楊皓然
當(dāng)人們聊起2020年現(xiàn)象級游戲《原神》的成功時(shí),總離不開兩個要素:一是米哈游深耕二次元賽道多年積累出來的卡通風(fēng)格光影渲染技術(shù);另外一個則是開放世界玩法。
不過,這些開放世界大作的開發(fā)商們,彼時(shí)對移動游戲興趣平平,很少有將旗下作品搬上移動平臺的打算。而與此同時(shí),移動游戲市場經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,已經(jīng)漸漸接受了日系游戲的氪金抽卡機(jī)制,玩家也習(xí)慣了這樣的付費(fèi)模式,這使得手游廠商幾乎不會去考慮做一些當(dāng)時(shí)被認(rèn)為無法塞進(jìn)抽卡系統(tǒng)的游戲產(chǎn)品。
因此,開放世界手游一度成為一個只存在于玩家間的奇思妙想——直到米哈游花了三年時(shí)間和一億美元的開發(fā)成本,把《原神》給掏了出來。隨后的故事,大家就都很清楚了,《原神》在“二次元+開放世界”這一賽道之中獨(dú)步天下,一年吸金超過50億,以一己之力將米哈游這家“小作坊”帶進(jìn)了國內(nèi)第一梯隊(duì)游戲開發(fā)商的隊(duì)列,讓無數(shù)友商羨艷不已。
而在媒體鋪天蓋地報(bào)道《原神》的驚人成績的同時(shí),也有不少廠商開始顯露出對于開放世界游戲這一片藍(lán)海的雄心,以騰訊、網(wǎng)易為代表的大廠都放出風(fēng)聲,表示自家已經(jīng)有開放世界游戲產(chǎn)品立項(xiàng),準(zhǔn)備進(jìn)軍新賽道,與米哈游這家新銳公司分一杯羹。
當(dāng)然,提到這些摩拳擦掌的傳統(tǒng)大廠,就不得不提及完美世界。遭遇市值不斷縮水困境的老牌游戲公司完美世界,在《原神》爆火出圈的2020年,推出了同樣以二次元+開放世界為噱頭的手游《幻塔》的宣傳PV和測試。
如今,這款曾經(jīng)的《原神》“唯一競品”,又迎來了自己的另一個重量級對手——有著上億日活的國民級游戲《王者榮耀》的衍生游戲《世界》。
就像前文提到的那樣,背靠著騰訊的財(cái)力和資源支持,《世界》在首支實(shí)錄視頻中的表現(xiàn)十分驚人,在畫質(zhì)、水面、光影特效等方面甚至比肩部分3A游戲。
并且,就像《原神》背后能看到《塞爾達(dá)傳說》的影子一樣,玩家在《世界》的身上也能看到ARPG名作《怪物獵人》系列的即視感——比如流暢且有張力的連招動作,以及怪物的攻擊動作和硬直倒地設(shè)定。
雖然有玩家以宣傳影片是“實(shí)錄”而非“實(shí)機(jī)”為由質(zhì)疑游戲最終上線的品質(zhì),但也有相關(guān)人士指出,視頻最吸引人的戰(zhàn)斗部分并非“畫餅”,值得期待。
怪物倒地場景
《原神》《幻塔》《世界》……移動游戲的質(zhì)量正在以玩家們?nèi)庋劭梢姷乃俣冗M(jìn)化著,而這恰好也是新時(shí)代——游戲工業(yè)化時(shí)代浪潮翻涌的一個側(cè)寫。
隨著游戲市場規(guī)模增速減緩、人口紅利散去,廠商被迫轉(zhuǎn)向精品游戲,采用新的技術(shù)、組織管理模式來提升產(chǎn)品質(zhì)量,游戲工業(yè)化隨即成為大勢所趨。就像米哈游總裁劉偉在2019年游戲產(chǎn)業(yè)年會上提到的那樣,“中國游戲的未來,工業(yè)化的趨勢一定會越來越明顯”。
而對于具備研發(fā)傳統(tǒng)的傳統(tǒng)大廠而言,他們工業(yè)化轉(zhuǎn)型的進(jìn)度比一般的中小企業(yè)更快,在賽道之中也更為顯眼。
以騰訊為例,在2020年前,騰訊在游戲市場的打法,給人留下的印象依舊是國內(nèi)傳統(tǒng)渠道商那一套,頻繁地投資各游戲廠商和工作室,以聯(lián)運(yùn)和代理的方式運(yùn)營自己的游戲帝國。
根據(jù)媒體報(bào)道,騰訊在2020年共投資了29家游戲公司。而在2021年,騰訊的“買買買”行為又進(jìn)一步升級,截至10月8日,騰訊在一年內(nèi)投資游戲公司數(shù)量已經(jīng)高達(dá)87家,不禁讓人感慨騰訊的手筆闊綽。
不過,由于游戲市場產(chǎn)品質(zhì)量整體提升,“質(zhì)量為王”的趨勢也愈演愈烈,持有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的新銳開發(fā)商的話語權(quán)不斷增加,騰訊作為渠道商在游戲市場的地位也有所動搖。特別是在2020年,一躍來到國內(nèi)游戲公司第一梯度的米哈游罕見地拒絕了騰訊的投資,讓騰訊渠道與當(dāng)年的爆款《原神》失之交臂,這令騰訊感到了前所未有的壓力。
