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沉浸與遮蔽:VR新聞的敘事特征與倫理困境

2021-11-20 21:37丁夢瑤
新聞世界 2021年11期
關(guān)鍵詞:場域感官虛擬現(xiàn)實

○丁夢瑤

一、引言

新技術(shù)的投入在傳媒業(yè)引起震蕩與反響,以技術(shù)為核心的媒介生產(chǎn)范式,無論是威廉·吉布斯在《神經(jīng)漫游者》中由未來科技構(gòu)建的“賽博空間”、VR 帶來的“超真實”,還是AI 對人類智能的拓展帶來的可視化新聞和虛擬現(xiàn)實新聞等,都將媒體重新編程,使之與受眾之間“勾連”得愈發(fā)難分難解。新興技術(shù)在帶來范式轉(zhuǎn)換的同時,其衍生媒介亦進入研究者的視野。技術(shù)的發(fā)展使傳播介質(zhì)皆以數(shù)字方式負載,媒介生產(chǎn)以現(xiàn)代信息技術(shù)手段不斷推進。

VR新聞即虛擬現(xiàn)實新聞,是在新聞業(yè)態(tài)中利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),營造一個以新聞敘事為主體的場景化三維虛擬世界,用戶以“第一人稱”深入,通過感受虛擬新聞場域里的擬態(tài)鏡像,形成視覺、聽覺、觸覺等感官的刺激,與虛擬新聞現(xiàn)場自然交互,體驗性地了解新聞“現(xiàn)實”。相對于傳統(tǒng)新聞業(yè),VR新聞是通過文本和技術(shù)進行多場景疊化,以用戶的臨場體驗為目標,打造更加“真實”的全景式擬像。VR新聞的全景式呈現(xiàn)為用戶提供沉浸式體驗,顛覆了傳統(tǒng)的報道形式,顯著提高報道的廣度與深度。技術(shù)的發(fā)展帶來生產(chǎn)方式的變化,也使用戶信息接收行為發(fā)生變化,VR新聞的生產(chǎn)是為用戶信息接收而服務的。新聞敘事作為新聞生產(chǎn)鏈條中的核心環(huán)節(jié),在VR新聞的生產(chǎn)變革中被重塑,新的敘事文本由虛擬現(xiàn)實技術(shù)建構(gòu),臨場的參與感與沉浸感,成為VR新聞的敘事特征。

二、VR新聞的敘事特征

Burdea G 在1993 年的Electro 93 國際會議上提出,虛擬現(xiàn)實技術(shù)有三個特征,即沉浸性、構(gòu)想性和交互性。VR 新聞是VR 技術(shù)與新聞業(yè)融合形成的全新生產(chǎn)范式,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的支撐下,通過多層次的規(guī)模關(guān)聯(lián)建構(gòu)敘事平臺,用戶在平臺搭建的場景中進行全感式信息接收,同時實現(xiàn)與敘事發(fā)起者的實時互動。VR 新聞挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的新聞制播方式,使靜態(tài)的新聞體驗向可視化新聞表達轉(zhuǎn)變,原有的傳統(tǒng)新聞敘事結(jié)構(gòu)向受眾自由的信息掌控模式過渡,非線性敘事實現(xiàn)用戶“在場感”的瞬時轉(zhuǎn)換,用戶通過敘事文本提供的空間感、位置感、環(huán)境與擬態(tài)環(huán)境實時交互。由此,VR 新聞的敘事具備虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特征呈現(xiàn),即沉浸性、交互性與構(gòu)想性。

