本概念

對(duì)互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)相關(guān)概念的合理界定是本研究得以開展的基礎(chǔ)。本節(jié)主要對(duì)互動(dòng)影視、數(shù)字?jǐn)⑹?、互?dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)等概念進(jìn)行界定和闡述,為本文后續(xù)研究提供相應(yīng)的借鑒。

2.1 互動(dòng)影視

由互動(dòng)敘事(Interactive Storytelling)發(fā)展而來的互動(dòng)影視,最早可追溯至文學(xué)界。1941年,阿根廷作家豪爾赫·路易斯·博爾赫斯(Jorge Luis Borges)發(fā)表了包含9種結(jié)局的作品《赫伯特·奎恩作品研究》(An Examination of the Work of Herbert Quain)。隨后,他在另一部作品《小徑分岔的花園》(The Garden of Forking Paths)中借主人公之口闡述了對(duì)互動(dòng)敘事的理解:“相互平行或交錯(cuò)的時(shí)間網(wǎng)絡(luò)囊括了故事發(fā)展的所有可能性?!盵3]但是,相較于文學(xué)作品而言,互動(dòng)這一與受傳者相互聯(lián)系、彼此作用的過程在游戲領(lǐng)域體現(xiàn)得更為明顯。互動(dòng)式的“觀眾選角扮演”(Choose-Your-Own-Adventure)已經(jīng)滲入游戲領(lǐng)域達(dá)數(shù)十年之久,但對(duì)影視領(lǐng)域而言仍是一種新興事物。

互動(dòng)影視,顧名思義即能夠?qū)崿F(xiàn)互動(dòng)的影視作品。其中,互動(dòng)指影視與觀者之間相互作用、相互影響的過程。它是區(qū)別互動(dòng)影視與傳統(tǒng)影視的根本要素。在傳統(tǒng)觀念中,影視是一種“傳者播、受者觀”的內(nèi)容表現(xiàn)形式;受眾是被動(dòng)的接收者。而互動(dòng)影視在傳統(tǒng)影視的基礎(chǔ)上添加與受眾互動(dòng)的成分,使受眾得以介入影視作品的數(shù)字?jǐn)⑹逻^程。其本身所具有的互動(dòng)性與電子游戲的基本特征頗為相似;且觀眾的不同選擇導(dǎo)致不同結(jié)局的劇情發(fā)展設(shè)計(jì)也和電子游戲的情節(jié)模式相仿。因此,互動(dòng)影視也可被理解為“影視與游戲的跨媒介融合”[4]。

2.2 數(shù)字?jǐn)⑹?/p>

在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境日新月異和媒介融合迅速推進(jìn)的大環(huán)境下,數(shù)字?jǐn)⑹拢―igital Storytelling,Digital Narrative)已成為傳媒行業(yè)發(fā)展的大勢(shì)所趨。1986年,致力于互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)研究的布蘭達(dá)·勞瑞爾(Brenda Laurel)首次正式提出數(shù)字?jǐn)⑹逻@一概念[5],并將其理解為所有基于計(jì)算機(jī)技術(shù)的故事敘述,如超文本敘事(Hypertext Fiction)、游戲敘事(Game Narrative)等[6]。丹納·阿奇利(Dana Atchley)發(fā)起旨在保護(hù)言論自由的“數(shù)字?jǐn)⑹逻\(yùn)動(dòng)”,使其被世人所知。21世紀(jì)初期,數(shù)字?jǐn)⑹乱胛覈?,在電影、教育、游戲、小說等領(lǐng)域大放異彩。國內(nèi)學(xué)者普遍認(rèn)為“數(shù)字?jǐn)⑹聫脑~源上講,可以簡(jiǎn)單地理解為‘用數(shù)字化的方式講故事”[7]?;跀?shù)字?jǐn)⑹隆白屓藗兘柚鷶?shù)字技術(shù)便利地講故事”的這一初衷,筆者延用這一概念,并由此展開更深入的研究。

在數(shù)字?jǐn)⑹逻^程中,敘事者借助計(jì)算機(jī)技術(shù)逐漸形成具有程序性(Procedural)和參與性(Participatory)特征的敘事模式,使受眾接收的故事逐步豐滿、直觀。其中,數(shù)字?jǐn)⑹碌某绦蛐允侵笖⑹侣窂骄邆溥B貫性和預(yù)設(shè)性;參與性是指受眾可通過輸入條件變量等互動(dòng)方式,改變敘事狀態(tài)和敘事過程,從而影響故事的情節(jié)發(fā)展。目前,這一基于數(shù)字技術(shù)興起的敘事方式正不斷顛覆著傳統(tǒng)內(nèi)容制作、傳播與接受的全過程。

