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游戲產(chǎn)業(yè)的“式”與“勢”

2021-09-12 01:26干欣欣
商周刊 2021年17期
關(guān)鍵詞:社交游戲

干欣欣

如今的游戲不是一件單一的產(chǎn)品,而是以游戲為核心的聯(lián)合產(chǎn)業(yè),從IP產(chǎn)品的孵化到游戲、動漫、影視等多平臺的跨界聯(lián)動,再到文化衍生品的授權(quán)開發(fā),游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條不斷延伸。

在南京的一家肯德基門前排起長長的隊伍,還有人不斷從四面八方涌來,長隊逐漸演變?yōu)閾頂D的人群,他們翹首以盼,眼里閃著期待的光,從他們的交談中可以得知,有很多人為了得到聯(lián)動限定徽章趕早甚至通宵排隊。在現(xiàn)場能夠見到很多游戲角色的coser,也有一些人舉起手機拍vlog,眾多同好齊聚,這次《原神》與肯德基的聯(lián)動儼然一場大型的玩家線下見面活動。

《原神》自去年9月份上線以來一直有較高的熱度,此次聯(lián)動也為《原神》宣傳了一把。其實,游戲線下聯(lián)動是游戲行業(yè)中的一個普遍現(xiàn)象,《最終幻想14》《明日方舟》《劍網(wǎng)三》《陰陽師》等游戲均開展過線下聯(lián)動活動。開展聯(lián)動活動不僅是游戲行業(yè)的營銷方式之一,也為游戲玩家在現(xiàn)實中產(chǎn)生交流提供了機會。

游戲正走進現(xiàn)實社交場景

游戲已經(jīng)成為一種重要的娛樂方式,根據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2020中國移動互聯(lián)網(wǎng)秋季大報告》顯示,90后用戶月人均使用時長TOP10行業(yè)中,移動社交排在首位,手機游戲排名第三。00后相比90后在移動視頻和手機游戲中花費更多時間,移動社交反而退居第2名。隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,人們對游戲的接觸增加,對待游戲的觀念趨于理性,通過游戲交友也成為可能。

游戲天然帶有社交屬性,尤其隨著智能移動設(shè)備的普及,無線網(wǎng)絡(luò)的覆蓋以及移動游戲應(yīng)用的不斷優(yōu)化,游戲內(nèi)置聊天功能幾乎成為標(biāo)配,很多游戲推出的匹配、公會等玩法也鼓勵玩家通過游戲社交,聊天軟件、貼吧、論壇等網(wǎng)絡(luò)社交平臺功能的完善也為游戲社交創(chuàng)造了條件。

除了通過游戲線上交友以外,游戲線下聯(lián)動、漫展等活動的舉辦,也為玩家們提供了更多的社交機會。7月份,青島舉辦了動漫節(jié)·DC25幻夢動漫游戲嘉年華,在B站會員購的電子票售票頁面的評論區(qū)中,能見到很多人結(jié)拉網(wǎng)友共同前往,在展會現(xiàn)場也能夠見到形形色色的游戲角色coser,他們中有很多人乘坐地鐵來到現(xiàn)場,在展會上也會與來自同一作品的不同角色以及游客互動,打游戲、cosplay、承認自己是“二次元”也不再是一件“羞恥”的事。

“游戲+”探索游戲產(chǎn)業(yè)新邊界

如今的游戲不是一件單一的產(chǎn)品,而是以游戲為核心的聯(lián)合產(chǎn)業(yè),從IP產(chǎn)品的孵化到游戲、動漫、影視等多平臺的跨界聯(lián)動,再到文化衍生品的授權(quán)開發(fā),游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條不斷延伸。

據(jù)悉,2017-2020年,我國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模一直處于高速增長的狀態(tài),2020年的市場規(guī)模達到了300億元,游戲直播用戶規(guī)模達到3.5億人,據(jù)《2020游戲直播行業(yè)數(shù)據(jù)報告》顯示,2020年,全平臺游戲直播的總禮物收入高達115.52億元,突破百億關(guān)口。

