許森
摘要:伴隨如今社會的發(fā)展和人們生活水平的逐漸提高,各種各樣的產(chǎn)品也陸續(xù)研究開發(fā),動漫周邊產(chǎn)品是其中之一。動漫有著一百多年的發(fā)展歷史,在這段時間內(nèi)動漫不斷創(chuàng)造著屬于自己的新型表達手法,每種材料手法都能夠被當成表達方式加以運用。看著動漫的逐漸發(fā)展,當代社會動漫在大眾的生活中占有了一定的分量,而且對于消費者的生活有了不小的影響,面對動畫產(chǎn)業(yè)的崛起,動漫周邊產(chǎn)品也隨著動漫產(chǎn)業(yè)的興起,一同發(fā)展起來。
關鍵詞:玩具;手辦;COS Paly服裝;書籍;模型
一、動漫周邊產(chǎn)品的定義
游戲周邊、動漫周邊是一個相對廣義的觀念,是指用游戲和動漫為載體,對其周邊產(chǎn)品的,潛在資源進行挖掘,包括以動漫為主精美的飾品、食物、玩具、等等實物,同時也網(wǎng)羅了圖冊、音樂、圖像、等等有文化內(nèi)涵的產(chǎn)物。產(chǎn)品的不同模式,在游戲中形成了巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,在給游戲開發(fā)者帶來游戲之外可觀的利益的同時,也把游戲與商品制造等傳統(tǒng)工業(yè)密切的聯(lián)系在一起,推動著整個產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展。
動漫周邊同樣是動畫、漫畫的一種延續(xù),更是動畫、漫畫文明的一種延伸,是動漫的藝術形為和形象用于功能設計和外型設計的產(chǎn)物。它可以分成硬周邊產(chǎn)品以及軟周邊產(chǎn)品,硬周邊產(chǎn)品是指自己動手拼合、組裝的動漫周邊產(chǎn)品;軟周邊產(chǎn)品即是指能夠在日常生活中,發(fā)揮作用的動漫周邊產(chǎn)品,比如衣服、飾品、抱枕、手機殼、鑰匙鏈等。
二、各消費群體面對動漫周邊產(chǎn)品時的差異性
(一)青少年對動漫周邊產(chǎn)品的需求
對于青少年來說國產(chǎn)動畫已經(jīng)沒有辦法滿足完全他們的需求,他們更傾向于外國的動漫作品,此中以日本的動漫作品為主,同時對其周邊產(chǎn)品有了需求。我國現(xiàn)有的13歲至29歲的青少年大約有近億萬人,占國內(nèi)人口的四分之一,這部分消費人群擁有強大的消費能力,對周邊產(chǎn)品的類別的需求以及產(chǎn)物的質(zhì)量和外觀要求較高。國外動漫周邊產(chǎn)品有著唯美的外形、精致的妝容、華美的服飾,后期制作質(zhì)量較高,可以滿足青少年對美的追求、符合她們對個性化的追逐、以及對自己喜歡的動漫人物再現(xiàn)的滿足,同時青少年對這類產(chǎn)品質(zhì)量、外觀和種類自然會有著較高的要求。
(二)兒童與成年女性對動漫周邊產(chǎn)品的需求分析
兒童消費群體與成年女性消費群體,在動漫周邊產(chǎn)品這一塊存在相輔相成的關系。兒童沒有獨立消費的能力,他們的消費來源于自身的家庭,可是兒童對動漫產(chǎn)品有著極大的需求,他們對動漫周邊產(chǎn)品有著強烈的好奇心,從而要求家長為自身購買動漫周邊產(chǎn)品,而成年女性消費群體本身對動漫周邊產(chǎn)品沒有什么需求,但是她們會因為家庭中的孩子而對這類產(chǎn)品而產(chǎn)生關注,并且成年女性消費群體有著一定的購買能力,故而兒童消費群體與成年女性消費群體是相輔相成。
(三)不同消費群體之間的差異性
