羅印
歷數(shù)近十余年的熱門手游也有數(shù)十款,為什么《王者榮耀》最不受社會、媒體、學(xué)校和家長待見?作為一款手游,在蘋果應(yīng)用商店的分級中,《王者榮耀》被評為17+,意為適合17歲以上用戶,但據(jù)第三方調(diào)查顯示,《王者榮耀》17歲以下的用戶占比超過20%。
近日央媒發(fā)文,將網(wǎng)絡(luò)游戲比作洪水猛獸,點名《王者榮耀》,再度引發(fā)社會對未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注
杭州夏衍中學(xué)老師蔣瀟瀟曾發(fā)文《懟天懟地懟<王者榮耀>》,對這款手機游戲進(jìn)行痛斥。里面有句話很讓人心碎:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐顏開……是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點點都不舍得給予我們的。
青少年由于身體和心智尚未發(fā)育成熟,缺乏自控,一旦沉迷很難脫身。打游戲會上癮,打游戲基于什么欲望?是私欲嗎?是求知欲嗎?明顯不是。沉迷游戲多多少少屬于一定程度的強迫癥。輸了之后想翻本贏回來,獲得快感,是大多數(shù)沉迷者的典型癥狀。
在低級的投幣游戲和電子游戲中,輸了可能會讓人產(chǎn)生挫敗感而離去。但經(jīng)過心理設(shè)計師參與開發(fā)的游戲,則學(xué)會了變通,程序可以完美地激發(fā)你的強迫癥,去產(chǎn)生贏得比賽的“動力”。
《人民日報》三番五次嚴(yán)厲抨擊《王者榮耀》讓孩子在精神與身體上被過度消耗,并大聲呼吁“加強‘社交游戲監(jiān)管刻不容緩”。但是于事無補,在資本的運作和數(shù)千億游戲產(chǎn)業(yè)運作的巨大齒輪之下,沒有人能真正擋住這臺現(xiàn)金收割機。
在《王者榮耀》中所有操作都是及時反饋的,你砍一刀便是一條血,拔掉一座塔,知道擴充了優(yōu)勢,離勝利又近了一步,然后主動樂此不疲去嘗試取得游戲的勝利。有正反饋就有負(fù)反饋,典型的就是你輸?shù)粲螒?,心情郁悶,你就開始復(fù)盤。為什么會輸?到底輸在哪里?英雄克制?以后怎么選人。
殺心一起,你一天大部分時間被游戲占據(jù),哪有更多的精力思考數(shù)理化?這在心理學(xué)中被稱作反饋效應(yīng),是指如果學(xué)習(xí)者能夠了解自己的學(xué)習(xí)結(jié)果,這對學(xué)習(xí)結(jié)果的了解將起到強化作用,促進(jìn)學(xué)習(xí)者更加努力學(xué)習(xí)從而提升學(xué)習(xí)效率。游戲正是通過及時反饋給你帶來強烈的滿足感。
游戲系統(tǒng)還會給你安排各種各樣的任務(wù),小到日常登錄任務(wù)、每日首勝任務(wù),大到主線劇情段位升級。新手有新手任務(wù),老玩家有每天日常,回歸玩家還有回歸大禮包任務(wù)。當(dāng)你完成系統(tǒng)分配給你的任務(wù),領(lǐng)取獎勵的時候,就會釋放積壓的緊張情緒產(chǎn)生愉悅感,如果沒有完成任務(wù)則心里會一直惦記著這個事情,這是齊加尼克效應(yīng),是指在接受任務(wù)時就隨之產(chǎn)生一定的緊張心理。
這種緊張心理只有在任務(wù)完成后才會徹底解除,倘若任務(wù)沒有完成則緊張心理將持續(xù)不變。
游戲用任務(wù)系統(tǒng)培養(yǎng)出玩家的登錄習(xí)慣后,就會出現(xiàn)很多玩家即使不玩也會登錄游戲做完每日任務(wù)再下線。這就是齊加尼克效應(yīng)在作怪。
任務(wù)系統(tǒng)的存在還可以解決你玩游戲時不知道做什么的問題,這是目標(biāo)效應(yīng)。目標(biāo)效應(yīng)除了會應(yīng)用在氪金系統(tǒng)中,也會出現(xiàn)在游戲任務(wù)系統(tǒng)中,目的是讓你在游戲中繼續(xù)“堅持”下去。
