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智媒化時(shí)代手機(jī)游戲?qū)ι鐣?huì)親密關(guān)系的建構(gòu)

2021-09-10 01:43:29王麗娜
新聞研究導(dǎo)刊 2021年3期
關(guān)鍵詞:社會(huì)交往手機(jī)游戲

摘要:隨著無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及新媒體的快速發(fā)展,手機(jī)游戲在我國(guó)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),并在手機(jī)游戲市場(chǎng)呈穩(wěn)定發(fā)展態(tài)勢(shì)。手機(jī)游戲逐漸成為一個(gè)迅速占領(lǐng)市場(chǎng)的新興領(lǐng)域。其作為新的社交媒介,逐漸成為人與人之間社交的一種新方式,對(duì)社會(huì)關(guān)系的影響也愈加凸顯。本文通過(guò)對(duì)手機(jī)游戲特征進(jìn)行描述,結(jié)合《和平精英》進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)其對(duì)社會(huì)關(guān)系的構(gòu)建與發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,對(duì)社會(huì)交往具有一定的啟發(fā)意義。

關(guān)鍵詞:智媒化時(shí)代;手機(jī)游戲;社會(huì)親密關(guān)系;社會(huì)交往

中圖分類(lèi)號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)03-0094-02

2020年,受疫情影響,人們的娛樂(lè)需求激增,手機(jī)游戲站在技術(shù)革命的風(fēng)口上,經(jīng)受住了疫情的考驗(yàn),得到健康平穩(wěn)發(fā)展。《2020年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年1-6月,移動(dòng)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)收入增速持續(xù)提升,達(dá)1046.73億元,同比增長(zhǎng)35.81%,為276億元[1]。中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展穩(wěn)中向好,銷(xiāo)售收入也大幅增加,用戶(hù)規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì)。作為一種新的社交媒介,手機(jī)游戲?qū)ⅰ芭笥选钡娜蹶P(guān)系不斷強(qiáng)化,對(duì)促進(jìn)社會(huì)親密關(guān)系的構(gòu)建有重要意義。

一、手機(jī)游戲的特征?

加拿大學(xué)者麥克盧漢提出“媒介即訊息”,認(rèn)為對(duì)于社會(huì)來(lái)說(shuō),真正有意義、有價(jià)值的訊息不是各個(gè)時(shí)代的媒體所傳播的內(nèi)容,而是這個(gè)時(shí)代所使用的傳播工具的性質(zhì)、它所開(kāi)創(chuàng)的可能性以及帶來(lái)的社會(huì)變革[2]。因此,作為一種社交媒介,手機(jī)游戲?qū)ι鐣?huì)關(guān)系的構(gòu)建具有現(xiàn)實(shí)意義?!逗推骄ⅰ范唐趦?nèi)獲得大量關(guān)注,并迅速成長(zhǎng)為現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)游。它具有以下特征:

(一)龐大的用戶(hù)群

據(jù)艾媒網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在2020年1月1日至2月12日期間,《和平精英》在手機(jī)客戶(hù)端的下載增量超過(guò)10億人次。每日峰值用戶(hù)數(shù)量和日活用戶(hù)在線(xiàn)玩家數(shù)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),近兩個(gè)月內(nèi)增長(zhǎng)率一直趨于穩(wěn)步上升階段[3]。《2020年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,至2020年6月,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模接近6.6億人,同比增長(zhǎng)1.97%,即增長(zhǎng)了約1271萬(wàn)人。龐大的用戶(hù)群體為手機(jī)游戲市場(chǎng)帶來(lái)了巨大的發(fā)展紅利。

(二)優(yōu)越的便捷性

相比大型電腦游戲和主機(jī)游戲,手機(jī)游戲可以隨時(shí)且快速使用戶(hù)沉浸其中?!逗推骄ⅰ钒岩痪钟螒驎r(shí)間的控制權(quán)交到每個(gè)游戲玩家的手中,顯而易見(jiàn),娛樂(lè)方式碎片化與當(dāng)下社會(huì)現(xiàn)實(shí)需求完美契合,在任何碎片化場(chǎng)景中,受眾都可以隨時(shí)隨地在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界中自由切換,進(jìn)入“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”,開(kāi)始新一輪的決戰(zhàn)。由于它的便攜性,手機(jī)游戲不斷成為消遣和宣泄情緒的重要出口。有調(diào)查顯示,作為手機(jī)游戲的《和平精英》的日均使用時(shí)長(zhǎng)為42.7分鐘,手機(jī)游戲逐漸成為一種更為普遍的娛樂(lè)方式。

