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大廠紛紛布局RTS要迎來復(fù)興了嗎?

2021-09-13 04:19手游矩陣
關(guān)鍵詞:星際爭霸品類英雄

手游矩陣

RTS的最大問題不是難,而是不友好

在從業(yè)者反思RTS為何逐漸邊緣化的歷次討論中,大家也總結(jié)過這類游戲帶給玩家的“爽點(diǎn)”有哪些,結(jié)果發(fā)現(xiàn)“爽點(diǎn)”少得可憐:在大規(guī)模的戰(zhàn)爭背景下,消滅數(shù)量龐大的軍隊(duì)、建筑,獲得“徹底摧毀對手”的勝利愉悅;通過運(yùn)籌帷幄,戰(zhàn)勝數(shù)量遠(yuǎn)多于自己的對手,獲得宏觀層面的成就感;在一場雙方勢均力敵的酣暢大戰(zhàn)中,利用精妙的操作制勝,獲得微觀層面的優(yōu)越感。

也就是說在體驗(yàn)完劇情模式之后(甚至有的玩家根本不玩劇情模式),能夠留住玩家、讓他們反復(fù)琢磨練習(xí)的,只剩下玩家個(gè)體對勝利的追求。

至于《紅色警戒》里的坦克多么具有暴力美學(xué),《星際爭霸》里的蟲族致敬了多少科幻作品,《魔獸爭霸》里的獸族英雄故事多么蕩氣回腸—這些都只是藝術(shù)加分項(xiàng),真正打起來還是“誰強(qiáng)我用誰”。

用現(xiàn)在的話來說就是,RTS這個(gè)游戲品類實(shí)在太“卷”了。在大家都是新手的時(shí)候,主要比拼誰對版本內(nèi)容理解更深、能拿出更克制的戰(zhàn)術(shù)“套路”;到玩家都成了“老油子”的時(shí)候,游戲內(nèi)容已經(jīng)被挖掘干凈,于是只能比拼“微操”。

不管是《星際爭霸》還是其他競技游戲,只要你還想繼續(xù)贏下去,那就需要投入更多時(shí)間去練習(xí)。最終,當(dāng)戰(zhàn)術(shù)打法和“微操”技巧都變成肌肉記憶,唯一能決定勝負(fù)的就是天賦。但不同于當(dāng)前流行的MOBA與“吃雞”,弱者在運(yùn)氣、戰(zhàn)術(shù)、機(jī)制以及隊(duì)友等綜合因素下,有機(jī)會(huì)從強(qiáng)者手中偷下一兩局勝利,RTS則永遠(yuǎn)沒有以弱勝強(qiáng)的機(jī)會(huì)。

永遠(yuǎn)沒機(jī)會(huì)—翻譯成現(xiàn)在的用戶體驗(yàn)評(píng)測,就是“不友好”。以前不管是國內(nèi)還國外,大部分人想玩游戲還面臨著不小的阻礙,加上可選的優(yōu)質(zhì)游戲并不多,所以很少有人會(huì)因?yàn)椴挥押枚皸壙印?。但如今玩家面臨的環(huán)境已經(jīng)天翻地覆,再加上短視頻、直播、社交網(wǎng)絡(luò)等其他電子娛樂產(chǎn)品也在爭搶用戶時(shí)間,就連《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都被逼得為更新休閑玩法而殫精竭慮。

RTS新品的探索之路

近年來還有一個(gè)比較有趣的現(xiàn)象,那就是在單機(jī)游戲領(lǐng)域,像《黑暗之魂》這樣又難又惡心玩家的類型成為網(wǎng)紅品類。從小眾群體的有口皆碑,到路人玩家的慕名而來,再到直播平臺(tái)的熱鬧圍觀,魂系游戲(指游戲難度高、劇情晦澀難懂、畫面黑暗唯美的游戲)一代比一代賣得好且“出圈”。

這說明難度和門檻并不是當(dāng)今市場的逆流,只不過大部分玩家不喜歡“不友好的負(fù)反饋”。由于RTS的主要內(nèi)容是玩家之間的單挑對戰(zhàn),這就將游戲反饋局限在了每一局的最終勝負(fù)上。玩MOBA和“吃雞”雖然也會(huì)輸,但留給了玩家升級(jí)撿包、推塔“陰人”乃至“敗方MVP”等局部正反饋,讓多數(shù)人能夠在游戲過程中感到一絲“爽”。反觀RTS,越是積攢飛龍想“騎對方臉”,被打敗后暴發(fā)的沮喪感就越強(qiáng)烈。

對于這個(gè)先天缺陷,不同的產(chǎn)品也給出了不同的解決思路。比如《星際爭霸2》在晚期推出了合作模式,讓玩家組隊(duì)合作對抗電腦,并且在劇情戰(zhàn)役模式中的變態(tài)兵種也悉數(shù)登場,大大提高了趣味性和玩家之間的互動(dòng)性。

可以肯定的是,大家都意識(shí)到暴雪在將RTS的競技性、平衡性發(fā)揮到極致的同時(shí),也將普通玩家的娛樂性積壓得所剩無幾。因此這些思路的方向,是回歸到大家都是“菜鳥”時(shí)的“合作與摸索”上。

至于傳統(tǒng)的、以運(yùn)營和微操為對戰(zhàn)核心的RTS,現(xiàn)在基本被視為走向末路。只不過這條路上,原《家園》和《英雄連》系列開發(fā)團(tuán)隊(duì)BBI(Blackbird Interactive)似乎還是在堅(jiān)持,它們的特點(diǎn)一直是戰(zhàn)爭場面的超強(qiáng)演示,以及傳統(tǒng)的“硬核”內(nèi)容。

值得一提的是,RTS中的的英雄單位元素,被《魔獸爭霸3》發(fā)揚(yáng)光大并衍生出MOBA品類后,成了為數(shù)不多的“新爽點(diǎn)”。網(wǎng)易早在2018年就公布的手游《戰(zhàn)爭怒吼》,從測試版的體驗(yàn)反饋來看,是準(zhǔn)備將這個(gè)“爽點(diǎn)”放大,形成“強(qiáng)力英雄帶領(lǐng)單位收割對方”的特色玩法。

換而言之,這種RTS又加入MOBA元素的方向,除了便于廣大新一代玩家輕松上手外,也是一種大膽的融合嘗試。如果是熟悉《魔獸爭霸3》的老玩家,還能從其中感受到當(dāng)初熱門RPG地圖“footman”的味道。

結(jié)束語

結(jié)合近兩年的RTS產(chǎn)品來看,品類融合與特色放大,似乎成為當(dāng)前RTS部分新品嘗試的方向。至少像《億萬僵尸》這類“模擬建設(shè)+RTS”,以及《全面戰(zhàn)爭》系列的“SLG+RTS”,在近年來還是受到不少玩家的喜愛。

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