為了方便玩家,游戲設(shè)計者將這些目標(biāo)切分為一個個更小的目標(biāo)?!锻跽邩s耀》中推掉敵方水晶是本局游戲的目標(biāo),為了完成這個目標(biāo)游戲被分為對線、擊殺、滾雪球、打團(tuán)、搶大龍等等。為了完成這些目標(biāo)你必須時刻不停地操作和奔波,沉浸其中一刻不得放松,在完成目標(biāo)后你又會得到及時獎勵,強化這個循環(huán)。
游戲中的任務(wù)往往具有一些挑戰(zhàn)性,因為太簡單會喪失樂趣,太難則會直接勸退。具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)可以讓你在以上幾種心理機制的作用下進(jìn)入到一種全新的狀態(tài)——心流(Mental flow)狀態(tài),在這種狀態(tài)下你會體驗到前所未有的興奮和滿足。心流狀態(tài)是游戲者在專注進(jìn)行某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài),通常在此狀態(tài)時,不愿被打擾,也稱抗拒中斷,要想達(dá)到這種狀態(tài)需要多個前提。
我們可以看到《王者榮耀》完美地符合這些條件,游戲中強烈的心流體驗可以讓人產(chǎn)生持續(xù)興奮的感覺,這種感覺可以維持幾個小時或幾天,長時間處于這種狀態(tài),游戲廠商讓你上癮的目的就達(dá)到了。
家長不要小看青少年游戲上癮,此類研究早在1983年就開始了,30多年的研究不是浪費時間的,上癮被美國精神病學(xué)協(xié)會正式確認(rèn)為科研人員和臨床醫(yī)生應(yīng)該解決的一種情況。它首次被納入新版《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》(DSM-5)中,與其他疾病如賭博成癮列為同一類別,電子游戲成癮被正式稱為網(wǎng)絡(luò)游戲障礙。
DSM-5對這種上癮的定義是: “持續(xù)和反復(fù)使用網(wǎng)絡(luò)玩游戲,自控力低下,將游戲優(yōu)先于其他興趣和日常活動之前,癥狀達(dá)到12個月以上。” 世界衛(wèi)生組織(WHO)在最新發(fā)布的《國際疾病分類》第11版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節(jié),這意味著游戲障礙與酒精、毒品并列列入物質(zhì)使用和成癮行為障礙。
醫(yī)學(xué)專家的研究表明,對游戲成癮的青少年做腦部掃描,網(wǎng)癮患者大腦中的白質(zhì)纖維束損傷的模式與鴉片依賴患者的腦損傷非常類似。而腦白質(zhì)損傷會造成認(rèn)知、決策和控制能力減弱。
進(jìn)一步的研究還顯示游戲成癮者在游戲的過程中大腦本來應(yīng)該負(fù)責(zé)執(zhí)行控制的背外側(cè)前額葉(DLPFC)反而被抑制了,這與正常人在玩游戲時的表現(xiàn)剛好相反,這說明本應(yīng)在現(xiàn)實生活的執(zhí)行控制功能對成癮者可能不再發(fā)揮作用。
電子游戲成癮者在試圖戒掉游戲時,會出現(xiàn)所有典型的戒斷癥狀,如憤怒、情緒波動和焦慮。心理咨詢師評估,一些項目,如認(rèn)知行為療法、荒野療法和寄宿學(xué)校被證明在幫助青少年克服電子游戲成癮方面是有效的。
在這些地方,電子游戲成癮者與他們的游戲和讓游戲成為可能的設(shè)備分離開來。成癮者被迫與他們周圍的真實環(huán)境互動,而不是他們已經(jīng)習(xí)慣了的虛擬現(xiàn)實。
成癮者可以學(xué)會更好地與他人互動,提高他們的社交技能。體育活動也提高了他們的信心,并為他們的不安和好奇心提供了一個不同的出口。分離的過程開始后一段時間,成癮者大多可以恢復(fù),對成癮有更多的控制。
青少年期是人生中最關(guān)鍵時期,面臨較大的學(xué)業(yè)競爭壓力和升學(xué)壓力,易出現(xiàn)錯誤的競爭觀念及不敢失敗的壓力,需要社會和家長循循善誘。所有的改變都是知易行難的,從游戲的陰影中走出來,需要社會、學(xué)校、家庭和孩子自己多方的努力。
電子游戲成癮是一種沖動控制障礙,類似于那些遭受賭博成癮的人,過度和強迫性的游戲體驗每天都會對玩家的生活產(chǎn)生負(fù)面影響