2.3 互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)

敘事學(xué)(Narratology)是關(guān)于敘述、敘述文本、形象、事象、事件以及“講述故事”的文化產(chǎn)品的理論[8]。敘事系統(tǒng)(Narrative System)是指在敘事學(xué)理論研究對(duì)象的基礎(chǔ)上構(gòu)建起來的敘事統(tǒng)一體[9]。從客觀存在的角度出發(fā),數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)(Digital Narrative System)是由若干數(shù)字技術(shù)相關(guān)的非線性要素遵循敘事機(jī)制有序結(jié)合而成的復(fù)雜有機(jī)整體[10]。而所謂互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)實(shí)際上是存在于互動(dòng)影視產(chǎn)品中的數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),具有數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的共性,也具有互動(dòng)影視的特性。相比傳統(tǒng)的影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)更具互動(dòng)性。這一差異直接或間接地導(dǎo)致一個(gè)在敘事原理、機(jī)制、路徑、范圍和效果上都自成特色的數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)。

要想深入探索與構(gòu)建互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),還需明晰互動(dòng)影視中的數(shù)字?jǐn)⑹逻^程。本文將互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹露x為在信息化環(huán)境中,敘事者運(yùn)用一定的敘事技巧,將形象、事象、事件等故事信息以文字、圖片、聲音、動(dòng)畫、視頻等多樣化數(shù)字媒介形態(tài)進(jìn)行敘述,期望觀者在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上檢索、瀏覽、接收、收藏、下載故事信息的同時(shí),通過鏈接、角色扮演、人機(jī)對(duì)話等方式實(shí)時(shí)參與敘事,并于平臺(tái)進(jìn)行分享、發(fā)表評(píng)論、自制與傳播互動(dòng)影視衍生產(chǎn)品等,使得敘事者基于觀者的反饋更新影視作品,以獲得獨(dú)特?cái)⑹滦Ч纳鐣?huì)活動(dòng)過程。依據(jù)這一過程,本文構(gòu)建了互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)概念模型(見圖1),其動(dòng)態(tài)的故事信息傳播(在圖1中以實(shí)線箭頭表示)和反饋(在圖1中以虛線箭頭表示)使敘事過程受多種因素影響,從而呈現(xiàn)出較強(qiáng)的復(fù)雜性。

3 敘事系統(tǒng)要素及其屬性

由上文可知,互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)內(nèi)包含眾多要素,因而探索系統(tǒng)要素及其屬性是科學(xué)研究互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的必然路徑?;跀⑹孪到y(tǒng)的三要素“敘事文本、敘事者、敘事技巧”[11],本文研究對(duì)象“互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)”相應(yīng)地包含敘事對(duì)象要素(以敘事文本形式存儲(chǔ)的故事)、行動(dòng)者要素(敘事者與觀者)以及輔助要素(敘事技巧、數(shù)字技術(shù))。又因互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹逻^程集中呈現(xiàn)于在線平臺(tái),所以無法脫離平臺(tái)以闡釋這一敘事系統(tǒng),換言之,互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)要素還包括傳播渠道這一要素。整體而言,互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)是由敘事對(duì)象、行動(dòng)者、傳播渠道和其他輔助要素共同構(gòu)成的綜合動(dòng)態(tài)系統(tǒng)。

3.1 對(duì)象要素:以敘事文本形式存儲(chǔ)的故事

互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的對(duì)象要素是以敘事文本形式存儲(chǔ)的故事。敘事文本(Narrative Text)是指敘事者用以表達(dá)故事信息的文本。它不是由一簇語義單位簡(jiǎn)單排列而成的,而是一系列語言符號(hào)通過一定規(guī)律有序合成的、具有獨(dú)立語義邏輯的整體。敘事文本往往表現(xiàn)為一種或多種媒介形式,如書面文字、畫面、音頻、視頻等。以敘事文本形式存儲(chǔ)的故事,是由對(duì)象(Object)、動(dòng)作(Action)、邏輯(Logic)等組合而成的事件。對(duì)象指在敘事文本中履行行為、動(dòng)作的行為者,并不專指人;事件動(dòng)作主要指從一種狀況到另一種狀況的轉(zhuǎn)變;事件邏輯則是將敘事文本中的事件對(duì)象、事件動(dòng)作合成故事時(shí)所遵照的規(guī)則和邏輯。

3.2 行動(dòng)者要素:敘事者、觀者

在互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)中,行動(dòng)者包括敘事者、觀者兩類數(shù)字?jǐn)⑹逻^程中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