(三)豐富的交互性

交互也稱(chēng)為互動(dòng),影響著人們關(guān)于現(xiàn)實(shí)的認(rèn)識(shí)和實(shí)踐?!逗推骄ⅰ返膫鞑ネㄟ^(guò)天然的社交屬性,對(duì)社會(huì)親密關(guān)系的建構(gòu)具有深刻的影響。玩家可以通過(guò)實(shí)時(shí)語(yǔ)音對(duì)“戰(zhàn)況”進(jìn)行交流并及時(shí)反饋。在用戶(hù)信息交流與互動(dòng)中,信息通過(guò)溝通系統(tǒng)經(jīng)過(guò)流通和傳播到達(dá)人類(lèi)的認(rèn)知系統(tǒng),在信息的不斷重復(fù)中形成擬態(tài)環(huán)境,原本“虛擬”的文化逐漸走向“真實(shí)”,參與并改變了現(xiàn)實(shí)社會(huì)的形式。無(wú)論受眾經(jīng)歷了何種場(chǎng)景,都是信息通過(guò)一系列的編碼后,重新被我們自己所解碼的過(guò)程來(lái)展現(xiàn)我們所認(rèn)知的世界。

二、手機(jī)游戲?qū)ι鐣?huì)親密關(guān)系的建構(gòu)

正是因?yàn)榫薮蟮挠脩?hù)規(guī)模、優(yōu)越的便捷性、豐富的交互性和天然的社交屬性等特征,以《和平精英》為代表的手機(jī)游戲?qū)ι鐣?huì)關(guān)系的構(gòu)建產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。它對(duì)社會(huì)關(guān)系的建構(gòu)主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

(一)跨越社會(huì)屬性的“大眾圈”

在傳統(tǒng)的大眾媒體時(shí)期,人們接收信息途徑單一,信息量缺乏,極易達(dá)成社會(huì)共識(shí)。而當(dāng)前社會(huì)是一個(gè)多元化的社會(huì),人們?cè)诓煌娜后w中形成不同的亞文化,并不斷被不同的亞文化所分化,大眾文化創(chuàng)造共識(shí)的能力越來(lái)越弱。《和平精英》這款游戲創(chuàng)造出了擁有數(shù)十億用戶(hù)群體的亞文化。與現(xiàn)有的大眾媒介的“共同觀看”不同的是,《和平精英》用“共同經(jīng)歷”的方式創(chuàng)造了更有內(nèi)聚性的大眾文化。游戲開(kāi)發(fā)者為了節(jié)約用戶(hù)的打字時(shí)間,從而提升游戲效率,設(shè)置了實(shí)時(shí)交流的快捷發(fā)言,在人群不斷擴(kuò)大與交流的過(guò)程中演變成了一些獨(dú)特的語(yǔ)言符號(hào),無(wú)論是“落地成盒”這種讓人疑惑不解的術(shù)語(yǔ),還是通俗易懂的“帶妹吃雞”,都是“大眾的圈子”亞文化的有機(jī)組成部分。這種文化跨越了社會(huì)屬性的區(qū)隔,在群體內(nèi)部達(dá)成一種共識(shí),在游戲內(nèi)部形成了每個(gè)人都愿意接受的亞文化,使“自己人”觀念根深蒂固,拉近了不同社會(huì)屬性的關(guān)系。

(二)虛擬場(chǎng)景化下的“隊(duì)友”

