孫佳森
(北京電影學(xué)院,北京 100088)
當(dāng)今傳播復(fù)雜多樣的媒介時(shí)代,各種傳播手段日新月異,在數(shù)字技術(shù)的影響下,媒介融合實(shí)踐呈現(xiàn)出新的特征,媒介融合允許游戲和電影的結(jié)合,從而在新的影像市場(chǎng)產(chǎn)生更大的需求。作為“第七藝術(shù)”,電影是一種包羅萬(wàn)象的藝術(shù)形式,以其強(qiáng)大的敘事方式向觀眾講述一系列傳奇故事;作為新的“第九藝術(shù)”,電子游戲在發(fā)展過(guò)程中也融合了其他藝術(shù)形式。電影與游戲作為影像“同源”的兩種媒介,首開(kāi)先河在今日進(jìn)行“同化”;同時(shí),它們也表現(xiàn)出更明顯的互動(dòng)性和開(kāi)放性。跨媒體整合使游戲和電影成為一種傳播渠道,逐步走向多元化和復(fù)合化。
游戲引擎是目前好萊塢乃至全世界最新、最熱的影像制作手段,引擎技術(shù)甚至作為整體的電影生產(chǎn)方式,被應(yīng)用在眾多影片的制作中,我們熟知的《奇幻森林》(2016)、《頭號(hào)玩家》(2018)、《獅子王》(2019)、《野性的呼喚》(2020)等諸多好萊塢“視效大片”都已經(jīng)開(kāi)始將游戲引擎用作影片制作的核心技術(shù),并且隨著時(shí)間的推移,越來(lái)越多的影片也將采取這一全新的制作方式,可以說(shuō)當(dāng)下游戲引擎的全面應(yīng)用,將影像的虛擬化制作能力推向了新的高潮。
電影的數(shù)字時(shí)代使得影像的生產(chǎn)從機(jī)械化的記錄過(guò)程變成了由“0”“1”數(shù)字組成的構(gòu)建過(guò)程,影像的敘述方式也因數(shù)字技術(shù)的全面應(yīng)用得到了拓展,影像的外在形式也因與電子游戲的同源基點(diǎn)而呈現(xiàn)出相似的面貌。游戲引擎技術(shù)成為連接電影與游戲這兩種媒介的橋梁,可以說(shuō)電影在一定程度上吸收、融合了游戲的某種特征,包括生產(chǎn)方式、影像形式和表述內(nèi)容等,在這一過(guò)程中,電影影像以最直觀的方式,重塑自身并更新形態(tài)。
游戲引擎本來(lái)是專門用于游戲制作領(lǐng)域的技術(shù),具有高度集成化的特點(diǎn),它將模型制作、材質(zhì)紋理、光效渲染、邏輯編程等功能進(jìn)行整合,成為視頻游戲制作的重要工具。CG制作是電影與游戲兩個(gè)領(lǐng)域的共同技術(shù)基礎(chǔ),但由于早期計(jì)算機(jī)算力及硬件設(shè)備的不完善,導(dǎo)致電影與游戲在運(yùn)用CG影像的問(wèn)題上走向了兩個(gè)道路。電影始終代表我們能夠看到的畫(huà)質(zhì)極限,因此,電影中的CG畫(huà)面制作不僅耗費(fèi)巨大的人力、物力,同時(shí)也需要極長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)對(duì)計(jì)算機(jī)影像進(jìn)行渲染。而游戲注重的“實(shí)時(shí)互動(dòng)”特性,使得它注定不能像電影那樣獲得最高質(zhì)量的影像。但隨著游戲引擎的出現(xiàn),電影與游戲兩條道路的距離可以被引擎技術(shù)拉近,在視頻游戲能夠獲得更高質(zhì)量實(shí)時(shí)影像的同時(shí),電影也能夠利用游戲引擎的特性,大量、高效地完成影像的創(chuàng)作。