敘事者是故事的表述者,是敘事文本的創(chuàng)作者,從傳播源頭處直接決定敘事文本的質(zhì)量。與傳統(tǒng)影視敘事者相比,互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹抡咴诰邆浠A(chǔ)的內(nèi)容編撰技能、影視拍攝技能、后期剪輯技能的同時(shí),還需掌握數(shù)字互動(dòng)敘事的技巧和規(guī)律?;?dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹抡呷后w的構(gòu)成復(fù)雜,不僅包括編劇、導(dǎo)演、制片、剪輯人員、特效人員等傳統(tǒng)影視職能人員,還需要互動(dòng)設(shè)計(jì)與制作人員為互動(dòng)影視作品注入新鮮血液。

觀者是互動(dòng)影視的受眾,不僅可以通過觸摸、點(diǎn)擊等動(dòng)作操控屏幕、手柄等設(shè)備與影視數(shù)據(jù)庫互動(dòng),進(jìn)而推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展;而且還可以對(duì)互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品進(jìn)行評(píng)價(jià)和反饋,從而影響敘事者后續(xù)的故事設(shè)定和敘事邏輯[12]。這意味著,敘事者和觀者身份是可以互換的,互動(dòng)影視的觀者也可能是故事的間接甚至直接創(chuàng)造者。

3.3 渠道要素:在線平臺(tái)

互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的故事傳播渠道,是敘事文本所表達(dá)的故事信息傳遞至觀者的路徑[13]。若路徑通暢,互動(dòng)影視具備良好的傳播網(wǎng)絡(luò),觀者就可以便捷地獲取故事信息。與傳統(tǒng)影視相同,互動(dòng)影視主要通過兩種運(yùn)營模式的在線平臺(tái)進(jìn)行傳播。首先,較成熟的互動(dòng)影視產(chǎn)品往往是通過專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容式(Professionally-generated Content,PGC)的視頻平臺(tái)進(jìn)行宣傳、傳播與服務(wù),也就是說,某類特定的高質(zhì)量互動(dòng)影視產(chǎn)品一般是由網(wǎng)站參與投資,經(jīng)專業(yè)影視制作團(tuán)隊(duì)專門針對(duì)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn),并在視頻網(wǎng)站播放,它能夠提升視頻網(wǎng)站品牌的文化價(jià)值與精神價(jià)值,并且有利于其品牌形象塑造、品牌價(jià)值維護(hù)與用戶聚合。放眼國內(nèi)外,PGC類視頻平臺(tái)近些年間在互動(dòng)影視領(lǐng)域的初步試水已取得顯著成績(jī)。截至2021年5月,奈飛作為PGC類視頻平臺(tái)的主要代表,于2018年底推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在豆瓣電影引發(fā)了一大波對(duì)互動(dòng)影視的討論熱潮,共6.9萬人評(píng)價(jià),獲豆瓣評(píng)分6.8。其次,網(wǎng)民還可通過用戶生產(chǎn)內(nèi)容式(User Generated Content,UGC)的視頻平臺(tái)觀看互動(dòng)影視作品,即互聯(lián)網(wǎng)用戶將自制視頻內(nèi)容通過視頻在線平臺(tái)提供給其他用戶,并由其他用戶接受且通過分享、評(píng)論等行為進(jìn)行更大范圍的傳播,在創(chuàng)造價(jià)值、形成重要?jiǎng)?chuàng)新源的同時(shí),還搭建了由相同興趣愛好的網(wǎng)民組成的UGC社區(qū)。在UGC社區(qū)中,網(wǎng)民在參與互動(dòng)影視敘事、享受互動(dòng)影視服務(wù)的同時(shí),還可進(jìn)行線上的社群信息交流與情感交互。相較于PGC類視頻平臺(tái),提供互動(dòng)影視觀看服務(wù)的UGC類視頻平臺(tái)較少,僅以嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站為國內(nèi)突出代表。筆者以“互動(dòng)視頻”為關(guān)鍵詞在嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站搜索,并清除搜索結(jié)果集合中的非互動(dòng)影視,發(fā)現(xiàn)自2019年7月嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站正式上線互動(dòng)視頻功能以來,截至2021年5月,不到兩年時(shí)間已有超8萬條UP主自制互動(dòng)視頻,獲共計(jì)21.8億播放量。

3.4 輔助要素:敘事技巧、數(shù)字技術(shù)