直播只是游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的冰山一角,游戲動畫聯(lián)動也是實現(xiàn)游戲IP價值變現(xiàn)的一大途徑?!侗缐膶W(xué)園3》改編泡面番《女武神的餐桌》,隨后《少女前線·人形小劇場》《陰陽師·平安物語2》先后上線,《碧藍航線》則采用每集24分鐘的標(biāo)準(zhǔn)TV放送格式,這些游戲改編作品均取得不錯的反響。除了與動畫聯(lián)動,游戲還與影視聯(lián)動,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》《軒轅劍》等游戲紛紛被影視化。除此之外,游戲還可以被改編為舞臺劇、音樂劇、廣播劇等,進一步挖掘游戲價值。

游戲的周邊衍生品產(chǎn)業(yè)也不可忽視,衍生品需要載體,實體店鋪和商品會與游戲進行主題性的合作,各個行業(yè)聯(lián)動,推動了實體經(jīng)濟發(fā)展。比如手辦行業(yè),根據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021-2026年中國手辦行業(yè)投資分析及發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》數(shù)據(jù),2021年2月中國Z世代手辦消費群體購買的手辦IP占比中,手機游戲占比僅次于日漫IP,達到60.5%,電腦和主機游戲占比39.9%,位列第五。

雙面性,急速擴張與游戲沉迷

游戲行業(yè)發(fā)展勢頭強勁,規(guī)模不斷擴大。2020年,我國游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,增速同比提高13.05個百分點。中國“游戲出?!币惭杆侔l(fā)展,2020年,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入154.5億美元,同比增長 33.25%,增速同比提高12.3個百分點,國際化水平進一步提升。

據(jù)青島幻夢文化傳播有限公司總經(jīng)理蘇克介紹,由于人口紅利的存在,中國游戲市場廣闊,雖然南北方的市場依然存在差距,但是總體而言中國消費市場具有很大潛力,比如日本的手辦公司良笑(GSC)在中國設(shè)立分部以更方便地拿到版權(quán)發(fā)展中國市場。

雖然游戲產(chǎn)業(yè)正處于極速擴張的階段,仍有許多問題亟待解決,未成年人的防沉迷問題便是其中之一。這個問題需要分兩個方面看,一方面,為了提高用戶黏性,游戲開發(fā)商在開發(fā)時會研究用戶的消費心理特點,在玩法、音樂、故事設(shè)定等方面提高對用戶的吸引力;另一方面,未成年人因年齡、智力、綜合判斷能力等方面的不足使其更容易成為游戲算法俘獲的對象,這也使得游戲產(chǎn)業(yè)在未成年人防沉迷領(lǐng)域的工作任重而道遠。

針對如何防止未成年人沉迷于游戲的問題,騰訊方面表示,騰訊將以《王者榮耀》為試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,進一步完善防沉迷系統(tǒng)。但究竟能否真正產(chǎn)生作用,依舊需要時間來檢驗。

電子游戲是不是“精神鴉片”?這始終是一個持續(xù)而富有爭議的話題。繁榮的市場態(tài)勢與快速擴張的海外布局讓中國游戲產(chǎn)業(yè)極具競爭力,但未成年人的防沉迷問題又如同“達摩克利斯之劍”那般懸掛于產(chǎn)業(yè)的頭頂。換言之,這是事物矛盾的兩面,相互依存,難分絕對的是非。

但可以肯定的是,游戲作為新興的產(chǎn)業(yè),其正在新時代的人群中產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟價值與文化傳播效應(yīng)。正視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,積極引導(dǎo)受眾群體的行為方式,讓整個行業(yè)向著健康、開放的方向探索,方是中國游戲產(chǎn)業(yè)在這個日新月異的時代應(yīng)有的模樣。

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