對(duì)電影來(lái)說(shuō),游戲引擎技術(shù)的應(yīng)用是當(dāng)代電子信息化科技向電影工業(yè)邁進(jìn)和傳統(tǒng)電影制作方式向數(shù)字虛擬化制作轉(zhuǎn)型的結(jié)果。數(shù)字技術(shù)打破了原有的影像生產(chǎn)結(jié)構(gòu)關(guān)系,以游戲引擎技術(shù)為代表的當(dāng)代影像生產(chǎn)方式,使影像超越了其作為“產(chǎn)品”所屬的中下游環(huán)節(jié),而逆向攀升至上游,乃至整個(gè)生產(chǎn)系統(tǒng)的全過(guò)程中。而這種新的影像生產(chǎn)方式似乎也將整個(gè)電影的生產(chǎn)過(guò)程轉(zhuǎn)化成了一種游戲——一種以產(chǎn)出高質(zhì)量畫(huà)面內(nèi)容為目的的“多人在線開(kāi)放世界沙盒游戲”。
如果我們認(rèn)為攝影這個(gè)詞的本義是“書(shū)寫(xiě)運(yùn)動(dòng)”,那么電影的實(shí)質(zhì)就是以物質(zhì)的形式來(lái)記錄和保存可視。攝影影像本身的物理屬性帶來(lái)的是影像數(shù)據(jù)的物質(zhì)化形式,而計(jì)算機(jī)的數(shù)字化本質(zhì)則將數(shù)據(jù)真正地以“數(shù)”的形式進(jìn)行儲(chǔ)存。在計(jì)算機(jī)影像中,數(shù)據(jù)的內(nèi)容表現(xiàn)為各個(gè)像素的數(shù)值,影像生成的過(guò)程就是對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼的過(guò)程,影像的呈現(xiàn)便是對(duì)程序進(jìn)行解碼的結(jié)果。整個(gè)過(guò)程中數(shù)據(jù)必須嚴(yán)格遵守各種硬件和軟件的標(biāo)準(zhǔn),如此一來(lái),數(shù)字影像的生產(chǎn)過(guò)程便被拆分為以數(shù)據(jù)為中心的眾多操作單元,數(shù)字影像處理軟件和游戲引擎就是這個(gè)“流水線”的生產(chǎn)車間。
游戲引擎的影像制作是將模型以“數(shù)字資產(chǎn)”的方式導(dǎo)入,并在引擎系統(tǒng)中進(jìn)行調(diào)整、擺放,并在對(duì)角色和場(chǎng)景進(jìn)行行為函數(shù)編寫(xiě)和光線渲染后形成完整的影像段落。整個(gè)影像的生產(chǎn)過(guò)程全部可視化,并可根據(jù)需求進(jìn)行實(shí)時(shí)更改,這便使得游戲引擎的影像生產(chǎn)具有了“游戲化”的特點(diǎn)。
數(shù)字技術(shù)和游戲引擎的應(yīng)用,帶來(lái)的不僅是影像生產(chǎn)方式的改變,更重要的是它以全新的技術(shù)條件改變了整個(gè)電影工業(yè)的生產(chǎn)體系?!耙杂螒虻姆绞脚碾娪啊币呀?jīng)成為當(dāng)今時(shí)代電影的全新制作理念,這種游戲進(jìn)入電影的方式,是在數(shù)字技術(shù)發(fā)展的背景下,兩種媒介融合的結(jié)果體現(xiàn),并為電影在創(chuàng)作方法和美學(xué)表現(xiàn)上帶來(lái)了全新的形式。這種創(chuàng)作方法提供了一種完全不同于以往的創(chuàng)作新“感覺(jué)”,特別是在虛擬制作過(guò)程中,整個(gè)前期創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)宛若置身于真實(shí)實(shí)景內(nèi)工作。這種新“感覺(jué)”的建立對(duì)電影創(chuàng)作者提出了更高的要求,在制作中不僅要對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行有效的整合與調(diào)配,同時(shí)在創(chuàng)作中也要將意象的具象化表達(dá)過(guò)程貫穿整個(gè)電影的制作過(guò)程。
