竇衍鳳
在互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂的潮水之下,覆蓋動畫、漫畫、游戲、小說及各類衍生品的二次元文化不斷壯大,并從非主流走向主流文化圈,形成了具備大眾影響力的文化消費形態(tài)。借力文化破圈,以二次元文化為載體的二次元經(jīng)濟也迅速擴張,在線上線下不斷“圈粉”,走進了自己的“黃金時代”。
打破次元界限,邁入現(xiàn)實世界的“二次元經(jīng)濟”在多條賽道上均取得了不俗的成績。線上B站、A站等二次元用戶聚集地用戶活躍度不斷提升,破圈勢頭迅猛;各種手游不僅在國內(nèi)受到年輕人熱捧,更是早早踏上了海外掘金的道路;《哪吒之魔童降世》《白蛇:緣起》等國漫佳作層出不窮,國漫崛起正在路上.......
二次元經(jīng)濟不僅形成了覆蓋內(nèi)容創(chuàng)作與制作、IP的孵化運營、宣發(fā)推廣等在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈條,而且不斷拓展應(yīng)用場景,在影游聯(lián)動,衍生周邊,主題餐廳、公園,同人漫展等場景中不斷迸發(fā)經(jīng)濟活力,以日漸蓬勃的發(fā)展姿態(tài),形成了“百花齊放”的產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。
玄幻小說《斗羅大陸》里的唐昊舉著昊天錘在場地走過,耀眼綠發(fā)的日本虛擬歌手初音未來在舞臺上歡唱,兩個同樣裝扮成美國DC漫畫中超級反派joker的cosplayer擦肩而過、回頭相視一笑……近日,在青島舉辦的“青島動漫節(jié)·DC25幻夢動漫游戲嘉年華”上,來自全國各地的cosplayer紛紛裝扮成自己喜歡的角色,參與到這場二次元的狂歡中。
二次元愛好者聚集在熱鬧的場館中,與長寇、奇然、陳張?zhí)档榷卧餍腔?,參加動漫游戲市集、隨機宅舞、電競游戲、漢服與Lolita服裝走秀等風(fēng)格各異的環(huán)節(jié),在各種文化和各色人物的碰撞中,享受著二次元文化的無窮魅力。
在這場現(xiàn)實的三次元世界與虛構(gòu)的二次元文化交織的盛宴背后,亦可以發(fā)現(xiàn),依托動畫、漫畫、游戲、小說等豐富文化內(nèi)容的泛二次元經(jīng)濟早已走入現(xiàn)實的三次元世界,以日漸蓬勃的產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài),呈現(xiàn)出獨特且現(xiàn)實的發(fā)展特色。
從非主流走向主流
此次動漫游戲嘉年華的組織者是青島幻夢文化傳播有限公司。作為一位資深的二次元愛好者,公司總經(jīng)理蘇克2012年便開始在青島舉辦動漫展。第一場漫展相對簡陋,門票價格10元,蘇克提前準(zhǔn)備了500張門票,參展的人卻超過了1500人。超乎預(yù)期的參展人數(shù),也讓他看到了二次元文化豐厚的土壤,堅定了自己繼續(xù)做漫展的決心。
如今,幻夢文化每年都會舉辦4-6場動漫游戲展會。而對于此次的展會,蘇克表示進展十分順利,兩天的時間內(nèi),參展的人數(shù)超過了4萬,而且有40%的人都是從外地趕過來的。
展會所表現(xiàn)出的巨大吸引力,正是二次元文化圈粉能力的縮影。據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,近年來國內(nèi)二次元用戶規(guī)模增長勢頭良好。從2015年的1.58億人次增長到2019年的3.32億人次,2020預(yù)計3.7億人次,2021年則將達到4.03億人次。
除了增長的用戶群體,更讓蘇克感到高興的是,整個社會對二次元文化的包容度也越來越高?!鞍殡S著年輕消費群體的壯大,大家對于動漫、游戲等領(lǐng)域的思想越來越開放,比如本來在大街上回頭率超高的二次元服裝、JK、漢服等逐漸成為了常服,二次元文化正在成為更多人的生活日常。動漫已經(jīng)不再是小眾的文化,而是逐漸成為主流文化的一部分。”
在二次元文化的巨大的市場需求下,很多企業(yè)瞄準(zhǔn)了這一黃金市場,紛紛入局。據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有近28萬家動畫制作相關(guān)企業(yè),超六成相關(guān)企業(yè)成立時間在5年以內(nèi)。在強大的市場引力下,更多的企業(yè)參與到二次元經(jīng)濟中,成為其從非主流市場走向主流市場,開創(chuàng)獨特經(jīng)濟業(yè)態(tài)的助推器。
“國漫崛起”正在路上
動漫、游戲、小說等為載體的經(jīng)濟賽道均在成就著自己的商業(yè)舞臺,而其中承載著“國漫崛起”希望的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,尤為惹人注目。