不同的年齡消費群體,有著不同的消費結(jié)構(gòu)和消費水平,青少年消費群體和兒童消費群體都有個一樣的特征,那個特征是要勾起他們的好奇心和獵奇心,只要能夠?qū)崿F(xiàn)這一點,購買一件產(chǎn)品是沒有問題的。青少年還需要產(chǎn)品有一定的新意和流行元素,而中年消費群體則更加注重于實際用途,價格的變化是最重要的。老年消費群體關注的是價格,對于他們來說省錢是最重要的尤其是為自己買東西的時候,因為他們更加注重子女和晚輩,對于自己所使用的日常用品沒有太高要求。
三、動漫周邊產(chǎn)品廣告的市場分析
動漫周邊產(chǎn)品的市場可按照年齡和性別來進行劃分,可以分為青少年消費群體、兒童消費群體、成年消費群體、暮年消費群體,以及女性消費群體和男性消費群體。
消費者在判斷商品的同時也必須是一種感覺的開始。感受在消費者是主導消費者的重要因素,所以周邊產(chǎn)品廣告在面對不同消費群體時所使用的方法要隨之改變。
兒童處于學習階段對于新鮮事物,未知的事物,事件都有著濃厚的興趣。兒童的購買欲以依賴為主,逐漸增強個人意識,好奇心和模仿動機強,她們購買目標明確,購買迅速。
中年消費群體和女性消費群體自身沒有對動漫周邊產(chǎn)品的需求,他們對于各類廣告具有較高辨識度,并且由于家庭原因他們購買物品的時候大多處于理性消費狀態(tài)。周邊產(chǎn)品并不是中年消費者的必須品,這種消費群體只是受兒童消以及青少年的影響,會對周邊動漫產(chǎn)品產(chǎn)生購買欲。
青少年對于廣告已經(jīng)有了較高的辨識度,面對動漫周邊產(chǎn)品廣告其有自己的想法,采購時有成人感,獨立性增強,購買行為逐漸穩(wěn)固。尋求新鮮和流行、注重表現(xiàn)個性和表觀自我,重視情感,較為沖動。青少年有著自己獨立判斷消費的能力,以及隨心而為的特點,同時具備消費的兩面性的消費心理:追求個性和盲目從眾的心理。
四、動漫周邊產(chǎn)品廣告定位策略總結(jié)
根據(jù)上述所分析的不同消費群體的購買心理、消費習慣以及購買力,對周邊產(chǎn)品的需求程度以及依賴程度也個不相同。不同的消費群體她們有著不同的消費習慣,動漫周邊產(chǎn)品廣告面對這些不同的消費習慣和消費心理要采取不同的設計和宣傳方法。動漫產(chǎn)品廣告定位是針對消費者行為的研究,而研究對象是人的行為,沒有共用的一般模式,所以動漫周邊產(chǎn)品廣告要根據(jù)不同的情景采取不同的對策,使用不同的設計方法去刺激消費者的購買欲望。目前,國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展階段和日本比起來,歐洲及美國等動漫產(chǎn)業(yè)進入成熟階段國家,迫切需要改善的各個方面,尤其是青少年的喜好這方面。青少年有著自己獨立判斷消費的能力,以及隨心而為的特點,同時具備消費的兩面性的消費心理:追求個性和盲目從眾的心理。并且青年和少年是我國動漫產(chǎn)業(yè)的主要消費者,根據(jù)青年和少年獨有的特點和消費心理入手,研究符合青年和少年胃口的動漫周邊產(chǎn)品及動漫周邊產(chǎn)品廣告,這對動漫周邊產(chǎn)品廣告開發(fā)豐富和發(fā)展具有重要意義。并且對國內(nèi)的動漫周邊產(chǎn)品市場的開拓有著極大的幫助。廣告還需要注意周邊動畫產(chǎn)品的形象,能夠直接向消費者的內(nèi)心說話、并喚起他們對產(chǎn)品的認可、加深他們產(chǎn)品的印象、文化形象、讓動漫消費者發(fā)揮文化的內(nèi)涵,讓周圍的形象形象化,讓消費者認同,提高產(chǎn)品競爭力。
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