除上述數(shù)字?jǐn)⑹乱赝?,敘事技巧和?shù)字技術(shù)也是互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的重要組成部分,它們是故事完整、準(zhǔn)確、生動(dòng)呈現(xiàn)的輔助性要素,能夠推動(dòng)和保障故事良好地傳播、接收和反饋,促使故事能夠被觀者所低成本、高質(zhì)量地理解透徹。在互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)中,敘事技巧和數(shù)字技術(shù)幾乎無處不在,作用于數(shù)字?jǐn)⑹氯^程,系統(tǒng)的任一節(jié)點(diǎn)都可能受其影響。如敘事技巧為敘事者在每一節(jié)點(diǎn)的故事創(chuàng)作提供支持,數(shù)據(jù)云存儲(chǔ)、視頻剪輯、人機(jī)交互、觸屏感應(yīng)等科學(xué)技術(shù)為敘事者創(chuàng)造視頻數(shù)據(jù)庫、觀者評(píng)論和反饋等重要節(jié)點(diǎn)創(chuàng)造智能環(huán)境。因此,創(chuàng)新敘事技巧,發(fā)展先進(jìn)科學(xué)技術(shù),亦或增大科學(xué)技術(shù)的利用率是提高系統(tǒng)數(shù)字?jǐn)⑹滦Ч闹匾绞街弧?/p>

4 敘事系統(tǒng)運(yùn)作過程

根據(jù)全球數(shù)字?jǐn)⑹轮行模–enter for Digital Storytelling)創(chuàng)建者喬·蘭伯特(Joe Lambert)構(gòu)建的數(shù)字?jǐn)⑹缕卟襟E[14],互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)運(yùn)作過程一般包含4次敘事動(dòng)作(見圖1),分別為構(gòu)建視頻數(shù)據(jù)庫、觀者觀看并選擇不同情節(jié)、觀者自制互動(dòng)影視衍生產(chǎn)品、基于反饋更新視頻數(shù)據(jù)庫。

4.1 一次敘事:構(gòu)建視頻數(shù)據(jù)庫

在本文創(chuàng)建的互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)中,一次敘事動(dòng)作主要是指敘事者為實(shí)現(xiàn)互動(dòng)影視的互動(dòng)性,建立強(qiáng)邏輯性的海量視頻片段數(shù)據(jù)庫,并通過在線視頻平臺(tái)向觀者呈現(xiàn)。此處所謂的數(shù)據(jù)庫(database)是隨著信息技術(shù)的發(fā)展出現(xiàn)的概念,指在計(jì)算機(jī)設(shè)備中按一定組織方式存儲(chǔ)在一起的、相互關(guān)聯(lián)的全部電子數(shù)據(jù)的集合[15]。例如,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》視頻制作組向奈飛平臺(tái)提供總時(shí)長約312分鐘的交互視頻數(shù)據(jù)庫,而故事情節(jié)最復(fù)雜的視頻實(shí)際觀看時(shí)長僅約90分鐘;擁有萬級(jí)粉絲的UP主可將自制視頻原始素材庫上傳至嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站,由平臺(tái)自動(dòng)生成完整版互動(dòng)影視數(shù)據(jù)庫產(chǎn)品供用戶觀看。基于劇情選擇的觀者參與方式,敘事者會(huì)在視頻數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)至少兩種敘事方向。這意味著整個(gè)作品將包含兩條或兩條以上的故事線,形成樹狀分散、網(wǎng)狀歸一或復(fù)合交錯(cuò)3種主要敘事結(jié)構(gòu),進(jìn)而構(gòu)建基于不同敘事結(jié)構(gòu)的視頻數(shù)據(jù)庫。

4.1.1 基于樹狀分散式敘事結(jié)構(gòu)的視頻數(shù)據(jù)庫

在基于樹狀分散式敘事結(jié)構(gòu)的視頻數(shù)據(jù)庫中,時(shí)間成為了可分叉的樹狀時(shí)間體[16];故事情節(jié)會(huì)隨著觀眾的興趣和選擇向前分散式發(fā)展(見圖2)。雖然這類數(shù)據(jù)庫中的多條故事線呈各自分散且相互平行的發(fā)展態(tài)勢(shì),但所敘述的故事仍然基于敘事者構(gòu)造出的既定情節(jié)。與傳統(tǒng)影視作品不同的是,互動(dòng)影視作品加入的互動(dòng)節(jié)點(diǎn)給予了觀眾選擇故事發(fā)展方向的權(quán)利。這種以多條支線的形式展現(xiàn)的不同可能性構(gòu)想同樣豐富了整個(gè)作品的內(nèi)容和敘事。在這類數(shù)據(jù)庫中,故事情節(jié)的敘述過程往往避免回溯[17],正如大衛(wèi)·波德維爾(Daivd Bordwell)在《電影詩學(xué)》(Poetics of Cinema)中表達(dá)的:“每個(gè)時(shí)刻的抉擇都作用于后續(xù)故事的發(fā)展”[18],故事情節(jié)將沿著被選擇的分支發(fā)展至與之相對(duì)應(yīng)的結(jié)局。以騰訊視頻2019年1月上線的國內(nèi)首部探險(xiǎn)互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》為例,該劇共設(shè)有3個(gè)不同版本的結(jié)局,觀眾在每一互動(dòng)點(diǎn)進(jìn)行選擇后將會(huì)直接影響接下來的劇情走向及結(jié)局。從體驗(yàn)者的反響來看,該產(chǎn)品作為我國在PGC平臺(tái)試水互動(dòng)影視的一次創(chuàng)新性實(shí)踐,對(duì)我國互動(dòng)影視未來的發(fā)展無疑是有借鑒意義的。