為了避免再出現(xiàn)像《原神》這樣的現(xiàn)象級游戲逃離自己渠道的情況,騰訊除了采取了更“激進(jìn)”的投資動作外,同時(shí)也開始轉(zhuǎn)變策略,以更積極的姿態(tài)應(yīng)對開發(fā)商話語權(quán)不斷增加的“質(zhì)量為王”時(shí)代。
而所謂更積極的姿態(tài),就是主動出擊,創(chuàng)建工作室,進(jìn)一步提升自研能力。
短短一年不到的時(shí)間里,騰訊游戲引擎可謂“火力全開”,一口氣建立了數(shù)個游戲工作室,而且成員還大多是來自海外老牌3A游戲和熱門端游廠商,團(tuán)隊(duì)專注的領(lǐng)域除了“開放世界”這樣的熱詞外,還有FPS和RTS這樣的經(jīng)典重度游戲品類,既“蹭”了熱度,又布局了更廣闊的未來。
毛星云透露騰訊F1工作室開發(fā)流程圖
而這也透露出了騰訊之后的戰(zhàn)略雄心。作為位于游戲市場頭部的巨獸之一,騰訊這樣從“渠道為王”時(shí)代走出的大廠,比友商更清楚市場的走向,了解精品化重度游戲?qū)M(jìn)一步擠壓“換皮游戲”的生存空間。
如今,騰訊的新工作室已經(jīng)陸續(xù)投入到了產(chǎn)品的開發(fā)之中,而當(dāng)這些工作室可以以流水線的形式量產(chǎn)3A品質(zhì)的精品游戲時(shí),新銳的中小企業(yè)想要再在騰訊面前復(fù)刻米哈游式的成功,恐怕就只能在一些尚未被挖掘的細(xì)分領(lǐng)域“押寶”了。
騰訊一年連開數(shù)間工作室的大手筆確實(shí)給人印象深刻,但事實(shí)上,除了騰訊之外,賽道之中的其他大廠也沒閑著,都在加快步伐壯大自身,以免在新時(shí)代中落后于人。
比如說國內(nèi)游戲市場的另一頭巨獸網(wǎng)易,在近兩年間也在不斷招兵買馬。而有趣的是,和專注于在歐美地區(qū)建立工作室的騰訊不同,網(wǎng)易轉(zhuǎn)向了游戲市場的另一片寶地——日本。
日系廠商的游戲作品和歐美廠商的游戲作品存在不小差異,前者以經(jīng)久不衰的JRPG為代表,而后者則多為刺激爽快的槍車球(射擊游戲、競速游戲、球類運(yùn)動模擬游戲)游戲。而兩者可謂在游戲市場各占據(jù)半壁江山,都有不小的受眾。
網(wǎng)易和日本游戲市場的關(guān)系還算融洽,旗下不少游戲產(chǎn)品都曾在日本市場取得過不俗的成績,《荒野行動》《第五人格》《明日之后》這三款作品甚至一度成為在社交媒體上掀起熱潮的現(xiàn)象級作品。
不過,隨著游戲工業(yè)化時(shí)代陡然而至,游戲產(chǎn)品質(zhì)量整體上升,網(wǎng)易在日本市場的表現(xiàn)也開始有些脫力。與此同時(shí),國內(nèi)游戲政策又日趨收緊,這使得網(wǎng)易不得不改變運(yùn)營策略。
一方面,網(wǎng)易意欲加強(qiáng)在海外市場的布局。就像今年8月,網(wǎng)易副總裁胡志鵬在接受媒體采訪時(shí)表示的那樣,網(wǎng)易希望進(jìn)一步擴(kuò)大在海外游戲市場的收入,使海外市場收入占比從現(xiàn)在的10%上升到50%,以迎合游戲市場的全球化趨勢。
而另一方面,就是提升自己作為渠道和開發(fā)商的業(yè)務(wù)能力。雖然沒有騰訊那樣顯眼,但網(wǎng)易這兩年在游戲領(lǐng)域的動作也十分頻繁。
須田剛一加入網(wǎng)易
今年8月,網(wǎng)易被爆出挖角《如龍》系列制作人名越稔洋的消息,并且在10月,《英雄不再》系列的制作人須田剛一在推特上表示,其創(chuàng)辦的草蜢工作室已經(jīng)加入網(wǎng)易旗下。
從上述操作之中,不難猜測出網(wǎng)易設(shè)想的發(fā)展軌跡:通過招募本土游戲制作人,開發(fā)優(yōu)質(zhì)的主機(jī)游戲,以日本地區(qū)市場為起點(diǎn),穩(wěn)步擴(kuò)大自己在海外市場的影響力,最終實(shí)現(xiàn)自己海外收入占比提升至50%的目標(biāo)。
隨著游戲工業(yè)化進(jìn)程進(jìn)一步推進(jìn),游戲廠商們在發(fā)掘機(jī)遇的同時(shí),也不得不面對挑戰(zhàn)。
而如今,大廠們已經(jīng)陸續(xù)開始動作,探尋新時(shí)代的“財(cái)富密碼”,不過,看看大廠扎堆的“主機(jī)游戲”“3A大作”“社交元宇宙”以及已經(jīng)漸入紅海的“出海”等熱詞,似乎都不是財(cái)力資源稍顯不足的中小游戲企業(yè)們能夠輕易涉足的領(lǐng)域。面對不斷掏出《幻塔》《世界》的大廠們,留給新銳企業(yè)們殺出血路的時(shí)間,也許真的沒有多少了。