對(duì)傳統(tǒng)電影制作者來(lái)說(shuō),整個(gè)電影的制作過(guò)程具有很強(qiáng)的不確定因素,導(dǎo)演與攝影師和特效師的溝通在沒(méi)有具象化的形象作為參照時(shí)只能通過(guò)意象來(lái)傳達(dá),而意象概念的強(qiáng)主觀性使得電影主創(chuàng)無(wú)法針對(duì)某一具體視覺(jué)形象做出即時(shí)有效的交流,這無(wú)疑嚴(yán)重影響了電影的視覺(jué)化傳達(dá)過(guò)程。游戲引擎技術(shù)帶來(lái)的虛擬制片系統(tǒng),通過(guò)視效預(yù)覽和后期前置等方式,將整個(gè)電影制作流程進(jìn)行可視化處理,并對(duì)重點(diǎn)視效段落進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,把電影中所有的視效難點(diǎn)進(jìn)行提前披露,這大大提高了電影制作時(shí)主創(chuàng)溝通的效率,在很大程度上降低了電影制片的總成本,同時(shí)也提高了影視后期制作的視效精準(zhǔn)性。
如上文所述,游戲引擎并非突如其來(lái)地應(yīng)用在電影制作行業(yè)中,它是電影數(shù)字虛擬化制作大環(huán)境下的后期產(chǎn)物。早在電影《阿凡達(dá)》的制作中便已經(jīng)出現(xiàn)了如今引擎制作的原型,我們知道《阿凡達(dá)》的拍攝使用了“虛擬攝影機(jī)”(Virtual Cam)和“協(xié)同攝影機(jī)”(Simul Cam)來(lái)實(shí)現(xiàn)拍攝中真實(shí)空間與虛擬空間的結(jié)合。虛擬攝影機(jī)采集了攝影的構(gòu)圖、運(yùn)動(dòng)、鏡頭參數(shù)等數(shù)據(jù),再通過(guò)協(xié)同攝影機(jī)完成計(jì)算機(jī)中角色動(dòng)作和與虛擬場(chǎng)景的位置關(guān)系等銜接。其中,虛擬場(chǎng)景和數(shù)字角色的制作部分便與如今的游戲引擎制作如出一轍,其中的差別僅在于模型實(shí)時(shí)渲染效率和整體流程的完整程度不同。
傳統(tǒng)電影的制作過(guò)程始終受場(chǎng)域的限制,而游戲引擎則能夠?yàn)殡娪疤峁┤摂M化的制作環(huán)境。喬恩·費(fèi)儒導(dǎo)演的《獅子王》用CG制作了整部影片的全部數(shù)字資產(chǎn),并使用了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的方式制作完成。拍攝團(tuán)隊(duì)帶著VR顯示設(shè)備便可在由UE引擎打造的全虛擬環(huán)境中像玩VR游戲那樣進(jìn)行取景與拍攝。這部影片顛覆了傳統(tǒng)電影的制作模式,實(shí)景變成了游戲引擎打造的全數(shù)字虛擬場(chǎng)景,而攝影棚則成為提供虛擬制片的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)域。同時(shí),這也使得這部電影的制作過(guò)程在一定程度和意義上成為一種游戲的過(guò)程。