4.1.2 基于網(wǎng)狀歸一式敘事結(jié)構(gòu)的視頻數(shù)據(jù)庫

影視作品中的網(wǎng)狀敘事(Network-narra-tive)方式,又稱穿線結(jié)構(gòu)(Thread-structure)[19]、多線敘事(Multi-threaded)等,指故事的發(fā)展線猶如一張大網(wǎng),雖彼此交錯(cuò)卻又井然有序、條理清晰。大衛(wèi)·波德維爾認(rèn)為在網(wǎng)狀敘事的影視作品中,“任何鏈接都能揭示出進(jìn)一步的聯(lián)系和線索”;而且在這種敘事方式中,“敘述須運(yùn)用技巧預(yù)示、隱藏線索”[20]。

當(dāng)下依托于數(shù)字技術(shù)興起的互動(dòng)影視在網(wǎng)狀敘事的基礎(chǔ)之上更注重引導(dǎo)受眾在不斷選擇故事發(fā)展線路的過程中走向既定的故事結(jié)局,即建立基于網(wǎng)狀歸一式敘事結(jié)構(gòu)的視頻數(shù)據(jù)庫(見圖3)。以1967年最早出現(xiàn)的捷克互動(dòng)電影《一個(gè)男人和他的房子》(Kinoautomat: One Man and His House)為例,無論觀眾做出怎樣的選擇,最終房屋都會(huì)著火;同樣地,在2019年4月奈飛最新推出的交互式劇集《你與荒野》(You vs. Wild)中,無論觀眾如何選擇主人公貝爾的冒險(xiǎn)方式,最終他都會(huì)重返文明世界。因?yàn)樵诨诰W(wǎng)狀歸一式敘事結(jié)構(gòu)的視頻數(shù)據(jù)庫中,觀眾們的選擇一直都遵循著網(wǎng)狀交叉的敘事排序,故事線最終都會(huì)交集于一點(diǎn)。

4.1.3 基于復(fù)合交錯(cuò)式敘事結(jié)構(gòu)的視頻數(shù)據(jù)庫

除了故事邏輯結(jié)構(gòu)清晰的基于樹狀分散式敘事結(jié)構(gòu)和網(wǎng)狀歸一式敘事結(jié)構(gòu)的兩種視頻數(shù)據(jù)庫外,不斷革新的數(shù)字技術(shù)正逐漸催生出一種基于復(fù)合交錯(cuò)式敘事結(jié)構(gòu)的視頻數(shù)據(jù)庫。依托這類數(shù)據(jù)庫,在觀眾的選擇下,影視作品的劇情可能會(huì)按照平行的故事線向前推進(jìn),也可能會(huì)產(chǎn)生相互交錯(cuò)的節(jié)點(diǎn)。簡(jiǎn)言之,整個(gè)故事的發(fā)展脈絡(luò)將以一種復(fù)雜交錯(cuò)的網(wǎng)絡(luò)形式呈現(xiàn)出來。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,該劇在出現(xiàn)需要觀眾選擇的互動(dòng)點(diǎn)后不僅存在平行發(fā)展的故事線,也存在相互交集的故事情節(jié),因此,它能夠延展出更多的支線和發(fā)展的可能性。盡管劇情發(fā)展線路過于龐大難免會(huì)導(dǎo)致部分支線的發(fā)展結(jié)局不盡如人意,但該劇仍不失為互動(dòng)影視在發(fā)展過程中一次兼具創(chuàng)造性和突破性的嘗試。顯然,這個(gè)敘事模式所具有的復(fù)雜性與可容納的沖突性可以極大地提升觀者的體驗(yàn)感和參與度。

4.2 二次敘事:觀者觀看并選擇不同情節(jié)

二次敘事動(dòng)作是指當(dāng)觀者通過在線視頻平臺(tái)發(fā)出互動(dòng)請(qǐng)求時(shí),平臺(tái)可對(duì)觀者行為做出反應(yīng)并與之互動(dòng),從而形成不同情節(jié)走向的影視集合的數(shù)字?jǐn)⑹逻^程。具體而言,在觀看互動(dòng)影視作品時(shí),觀者將遇到一個(gè)或多個(gè)敘事選擇,需依據(jù)自己不斷積攢的故事線索,通過交互性操作選擇最具認(rèn)同感的敘事方向,直至故事結(jié)局。