曾經(jīng)參與過《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《花木蘭》等知名動漫作品制作的青島童幻動漫有限公司總經(jīng)理張英松認為,國漫已經(jīng)開始崛起了?!爸袊膭赢嫾夹g(shù)在國際上已經(jīng)處于比較先進的水平了,制作水準(zhǔn)也越來越精良,已然具備了崛起的技術(shù)實力。事實上,《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》等動漫精品在口碑和票房上的雙豐收,都證明中國動漫的創(chuàng)作水平已經(jīng)具備了雄厚的實力?!?/p>
青島童幻動漫有限公司作為國內(nèi)領(lǐng)先的三維動畫技術(shù)開發(fā)和制作公司,承擔(dān)過很多國際上的動漫制作訂單。張英松提道,之前公司的訂單大多來自于國外的動漫公司,而近年來國內(nèi)訂單逐漸增多。現(xiàn)如今,公司接到的國內(nèi)制作訂單數(shù)量已經(jīng)遠遠超過了國外。而這種轉(zhuǎn)變,也正是國漫正在崛起的最好佐證。
談及這種轉(zhuǎn)變的原因,張英松表示,一是由于技術(shù)水平的提升,二是因為疫情時期宅家時間的增多,促使國內(nèi)用戶對于動漫、游戲等方面的需求呈現(xiàn)了明顯的增長趨勢。伴隨著需求的擴張,市場也逐漸向買方市場傾斜,他們這些掌握先進技術(shù)的公司也有了更多的選擇權(quán)。
青島動漫行業(yè)協(xié)會副會長付萍也提道,國漫崛起的背后具有非常深厚的基礎(chǔ),一方面是中國龐大的二次元用戶群體帶來巨大的需求,成就了動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的重要驅(qū)動力;另一方面,中國很多企業(yè)在給外國動漫公司做外包時,積累了豐富的經(jīng)驗和技術(shù),這也為國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展積攢了實力。
崛起之路并非坦途
動漫產(chǎn)業(yè)的崛起承載著幾代動漫人和無數(shù)動漫愛好者的期盼,但這條道路也并非坦途。
張英松表示,雖然中國的動畫技術(shù)在國際上已經(jīng)處于比較先進的水平,但軟件開發(fā)能力相對滯后,對國外依賴性較強。除此之外,國內(nèi)動漫作品講故事的能力、劇本開發(fā)的能力還需要不斷增強。動漫產(chǎn)業(yè)需要更加專業(yè)化、精細化的升級,才能走向良性發(fā)展。
青島澤靈文化傳媒有限公司是一家以動漫、影視作品原創(chuàng)為核心,堅持探索中國原創(chuàng)、文化輸出的商業(yè)模式,打破文化壁壘,以動漫產(chǎn)品立足國際市場的公司,其公司副總裁孫海龍表示,近年來很多出圈的動漫作品其實都是國漫崛起的風(fēng)向標(biāo),而他們的成功也證明了在國漫崛起的路上,不斷夯實優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)內(nèi)容十分重要。
“如果將文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)鏈比作人體,那承擔(dān)原創(chuàng)內(nèi)容的相當(dāng)于人體的頭部大腦,只有源源不斷地輸出優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容,才能真正有效且長久地促進產(chǎn)業(yè)生態(tài)的健康發(fā)展?!睂O海龍如此說道。
但要做好原創(chuàng)絕非易事。一個好的動漫影視作品包括前期、中期和后期三個大環(huán)節(jié),每個大環(huán)節(jié)包含各種細分環(huán)節(jié),需要大量的資金、技術(shù)、人才等多維度和各方面資源的支持。以《哪吒之魔童降世》為例,劇本創(chuàng)作加制作耗費了5年時間,實際制作人員超過1600人,制作團隊也多達60余家。
事實上,很多動漫作品生產(chǎn)周期延長甚至“流產(chǎn)”,都是困于資金鏈的時續(xù)時斷。被稱為“國漫之光”的《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》等現(xiàn)象級作品,作為里程碑式的節(jié)點,都分別帶起了一波資本投資的熱潮。但對于原創(chuàng)公司來說,這樣短暫的投資熱度并不穩(wěn)定,要輸出優(yōu)質(zhì)的動漫IP內(nèi)容需要更穩(wěn)定和更持久的投資。
對于資金的問題,孫海龍說道:“動漫創(chuàng)制需要耗費高昂的成本,對于小企業(yè)來說完成作品的創(chuàng)制并獲得投資是極其困難的,因而能否獲得充分的資金往往關(guān)系到動漫原創(chuàng)公司的命脈。一部普通院線動畫電影項目保守估計,僅創(chuàng)制環(huán)節(jié)就最低需要耗費3000—4000萬元,還未包含宣發(fā)、衍生品開發(fā)等尾端環(huán)節(jié),因此對資金的需求量是非常大的,一旦出現(xiàn)資金斷檔,就會影響到整個項目的創(chuàng)制周期,甚至能否問世。”
國產(chǎn)IP能否在海外乘風(fēng)破浪
“要有好的內(nèi)容”,“要堅持搞好原創(chuàng)”,皆是孫海龍在采訪中反復(fù)提及的話語。中國的二次元文化在海納百川的過程中,也在探索更具中國特色的IP之路。