(一)沉浸性

沉浸性是指用戶通過VR 設備全身心沉浸在VR 新聞敘事文本建構(gòu)的擬態(tài)場景中。在視覺語境下,可視化場景構(gòu)成沉浸式表達的顯在形態(tài),用戶在多重場景疊化的敘事場域中看、聽、嗅到“真實”的存在。擬態(tài)場景是敘事發(fā)起者通過多重話語調(diào)度的敘事文本建立起來的即時性感官效果增強界面,具備信息的多密度性和空間延展的構(gòu)想性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)打破通路壁壘,VR 新聞也打破了原有的新聞敘事結(jié)構(gòu),新聞框架短暫地被消解,用戶“自由”地沉浸在敘事文本的全息呈現(xiàn)中,通過知覺的沉浸式體驗深入窺探仿佛毫無屏障的敘事維度。這種“零距離感”的深入,使用戶在沉浸的過程中即時關(guān)聯(lián)敘事發(fā)起者,敘事主體與被動主體的“零距離感”使感官在知覺上的全感沉浸式體驗成為現(xiàn)實,同時VR技術(shù)通過沉浸場域中的情緒反饋,直接關(guān)聯(lián)敘事發(fā)起者與用戶,二者的實時交互得以實現(xiàn)。

(二)交互性

交互性是指用戶與虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的擬態(tài)場景中各文本要素相互作用的能力。在VR新聞中,用戶首先要關(guān)聯(lián)設備,并且通過傳感器與信息發(fā)生的環(huán)境場產(chǎn)生交互作用。VR新聞的交互敘事由文本內(nèi)容、文本路徑、場景預設、場景疊化等部分組成,由于VR 新聞打破了時空的界限,用戶與敘事文本的距離也被隱晦地消解了。VR新聞的交互性包括敘事能指的可操作性及用戶在敘事主體搭建的環(huán)境場中基于反饋的程度,用戶以“第一人稱”的身份“在場”,并且用過感官的知覺建立起與“現(xiàn)場”的情感聯(lián)系,以私人話語對沉浸的場域進行即時反饋,敘事發(fā)起者與用戶在反饋中再次實時交互,以此推動敘事文本的深入。

(三)構(gòu)想性

構(gòu)想性即想象性,是用戶沉浸在敘事主體打造的擬態(tài)環(huán)境中,與場域里的每個場景都發(fā)生實時交互,并且在交互中形成對敘事文本和環(huán)境場的自然認知,以極具個人色彩的能動處理,集結(jié)成針對新聞“現(xiàn)場”的綜合認識。虛擬現(xiàn)實技術(shù)不只是用戶和終端連接的接口,用戶作為敘事文本的接收者,通過在虛擬現(xiàn)實技術(shù)打造的敘事場域中進行知覺反饋,形成表層認知,經(jīng)由主觀能動的信息處理進行系統(tǒng)化的抽絲剝繭,深化認知,在深化的沉浸和交互中完成構(gòu)想性敘事。VR新聞的構(gòu)想性建設實際是由用戶與敘事發(fā)起者共同呈現(xiàn)的,構(gòu)想性敘事雖由用戶自發(fā)完成,但用戶在最開始的信息編碼時,接受的是由敘事發(fā)起者制定的規(guī)則和標準,這些規(guī)則和標準深化在敘事場域中,能動地作用于用戶的信息接受過程。

三、VR新聞敘事的倫理困境

VR新聞的“在場感”帶給用戶深度的沉浸,但同時也應該注意VR新聞的沉浸性對理性公眾用戶的遮蔽?!叭酥挥性谂c他人的身體在場交流中,才能獲得日趨完善的自我意識和生存能力,當時間與空間距離破壞了身體在場交流活動時,人類就不得不制造出身體的幻像與他人交流?!盫R新聞通過對這種幻像的制造使用戶在營造的場域中全感化沉浸,全感化沉浸對受眾的情緒有天然的煽動性,用戶經(jīng)由敘事場域所傳達的具體情緒改變了元文本與受眾的矢量關(guān)系,移情效應作用受眾,映射性情緒通過沉浸敘事被渲染。群眾情緒成為集體行為的文本符號,可能導致受眾的情緒蔓延,裹挾受眾意志。