二次敘事動(dòng)作會(huì)貫穿整個(gè)故事發(fā)展的始終,且觀眾在此過程中可以體驗(yàn)到不同的故事發(fā)展情節(jié)。以近幾年較為突出的“東風(fēng)雪鐵龍DS3”汽車微電影廣告互動(dòng)片為例,它主要講述主人公在遭遇困境時(shí)擁有一次取鑰匙開車離開的機(jī)會(huì),若觀者介入敘事并選擇“Not Take”(不取用),故事將走向悲傷結(jié)局—主人公繼續(xù)處于困境;若觀者在參與敘事時(shí)選擇“Take”(取用),故事則發(fā)展為一個(gè)美麗的結(jié)局—主人公開車逃離了困境,并開始享受人生。觀者在觀看這類互動(dòng)影視作品的過程中,不自知地完成了二次敘事動(dòng)作,形成了互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的關(guān)鍵一環(huán)。

4.3 三次敘事:觀者自制互動(dòng)影視衍生產(chǎn)品

三次敘事動(dòng)作,主要指部分觀者以文字、圖片、聲音、視頻等多種不同媒介形式,針對(duì)二次敘事形成的不同情節(jié)的影視集合,進(jìn)行故事劇情、內(nèi)容評(píng)價(jià)等方面的再創(chuàng)作,并向在線平臺(tái)上傳UGC內(nèi)容。由于觀者需先觀看互動(dòng)影視對(duì)其產(chǎn)生一定程度的了解才能解析與評(píng)論劇情,也就是說,該敘事動(dòng)作是基于觀者的二次敘事動(dòng)作進(jìn)行的,從而形成了“觀者—二次敘事—三次敘事”的敘事子系統(tǒng)。

互動(dòng)劇情片《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》一經(jīng)發(fā)布便引起廣泛熱度,許多網(wǎng)友對(duì)這一新型影視觀看方式產(chǎn)生了興趣。一時(shí)之間,微信公眾平臺(tái)、豆瓣電影、微博、嗶哩嗶哩等互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的自媒體人不僅自制“互動(dòng)視頻觀看教程”,還發(fā)布該影片的 “支線解析”“評(píng)價(jià)解讀”“選擇互動(dòng)攻略”等。由于該互動(dòng)影視作品目前僅可在奈飛平臺(tái)觀看且無法下載,而中國大部分地區(qū)無法直接使用該平臺(tái),因此觀看三次敘事后的圖文版、音頻版、視頻版成為了國內(nèi)網(wǎng)友的第一選擇。

4.4 四次敘事:基于反饋更新視頻數(shù)據(jù)庫

四次敘事動(dòng)作是指系統(tǒng)模型(圖1)中用虛線箭頭表示的觀者反饋環(huán)節(jié)。互動(dòng)影視與傳統(tǒng)影視在敘事上的最大不同在于故事的開放性。隨著數(shù)字媒體技術(shù)交互性的成熟發(fā)展,互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹驴刹粩喾糯蠊适碌拈_放性特征,衍生連載式影視敘事生態(tài),即敘事者借鑒美劇邊演邊播和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)定期更新的敘事形式,以觀者為核心,在互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹逻^程中通過互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)與觀者進(jìn)行信息交互以廣泛聽取其意見,不斷調(diào)整故事情節(jié)和人物設(shè)定,更新視頻數(shù)據(jù)庫。經(jīng)過這一“反饋、更新、再反饋、再更新”的過程,觀者將與敘事者之間建立良好的情感紐帶。從某種程度上說,一部擁有廣泛受眾基礎(chǔ)的互動(dòng)影視作品就是敘事者與觀者共同創(chuàng)作的結(jié)果。

由上述四次敘事動(dòng)作可知,互動(dòng)影視的敘事過程是在觀者的產(chǎn)品與情感消費(fèi)、敘事者作品營銷與粉絲群體維護(hù)等因素的推動(dòng)下,由敘事者、觀者和在線視頻平臺(tái)共同形成的敘事方式和互動(dòng)關(guān)系。從宏觀視域來看,一部成功的互動(dòng)影視永遠(yuǎn)不會(huì)完結(jié)。雖然作品本身已經(jīng)創(chuàng)作完成,但圍繞作品、敘事者所構(gòu)建的敘事空間仍然會(huì)伴隨著觀者們的后續(xù)討論和關(guān)注獲得持久的生命力。