游戲的重要功能之一是可以幫助人們建立和鞏固社會(huì)交往關(guān)系。手機(jī)游戲因具有便攜性等特征,用戶(hù)可以隨時(shí)隨地玩游戲。人的現(xiàn)實(shí)社交一定會(huì)處于特定的場(chǎng)景中,這些場(chǎng)景往往需要花費(fèi)比社交媒介更多的成本。而《和平精英》因便捷性在社交中快速構(gòu)建一個(gè)刺激戰(zhàn)場(chǎng)的場(chǎng)景,提供了一個(gè)在現(xiàn)實(shí)中很少能夠經(jīng)歷的社會(huì)交往體驗(yàn),即“實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo),擊敗共同的敵人”,極容易地形成了“我們”這種非常具有歸屬感的情感。在清晰的目標(biāo)下,用戶(hù)拋開(kāi)現(xiàn)實(shí)生活中的煩惱來(lái)對(duì)抗一個(gè)清晰的目標(biāo),人們?cè)谟螒蚧顒?dòng)中往往迸發(fā)出極高的積極性。在“敵人”此類(lèi)符號(hào)的刺激下,“我們”這種團(tuán)體意識(shí)被進(jìn)一步加固,在一個(gè)虛擬的世界中快速找到歸屬感,拉近跨越社會(huì)屬性的人群間的距離,創(chuàng)造一種親密的社會(huì)關(guān)系。

(三) 非語(yǔ)言重于語(yǔ)言的“社交”

語(yǔ)言符號(hào)有能動(dòng)性、創(chuàng)造性和跨越時(shí)空等特性,作為一種“熱媒介”,人們通過(guò)語(yǔ)言符號(hào)來(lái)進(jìn)行交往并與他人產(chǎn)生互動(dòng)[4]。非語(yǔ)言符號(hào)作為一種“副語(yǔ)言”,在人們親密關(guān)系的建立中起著至關(guān)重要的作用。除了在語(yǔ)言上的溝通之外,人們通過(guò)非語(yǔ)言和他人共同完成一個(gè)目標(biāo),能夠不斷增加了解或增進(jìn)感情。游戲是現(xiàn)實(shí)生活的抽象和符號(hào)化,在共同完成目標(biāo)的過(guò)程中,做什么往往比說(shuō)什么更重要,在這種場(chǎng)景下,“大眾圈層”中的個(gè)體之間更容易產(chǎn)生情感認(rèn)同。比如在《和平精英》中,一個(gè)人在危險(xiǎn)的時(shí)刻是保護(hù)隊(duì)友還是一個(gè)人撤退等行為,更容易讓人產(chǎn)生歸屬感。社交網(wǎng)絡(luò)中存在很多弱鏈接,處在弱鏈接關(guān)系中的人們進(jìn)行社會(huì)交往時(shí),會(huì)存在無(wú)法建立起的共通的語(yǔ)義空間,但人們?cè)谟螒蛑袝?huì)應(yīng)用游戲世界的符號(hào)來(lái)構(gòu)成共通的語(yǔ)義空間,以此建立更加親密的社會(huì)關(guān)系。

三、智媒化時(shí)代手機(jī)游戲發(fā)展冷思考

如今的網(wǎng)絡(luò)群體,孤獨(dú)感、焦慮感等負(fù)面情緒總是會(huì)主導(dǎo)人們的生活,而通過(guò)手游可以在網(wǎng)絡(luò)中獲得愉悅的身心體驗(yàn),讓人們從高壓的社會(huì)環(huán)境中短暫逃離,為充滿(mǎn)社會(huì)矛盾的人群提供了發(fā)泄的渠道和交友的平臺(tái),對(duì)社會(huì)情緒的釋放起到了一定的平衡作用。但在復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境下,手機(jī)游戲想要進(jìn)一步獲取受眾,仍需要作出很多方面的思考。

(一)以受眾需求為導(dǎo)向

2020年,外部環(huán)境變化使游戲行業(yè)在這場(chǎng)“宅經(jīng)濟(jì)”中取得了驕人的成績(jī),而以受眾需求為導(dǎo)向擴(kuò)大市場(chǎng),迎合玩家口味是手機(jī)游戲取得勝利的關(guān)鍵一環(huán)。網(wǎng)絡(luò)的虛擬性和匿名性使受眾的身份得以流動(dòng),滿(mǎn)足了受眾在游戲世界里獲得充分自由的需求?!逗推骄ⅰ纷鳛樯鋼纛?lèi)的游戲,在滿(mǎn)足視聽(tīng)需求和精神需求的同時(shí),將受眾從現(xiàn)實(shí)環(huán)境中帶入虛擬世界,將完全釋放的自我呈現(xiàn)在游戲中,使受眾的需求得到了全方位的滿(mǎn)足。手機(jī)游戲在未來(lái)的發(fā)展中仍要以受眾需求為導(dǎo)向,對(duì)受眾感官系統(tǒng)進(jìn)行全方位的延伸,進(jìn)一步滿(mǎn)足受眾多元化的需求。