攝影機(jī)實(shí)時(shí)LED墻鏡頭內(nèi)特效利用的是游戲引擎的虛擬制作技術(shù),與傳統(tǒng)綠幕摳像技術(shù)相比較,虛擬制作技術(shù)在拍攝過(guò)程中演員和導(dǎo)演都可以實(shí)時(shí)觀看特效成像,免除了拍攝過(guò)程中的不確定性。在攝影環(huán)節(jié)中,取景與真實(shí)攝像取景并無(wú)區(qū)別,演員的表演也能夠依照實(shí)時(shí)最終成像進(jìn)行,而非綠幕拍攝的虛擬符號(hào)。最重要的是:拍攝過(guò)程中的光線來(lái)自銀幕的自然反射光線和光照光線,這些光線提升了成像的真實(shí)感并達(dá)成了關(guān)鍵的藝術(shù)線索,也就是說(shuō),與綠幕技術(shù)相比,實(shí)時(shí)LED墻鏡頭內(nèi)特效不再需要額外的反射光線。另外,游戲引擎能夠?qū)崿F(xiàn)實(shí)時(shí)光線追蹤,首先能夠在數(shù)字場(chǎng)景中完成虛擬的真實(shí)燈光效果與實(shí)體燈光效果的配合。其次,銀幕產(chǎn)生的光源以及反射光線也能夠進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整,提升了場(chǎng)景拍攝的真實(shí)感與沉浸感。
在實(shí)時(shí)LED墻鏡頭內(nèi)虛擬制片技術(shù)的使用過(guò)程中,nDisplay系統(tǒng)是必不可少的控制系統(tǒng)之一。在光線追蹤過(guò)程中,由于所有光線都是彼此獨(dú)立的,而變換就需要重新進(jìn)行計(jì)算,也就是說(shuō),相比于傳統(tǒng)光柵圖形算法,實(shí)時(shí)LED墻鏡頭所需的光線追蹤有大量的運(yùn)算,需要更高的硬件性能來(lái)匹配。而nDisplay系統(tǒng)則能完成攝影機(jī)群的自動(dòng)配置以及網(wǎng)格化多屏渲染,在銀幕的視錐體間進(jìn)行切換和控制,保證完成所有銀幕的計(jì)算管理工作,同時(shí)還可以完成虛擬攝像機(jī)、動(dòng)作捕捉等在拍攝過(guò)程中需要協(xié)同工作的技術(shù)系統(tǒng)。
在虛擬場(chǎng)景中,所有渲染節(jié)點(diǎn)和顯示器都可以接收到nDisplay發(fā)出的指令,實(shí)時(shí)對(duì)像素、時(shí)間、資源動(dòng)態(tài)平衡以及渲染分布等進(jìn)行處理,完成圖像變形以及鎖定來(lái)獲得最終所需的鏡頭內(nèi)特效,這種處理與整個(gè)拍攝環(huán)節(jié)中顯示器的尺寸或大小無(wú)關(guān),也可以直接用肉眼進(jìn)行觀測(cè)。
安德烈·巴贊認(rèn)為,“純”電影是一個(gè)偽概念,他從電影對(duì)文學(xué)的改編出發(fā)指出了“非純”電影的合法性,“電影的歷史就是決定各門藝術(shù)發(fā)展的獨(dú)特因素和已經(jīng)發(fā)展的各門藝術(shù)影響電影的合力”。巴贊之后,米歇爾·弗羅東站在電影的外部進(jìn)一步解釋了電影的“不純性”,他著重探討了電影與電子游戲的媒介關(guān)系并強(qiáng)調(diào)了電影形式的多元化結(jié)合特點(diǎn)。對(duì)電影影像,他說(shuō):“大眾類的電影參照電子游戲和其他視聽(tīng)工業(yè)產(chǎn)品的模式,日益趨向于制造一系列壯麗場(chǎng)面;通過(guò)爆炸和搏斗的場(chǎng)景描繪,以及著重突出瞬間炙熱的情感場(chǎng)景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素分泌。”雖然如今的電影在表現(xiàn)形式上與游戲越來(lái)越接近,但這種表現(xiàn)并非電影“游戲化”的本質(zhì)改變,而是電影自身不純性帶來(lái)的多因素融合。綜上所述,電影的不純性是電影跨媒介融合其他藝術(shù)的前提,也是電影影像“游戲化”轉(zhuǎn)向的基礎(chǔ)。