5 互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)展望

基于對(duì)互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)要素及運(yùn)作過程的闡述,結(jié)合計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)(Computer Animation,CG)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,AR)、人工智能技術(shù)(Artificial Intelligence,AI)以及互動(dòng)終端技術(shù)等科技的發(fā)展運(yùn)用,筆者認(rèn)為互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)仍存在一定進(jìn)步空間,應(yīng)當(dāng)從以下3個(gè)方面進(jìn)行優(yōu)化和完善,進(jìn)一步推動(dòng)互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的創(chuàng)新發(fā)展。

5.1 完善上帝視角敘事

目前,互動(dòng)影視產(chǎn)品多從上帝視角出發(fā),即觀者在互動(dòng)影視二次敘事動(dòng)作中可根據(jù)敘事者的預(yù)先設(shè)定自由選擇所有人物情節(jié)的發(fā)展,而不受限于某一人物視角。采用上帝視角敘事的互動(dòng)影視作品仍處于“從觀者被動(dòng)接受到觀者主動(dòng)參與”的過渡階段。在這一過渡階段,首要需解決的就是互動(dòng)影視產(chǎn)品的觀者沉浸感問題,只有觀者沉浸式體驗(yàn)故事內(nèi)容,才能進(jìn)一步提高其參與互動(dòng)影視敘事的積極性。

為提升上帝視角觀者的故事沉浸感,應(yīng)在互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)中加入虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)。VR技術(shù)的加入,將完善互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的具體運(yùn)行,如一次、三次和四次敘事動(dòng)作將依據(jù)VR技術(shù)的影視應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn),構(gòu)建相應(yīng)的視頻數(shù)據(jù)庫;二次敘事中觀者的觀看和參與視頻過程將通過VR頭盔和VR控制手柄等設(shè)備進(jìn)行。VR頭盔的視覺仿真可以向觀者提供超越3D電影的沉浸體驗(yàn);VR控制手柄的觸感仿真也會(huì)給予觀者一定的感官刺激;觀者移動(dòng)身體操控VR設(shè)備更是可以體驗(yàn)到遠(yuǎn)超簡(jiǎn)單屏幕互動(dòng)所能形成的參與感。綜上,互動(dòng)影視產(chǎn)品服務(wù)商應(yīng)聚焦VR技術(shù)在其數(shù)字?jǐn)⑹逻^程的適當(dāng)應(yīng)用,以期提升互動(dòng)影視產(chǎn)品的故事沉浸感。

5.2 發(fā)展第一視角敘事

在影視領(lǐng)域,“第一視角”指以觀者本人的視角觀看影視產(chǎn)品,觀者所見即為所代表的影視人物所見。而在互動(dòng)影視二次敘事動(dòng)作中僅能旁觀其他影視人物的劇情走向,也就意味著可選擇故事情節(jié)發(fā)展的角色僅為自己所代表的影視人物。因此,在第一視角下,互動(dòng)影視如何進(jìn)行數(shù)字?jǐn)⑹?,值得業(yè)界與學(xué)界深思。

數(shù)字時(shí)代,5G技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、全息投影技術(shù)快速發(fā)展,在此基礎(chǔ)上構(gòu)建“虛擬互動(dòng)空間”或許是互動(dòng)影視產(chǎn)品發(fā)展第一視角數(shù)字?jǐn)⑹碌那熬昂挖厔?shì)。5G技術(shù)所帶來的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度大幅提升可以給媒介形式帶來顛覆性改變。借助其帶來的高網(wǎng)速保障,互動(dòng)影視敘事者可在敘事時(shí)利用全息影像技術(shù)建造一個(gè)虛擬的互動(dòng)空間,即在一個(gè)真實(shí)空間中投放虛擬立體的“人、物、景”。當(dāng)觀者身處虛擬互動(dòng)空間,可通過前文所述的語言與肢體手勢(shì)等非觸感互動(dòng)方式觸發(fā)視頻數(shù)據(jù)庫中不同的影視劇情,透過AR眼鏡增加劇情信息與視覺特效,并配以360°環(huán)繞式音響設(shè)備,同時(shí)在視覺和聽覺上給予觀者身臨其境的感受,推動(dòng)觀者在虛構(gòu)的故事或理想化情境中體驗(yàn)思維樂趣或虛擬人生,進(jìn)一步促使互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品同觀者的現(xiàn)實(shí)人生產(chǎn)生交互影響[21]。綜上,從第一視角出發(fā),構(gòu)建“虛擬互動(dòng)空間”,推進(jìn)互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的變革,是影視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的契機(jī)。