(二)注重內(nèi)容質(zhì)量

無(wú)論市場(chǎng)環(huán)境如何變化,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容始終是吸引受眾最大的武器。好的手機(jī)游戲能夠獲得巨大的市場(chǎng)紅利,為游戲行業(yè)獲得可觀收益。因此,手機(jī)游戲在不斷增長(zhǎng)的同時(shí),追求手機(jī)游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展應(yīng)該在質(zhì)量上取勝。在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)上應(yīng)更加多樣化,增加沉浸式的游戲場(chǎng)景,豐富受眾的視覺(jué)體驗(yàn),使游戲能夠滿(mǎn)足不同人群的多樣化需求。智媒化時(shí)代,內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵還在于質(zhì)量的競(jìng)爭(zhēng),在細(xì)微的體驗(yàn)和內(nèi)容上給予受眾更好的感受,就能獲得受眾的青睞。隨著5G時(shí)代的到來(lái),手機(jī)游戲的發(fā)展更要借助技術(shù)的力量,創(chuàng)造高質(zhì)量的內(nèi)容。

(三)主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任

手機(jī)游戲作為技術(shù)籠罩下的產(chǎn)物,在當(dāng)今社會(huì)發(fā)揮著巨大作用,為快節(jié)奏生活重壓下的人們提供了情緒宣泄的渠道,一定程度上緩解了社會(huì)矛盾。但在當(dāng)今手游發(fā)展中,部分手游為了利益而在生產(chǎn)中呈現(xiàn)低俗化等內(nèi)容,一定程度上缺乏思想深度和社會(huì)價(jià)值。黨的十九大以來(lái),建造健康清朗的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是網(wǎng)絡(luò)更好發(fā)展的必然要求,游戲內(nèi)容生產(chǎn)者應(yīng)該積極承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,在實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的同時(shí),兼顧社會(huì)價(jià)值,肩負(fù)起傳播正能量的責(zé)任,實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值共存,為手游行業(yè)健康良性發(fā)展提供保障。

四、結(jié)語(yǔ)

在智媒化時(shí)代,手機(jī)游戲已不僅是一種釋放情感的工具,更作為一種社交媒介構(gòu)建了社會(huì)關(guān)系,拓展了社交方式,并對(duì)社會(huì)交往產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。手機(jī)游戲逐漸占據(jù)大量閑暇空余時(shí)間,情感交流在虛擬網(wǎng)絡(luò)的社交弱關(guān)系中不斷被強(qiáng)化,受眾和“玩工”的界限逐漸模糊。雖然手機(jī)游戲在一定程度上占據(jù)了人們大量的閑暇時(shí)間,甚至被網(wǎng)絡(luò)剝削而不自知,但不可否認(rèn)的是,隨著手機(jī)游戲行業(yè)的不斷成熟,智媒化時(shí)代手機(jī)游戲?qū)ι鐣?huì)親密關(guān)系的建構(gòu)起到了一定的作用。隨著時(shí)間的推移,這種影響與改變也將隨著社會(huì)的發(fā)展逐漸沉淀下來(lái)。

參考文獻(xiàn):

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[2]郭慶光.傳播學(xué)教程(第二版)[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2011:118.

[3] 游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析[EB/OL].艾媒網(wǎng),https:// www.iimedia.cn/c1061/69399.html,2020-02-28.

[4] 雷兆欣.手機(jī)游戲?qū)Α艾F(xiàn)實(shí)”的建構(gòu)與交互——以手游《旅行青蛙》為例[J].東南傳播,2018(05):62-63.

作者簡(jiǎn)介:王麗娜(1994—),女,甘肅張掖人,碩士在讀,研究方向:新聞傳播學(xué)。

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