電影影像視角的“游戲化”由游戲引擎技術(shù)進(jìn)行了改善。在多人3D射擊游戲中,角色死亡后視角會(huì)自動(dòng)切換至隊(duì)友身上,這時(shí)游戲就在一定程度上變成了以隊(duì)友為主角的第三人稱槍?xiě)?zhàn)電影?;谶@種理念,在很多電影的拍攝過(guò)程中,使用游戲引擎作為視角的布控者和調(diào)整者,為整個(gè)拍攝過(guò)程的視角提供了全新的思路和更加便捷的工作方式。
從游戲角度來(lái)看,在電影語(yǔ)言的借鑒上,游戲通常喜歡使用兩種攝影視角,即TPS(第三人稱視角)和FPS(第一人稱視角)。這兩種視角能夠有效提升玩家的角色代入感和沉浸體驗(yàn)感,但是這兩種視角與電影語(yǔ)言中的攝影視角有本質(zhì)區(qū)別:首先,視角始終鎖定在角色身上;其次,視角的功能是給玩家提供充分的代入感而非角色的塑造;最后,視角的構(gòu)造完全由計(jì)算機(jī)進(jìn)行,其目的是為幫助玩家操作角色,與作者的藝術(shù)表達(dá)無(wú)關(guān)。
影像視角在電影中還需要具有敘事功能或引發(fā)思考的功能。槍?xiě)?zhàn)過(guò)程中的跟隨視角主要是體現(xiàn)角色的緊張感和刺激感,全知的“上帝視角”則更多地表達(dá)了一種形而上的人文主義,視線受限則能夠有效提升觀眾的觀影體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)觀眾與角色的共情。
在電影語(yǔ)言里,F(xiàn)PS可以看成一類較為特殊的視角表達(dá)技法,導(dǎo)演在使用這種技法時(shí),通常是為了徹底消除假想的隔閡,從而達(dá)到更高的視覺(jué)幻境效果,這種技法能夠直觀表達(dá)角色的潛意識(shí)心理狀態(tài),從而體現(xiàn)出更加完美的內(nèi)視覺(jué),在與電影中的旁白或音樂(lè)結(jié)合后,這類“游戲化”的視角體驗(yàn)?zāi)軌蚋玫刈層^眾獲得沉浸式體驗(yàn),代入感也更加真實(shí);與此同時(shí),視角限制也能夠讓電影語(yǔ)言的表達(dá)更具懸念感,尤其是在恐怖片或驚悚片的氣氛塑造、人物經(jīng)歷的表達(dá)上都能夠讓觀眾從心理上產(chǎn)生代入感。
使用游戲引擎制作的電影,尤其是在高度還原第一人稱射擊類游戲的電影中,緊張和刺激感始終貫穿整部影片,利用第一人稱視角則能讓觀眾放棄自身的反應(yīng)權(quán)和控制權(quán),全方位投入到電影中。在游戲引擎實(shí)時(shí)渲染運(yùn)算功能的支持下,視角能夠全方位地展現(xiàn)電影需要表達(dá)的鏡頭語(yǔ)言。在《頭號(hào)玩家》中,主角在進(jìn)入綠洲時(shí),鏡頭首先由客觀轉(zhuǎn)換為主觀,然后是物體無(wú)重力運(yùn)動(dòng)的跟隨視角,最后落在主角身后,完成整個(gè)視角的無(wú)縫銜接和轉(zhuǎn)換。這就是游戲引擎在影像視角上的作用,讓虛擬與現(xiàn)實(shí)之間實(shí)現(xiàn)了完美轉(zhuǎn)換,同時(shí)還能把觀眾第一時(shí)間代入角色的角度完成相應(yīng)的敘事功能表達(dá)。
影像節(jié)奏的“游戲化”,其意義在于人類觀察與認(rèn)知思維的活動(dòng)具有相應(yīng)的節(jié)奏性,這種節(jié)奏性能夠與鏡頭或思維的聯(lián)想達(dá)成共鳴。比如《奇幻森林》這部影片,利用虛擬場(chǎng)景制造真實(shí),讓人們?cè)陔娪碍h(huán)境中隨著鏡頭的轉(zhuǎn)移、電影節(jié)奏的變化而發(fā)生注意力的轉(zhuǎn)移、思維情緒的變化,最終接觸到影像主角的內(nèi)心。這種節(jié)奏的體現(xiàn)不僅出現(xiàn)在邏輯發(fā)生的聯(lián)想活動(dòng)中,還因“游戲化”帶來(lái)的節(jié)奏變化而出現(xiàn)于整個(gè)觀影的過(guò)程中,這是有規(guī)律的活動(dòng),從而形成了含蓄的表達(dá)和深刻的體驗(yàn),最終激發(fā)觀眾的審美情感,最終形成影像節(jié)奏的“游戲化”美學(xué)特征。