5.3 創(chuàng)新互動(dòng)敘事模式

目前在觀者的敘事參與行為中,最具前景的互動(dòng)實(shí)踐是觸感互動(dòng)和游戲互動(dòng)。觸感互動(dòng)指基于觀者觸摸、點(diǎn)擊、按壓等動(dòng)作而產(chǎn)生的互動(dòng);游戲互動(dòng)指互動(dòng)影視產(chǎn)品通過系統(tǒng)感應(yīng)觀者的動(dòng)作,并在分析計(jì)算后執(zhí)行相應(yīng)游戲命令的互動(dòng)。二者往往緊密結(jié)合,形成“觸感互動(dòng)+游戲互動(dòng)”的互動(dòng)模式。除觸感互動(dòng)之外,觀者在參與敘事時(shí),可創(chuàng)新性地在互動(dòng)游戲中嘗試加入語言互動(dòng)、非接觸性肢體互動(dòng)兩種非觸感互動(dòng)機(jī)制,形成“語音互動(dòng)+游戲互動(dòng)”“非接觸性肢體互動(dòng)+游戲互動(dòng)”等互動(dòng)敘事模式。

“語音互動(dòng)+游戲互動(dòng)”敘事模式,是指觀者通過某些特定語言進(jìn)行情節(jié)選擇以參與互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹隆T谠摶?dòng)敘事模式中,主要運(yùn)用互動(dòng)影視敘事系統(tǒng)的語音識(shí)別功能。近20年來,語音識(shí)別技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)較為成熟并應(yīng)用于信號(hào)處理、模式識(shí)別、人工智能等多個(gè)領(lǐng)域,因此該數(shù)字?jǐn)⑹履J骄哂休^高的可操作性。

“非接觸性肢體互動(dòng)+游戲互動(dòng)”敘事模式,則主要指觀者無需觸摸、點(diǎn)擊或按壓控制器,而是通過特定肢體動(dòng)作來觸發(fā)和實(shí)現(xiàn)互動(dòng),以推進(jìn)故事情節(jié)發(fā)展,如手部左右揮動(dòng)可滑動(dòng)選擇項(xiàng)、手部由身體外側(cè)朝內(nèi)揮動(dòng)為“YES”或“確定”等。該數(shù)字?jǐn)⑹履J降年P(guān)鍵為基于人工智能技術(shù)的新興交互方式—“手部動(dòng)作追蹤”和“實(shí)時(shí)手勢(shì)識(shí)別”(Hand Gesture Recognition,HGR)。這類非接觸性互動(dòng),可以將手勢(shì)、動(dòng)作的實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)輸入互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),以滿足用戶的智能觀影需求。目前,“手部動(dòng)作追蹤”“實(shí)時(shí)手勢(shì)識(shí)別”正通過在各行業(yè)的應(yīng)用逐步滲透至公眾的生活,如計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)公司ManoMotion開發(fā)的一款應(yīng)用能夠利用智能手機(jī)攝像頭在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下識(shí)別3D手勢(shì),目前已應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)游戲、物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備和電子機(jī)器人等領(lǐng)域;社交網(wǎng)站臉書(Facebook)創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在2020年初為Oculus Quest一體機(jī)創(chuàng)新性地升級(jí)了深度學(xué)習(xí)和移動(dòng)追蹤算法,增設(shè)了手部追蹤和手勢(shì)識(shí)別新功能[22]。由此可見,“非接觸性肢體互動(dòng)+游戲互動(dòng)”互動(dòng)敘事模式的實(shí)現(xiàn)指日可待。

6 結(jié) 語

綜上所述,互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)是一個(gè)由敘事對(duì)象要素、行動(dòng)者要素、故事傳播渠道要素和其他要素共同組成的復(fù)雜動(dòng)態(tài)系統(tǒng),通過四次敘事動(dòng)作揭示了系統(tǒng)要素間的交互關(guān)系?;趯?duì)互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的解析,筆者提出了創(chuàng)新性的系統(tǒng)展望,具體如下:一是結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)完善上帝視角敘事,提升觀者沉浸感;二是結(jié)合5G技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、全息投影技術(shù)發(fā)展第一視角敘事;三是結(jié)合手勢(shì)識(shí)別技術(shù)、語音識(shí)別技術(shù)創(chuàng)新“非觸感互動(dòng)+游戲互動(dòng)”數(shù)字?jǐn)⑹履J?。?jù)此展望可以發(fā)現(xiàn),隨著互動(dòng)影視的深入發(fā)展和數(shù)字?jǐn)⑹孪嚓P(guān)技術(shù)的提升,互動(dòng)影視數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)秉承其獨(dú)特優(yōu)勢(shì),有望孵化影視行業(yè)新生態(tài)。

注 釋

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(收稿日期:2021-01-21)

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