蘇克認為,中國深厚的文化底蘊是國漫發(fā)展的一大優(yōu)勢,具有文化底蘊的動漫作品也將是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個趨勢,優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化必將對國漫發(fā)展產(chǎn)生重要推動作用。
在先進技術(shù)的基礎(chǔ)上,以原創(chuàng)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來增加公司的附加值,也是童幻動漫在探索的發(fā)展路徑。張英松提道,本土化是原創(chuàng)的重要生命力所在,例如童幻動漫在青島市內(nèi),以青島的海洋、文化元素等打造了“童幻青島,感恩青島”的3D大屏動畫廣告,依托先進的動畫技術(shù)打造3D的視覺沖擊,以更本土化的原創(chuàng)方式去推動了二次元文化的傳播。
但優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)IP要走向國際市場,不僅要有中國特色的內(nèi)容,更要有能被世界廣泛認同的傳播方式。以《哪吒之魔童降世》為例,電影在國內(nèi)票房超過50億元人民幣,而海外票房累計為600萬美元左右。雖然這樣的海外票房對中國的動畫電影來說已然十分出色,但也反映出,相較于迪士尼、漫威等國際巨頭旗下的IP在世界范圍內(nèi)的廣泛影響力,中國原創(chuàng)的動漫IP在國際市場的號召力仍處于劣勢,因此中國動漫原創(chuàng)出海任重而道遠。
把中國原創(chuàng)的IP引領(lǐng)到世界的文化舞臺,不僅要突破文化的壁壘,更要形成根植于中國文化,同時又能被國際市場所接受的視聽語言體系,以及國際化的創(chuàng)制流程和宣發(fā)傳播方式。
澤靈文化所搭建的動漫出海平臺——樸拙國際文化貿(mào)易港,也正是通過為中國動漫原創(chuàng)提供內(nèi)容孵化、品牌授權(quán)、國際制作資源整合、海外發(fā)行等完整的國際化解決方案,以多元化的國際資源、渠道讓中國原創(chuàng)IP更符合國際市場的需求與標(biāo)準(zhǔn),推動更多中國優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)IP作品進入國際觀眾的視野。
相較于動漫產(chǎn)業(yè)來說,游戲行業(yè)的出海發(fā)展更為成熟。眾多游戲公司不僅在海外市場也形成了一定的影響力,而且拓展了巨大的增量空間。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2020年中國游戲出海收入達到154.5 億美元,同比增長33.3%。2021年上半年自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。騰訊的《PUBG Mobile》、米哈游的《原神》等游戲皆在海外形成了一定的影響力。
破次元的行業(yè)未來
無論是穩(wěn)扎穩(wěn)打的動漫產(chǎn)業(yè),快速擴張的游戲領(lǐng)域,抑或是二次元服裝等新興賽道的擴張,皆是虛擬的二次元文化在進入三次元世界后,借力互聯(lián)網(wǎng)的助推和用戶群體的迅速擴張,所創(chuàng)造的三次元奇跡。
能夠打破次元壁,走向三次元世界的二次元經(jīng)濟,其實一直在以獨特的包容性和融合性,逐步拓展產(chǎn)業(yè)鏈條,并與其他產(chǎn)業(yè)融合互動,成就自己的生命力。
例如,童幻動漫的技術(shù)不僅應(yīng)用于動畫制作,在游戲、廣告營銷領(lǐng)域也拓展了自己的市場空間;幻夢文化的動漫展也融合了不同的組織形式,而且與優(yōu)諾口腔、雪碧等展現(xiàn)了與眾不同的跨界可能。
由此可見,二次元文化進入三次元世界中時,不僅打破了次元的界線,更消融了行業(yè)的邊界,創(chuàng)造了更多元化的商業(yè)生態(tài)。
一位游戲公司的負責(zé)人也提道,游戲是具有很強的互動性和包容性的。例如影游聯(lián)動便是游戲產(chǎn)業(yè)的一個重要趨勢,一個成功的游戲IP可以拓展到影視動畫領(lǐng)域,以番劇的形式聯(lián)動游戲,也可以拓展出各種周邊和衍生品,同時與實體店鋪聯(lián)動,打造主題餐廳、主題酒店等。
在年輕群體高體驗、高質(zhì)量的文化娛樂需求驅(qū)動下,動漫展、手辦店、服飾體驗店、二次元主題餐廳、電競酒店等各種二次元場景應(yīng)用生態(tài)越來越豐富。打破次元壁的二次元經(jīng)濟,也在以獨特的文化融合和碰撞性與三次元世界的其他產(chǎn)業(yè)相互關(guān)聯(lián),成為更為壯大的經(jīng)濟生態(tài)版圖。
在虛擬的空間,匯聚無限的創(chuàng)意,開拓?zé)o窮的邊界。擁有無限可能的二次元經(jīng)濟,在虛擬文化與現(xiàn)實世界的交織中,創(chuàng)造了自己的三次元道路。在未來的發(fā)展中,二次元經(jīng)濟也將帶著無數(shù)二次元用戶的熱愛,去創(chuàng)造更繁榮、更健康、更可持續(xù)的行業(yè)未來。