(一)VR新聞沉浸性倫理困境

“沉浸”描述的是一種生理感知行為,是意識狀態(tài)認同下對知覺感受的程度性描述,用戶無意識地沉浸場景中,甚至將自己作為敘事的一部分。VR 新聞利用技術(shù)的“沉浸”性,使用戶通過對新聞敘事情節(jié)的體驗,完成對事件的認知。VR 新聞直接作用于人體的知覺感官,容易引起倫理失范。

李普曼認為,“媒介傳播存在其固有局限,客觀存在的復雜世界不可能被受眾所完全認知,傳播過程中話語意義不可避免受到噪音的損害。使得改善‘輿論的絕大部分就必定源于想象’”。VR新聞借助技術(shù)手段實現(xiàn)宏大敘事,背景輔助信息打破固有的文本模式,其微環(huán)境細節(jié)素材愈加顯化。VR新聞是以獨特的優(yōu)越性進行更具人文關(guān)懷的創(chuàng)造性實踐,不但對事件原現(xiàn)場進行多維交互的透視性敘事,還打破了時間與空間的封鎖,創(chuàng)建高級別精確度敘事方式。VR新聞宏大的敘事不僅是對敘事張力的凸顯,場域語境對細節(jié)的顯化超越了傳統(tǒng)文本對信息的直白表述,受眾身體的自然轉(zhuǎn)場與虛擬場景接洽,最終在對符號自主把控后實現(xiàn)自我認知。

“VR 技術(shù)有效地將新聞敘事視角進行擴大并對受眾的身心感知進行重構(gòu),極力模糊真實與虛擬世界的邊際,高沉浸性促使其將物理現(xiàn)實中的信息事無巨細的抓取、再現(xiàn)?!备叱两糯蟾泄俅碳?,形成高震撼力與沖擊力,進而夸張化文本意涵,展現(xiàn)距離暴力,導致群體極化。VR新聞在信息再現(xiàn)中,聚焦于臨場感官沖擊的受眾體驗,消解了傳統(tǒng)新聞文本塑造的價值理性,華麗的敘事無法與文本深厚的價值意旨耦合,宏大的敘事場景以犧牲信息獲取速度為代價。因此,具象化細節(jié)塑造與環(huán)境描摹是用戶沉浸的原場,具有負面?zhèn)鞑バЧ捏w裁,如暴力、犯罪等,無論是出于技術(shù)考量還是倫理規(guī)范,都應避免以此種方式呈現(xiàn)。沉浸式體驗是一個動態(tài)過程,用戶的價值觀在動態(tài)過程中與敘事糅合,產(chǎn)生的態(tài)度并不是已知的結(jié)果,受眾的差異化解讀可能會導致對原本新聞價值觀點的背離,基于感官的共情互動須注意體裁的把控與價值的量度。

(二)VR新聞交互性倫理困境

移動終端的普及使用戶以碎片化的方式汲取信息,這也導致用戶只能以“出離”的方式置身其中。VR 新聞是視覺邏輯下的“凝神”敘事,用戶借助設備消解了空間噪音,主動深入搭建的敘事場域,深挖敘事中的邏輯關(guān)聯(lián),以獲取信息滿足感。實時交互使VR 新聞在敘事上愈加深刻與復雜。VR技術(shù)通過計算機對用戶沉浸時形成的數(shù)字化身及動作、空間、情態(tài)的捕捉,生成真實的體驗反饋,并在虛擬世界實時顯化。

VR新聞敘事以受眾體驗為核心,利用技術(shù)放大可視化程度,用戶在主動“目擊”中實時調(diào)動感官,對敘事現(xiàn)場深刻理解并交互反饋,更強烈地與新聞人物建立情感的共鳴。交互性與用戶深層鏈接,沉浸式在場產(chǎn)生的刺激性共情會遮蔽價值理性的思考,基于VR 技術(shù)的媒介呈現(xiàn)被一些人認定為“煽情媒介”,受眾沉浸并信賴眼前的“事實”,感官的刺激忽略對其文本的解讀,并以感官體驗代替頭腦思考,導致情緒化輿論的滋長。