在影像的制作和生產(chǎn)過(guò)程中,游戲引擎能夠幫助導(dǎo)演按照自己的敘事節(jié)奏來(lái)完成拍攝,而無(wú)須考慮角色與光線是否合適、布景是否正確等客觀條件。在綠幕影像拍攝過(guò)程中,對(duì)電影制作人來(lái)說(shuō)難點(diǎn)是拍攝過(guò)程中充滿了不確定性,這些不確定性有燈光是否匹配某個(gè)肉眼無(wú)法觀測(cè)的鏡頭條件、某個(gè)虛擬生物能否真正呈現(xiàn)出所需要的影像效果,這會(huì)在拍攝過(guò)程中讓電影創(chuàng)作者產(chǎn)生一種不協(xié)調(diào)的撕裂感,從而出現(xiàn)打亂拍攝節(jié)奏的情況,這種拍攝節(jié)奏打亂的情況不僅不利于導(dǎo)演的拍攝,讓拍攝過(guò)程出現(xiàn)思路不連貫的問(wèn)題,同時(shí)還會(huì)在后期產(chǎn)生大量的迭代工作,從而花費(fèi)更多的成本。在《獅子王》的拍攝過(guò)程中,利用游戲引擎則可通過(guò)實(shí)時(shí)影像反饋來(lái)解決這一問(wèn)題,讓導(dǎo)演在拍攝過(guò)程中依照自身拍攝節(jié)奏進(jìn)行電影制作,所思即所見(jiàn),避免了節(jié)奏被打亂的問(wèn)題。
在游戲引擎帶來(lái)的“游戲化”電影中,影像節(jié)奏不僅體現(xiàn)在整個(gè)電影的敘事節(jié)奏上,還體現(xiàn)在畫(huà)面節(jié)奏上,尤其是一些打斗或槍?xiě)?zhàn)影像畫(huà)面中,電子游戲的節(jié)奏給電影帶來(lái)了深遠(yuǎn)的影響,在這種影響中,逐漸形成了影像節(jié)奏的“游戲化”。隨著游戲引擎的發(fā)展,電影的拍攝過(guò)程不僅限于傳統(tǒng)的客觀事物拍攝或綠幕虛擬拍攝,更是隨著實(shí)時(shí)LED墻等技術(shù)的出現(xiàn),在實(shí)時(shí)畫(huà)面和虛擬互動(dòng)中,演員在拍攝過(guò)程中能夠更好地把握自身角色的內(nèi)涵;同時(shí),導(dǎo)演和電影制作者也能夠根據(jù)畫(huà)面進(jìn)行實(shí)時(shí)的節(jié)奏調(diào)整,從而讓整部電影更富有想象力和藝術(shù)文化。
從電影與游戲之間的關(guān)系來(lái)看,游戲引擎已經(jīng)成為實(shí)現(xiàn)媒介跨越的橋梁;從技術(shù)層面來(lái)講,游戲引擎技術(shù)幫助電影提升了鏡頭內(nèi)特效的深度和廣度,加深了虛擬制作環(huán)境的真實(shí)性和連貫性,降低了總體拍攝成本以及拍攝周期??v觀整個(gè)電影發(fā)展史,游戲引擎帶來(lái)的次世代電影生產(chǎn)新模式已經(jīng)開(kāi)始滲透到電影行業(yè)的方方面面,在影像創(chuàng)作過(guò)程中,為視角以及節(jié)奏等方面帶來(lái)了技術(shù)、美學(xué)以及文化上的新突破。利用電影的不純性,電影影像通過(guò)游戲引擎逐步向“游戲化”轉(zhuǎn)向,并在這種“轉(zhuǎn)向”中產(chǎn)生了新的文化和哲學(xué)命題。由此可見(jiàn),未來(lái)的電影發(fā)展,在游戲引擎技術(shù)的支持下會(huì)體現(xiàn)出越來(lái)越深的“游戲化”特征,而這一趨勢(shì)在目前已經(jīng)逐步凸顯。