傳統(tǒng)新聞以線性方式流入市場,信息源于傳播者,VR 技術(shù)賦予用戶“交互”意識,信息往往源于用戶的自身體驗。傳統(tǒng)媒體借由敘事的“議程設置”引導輿論,VR新聞使用戶“參與”到建構(gòu)的敘事體系中,其內(nèi)容的意涵與用戶自身息息相關(guān)。同時VR 技術(shù)的泛娛樂化特征也使用戶的價值判斷容易“偏離”主題,可能造成重要議題的邊緣化,在沉浸與交互的共情中遮蔽議程設置。

(三)VR新聞構(gòu)想性倫理困境

傳統(tǒng)新聞以通用文字作為符號,指向性解蔽文字的編碼,方便受眾“會意”,而VR 新聞以圖像符號疊化形成可視化敘事場,身體在“現(xiàn)場”沉浸的知覺中與呈現(xiàn)的感官信息產(chǎn)生強連接。用戶在進行價值判斷時,以圖像方式提取信息元,以視覺邏輯把握新聞的價值內(nèi)核。圖像媒介符號的信息解碼依賴受眾的自我意志,亦產(chǎn)生較大差異性,盲目的圖像符號也會削弱用戶對文字符號邏輯的處理能力,影響對呈現(xiàn)式新聞的解碼。沉浸式媒介須重新審視文字閱讀的現(xiàn)實價值,探索更具思維性的鏡頭語言。

VR 技術(shù)的構(gòu)想式敘事落入客觀真實與虛擬現(xiàn)實的話語困局。VR 體驗式新聞“消解了新聞與受眾兩者‘間離效應’,增強‘貼近性’,有意識的引導被弱化,整體提升了新聞價值”,但客觀真實的報道在與VR敘事中“超真實”呈現(xiàn)的互搏中,弱化了新聞價值的根源。虛擬現(xiàn)實豐富了新聞文本敘事的藝術(shù)性,卻無法等同于客觀事實。為了敘事邏輯的順暢,VR 新聞難免混入主觀意志,這種對新聞現(xiàn)場的還原,容易模糊虛擬與現(xiàn)實的邊界。VR 新聞的“虛擬現(xiàn)實”與“客觀真實”尚有距離。

由此,在設計敘事文本時除了情境場域應與受眾耦合,借助交互設計對情緒及時“抓取”和反饋,也要考量社會責任意識,打造更具真實性與公眾意識的場景敘事流程。VR新聞通過恰當?shù)臄⑹聨Ыo受眾的體驗感和沖擊,暫時無法被任何媒介形式替代。

結(jié)語

技術(shù)的日新月異使新聞敘事從平面結(jié)構(gòu)步入具有沉浸性、交互性和構(gòu)想性的全景呈現(xiàn)中,人們在VR新聞提供的擬態(tài)場景和能動性交互中縱深。VR新聞的沉浸性直接將新聞內(nèi)容作用于人體感官,易引發(fā)倫理失范;以交互性衡量用戶的媒介使用“黏度”,易觸發(fā)倫理紅線;以高沉浸感進行的構(gòu)想性敘事,易造成新聞語義模糊、泛娛樂化體驗傾向嚴重的情形。VR新聞帶來了感官快感和全方位的信息接收,但對其易產(chǎn)生的倫理問題仍需警惕,同時應注意,文本制作者不能因追求“全感式”體驗導致新聞價值失真,用戶也不能以虛擬現(xiàn)實技術(shù)建構(gòu)的“真實”代替現(xiàn)實,在VR新聞中,即便是虛假新聞也會看起來“真實”。逼真的擬態(tài)環(huán)境不但會模糊虛擬現(xiàn)實與真實現(xiàn)實的邊界,還容易造成刻板印象。如何優(yōu)化敘事流程,避免落入倫理困境,是VR新聞應著重考慮的議題。

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