王振宇
(蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院,江蘇 蘇州 215009)
東西方文化體系對(duì)浮世繪藝術(shù)有著不同的認(rèn)識(shí),其中對(duì)中國(guó)部分的藝術(shù)創(chuàng)作也產(chǎn)生了一些的影響。在此影響的背后,浮世繪藝術(shù)以特殊文化形態(tài)呈現(xiàn)到大家的視野當(dāng)中,并且以文化元素的方式,嫁接創(chuàng)新,在潛移默化的過(guò)程中,走向世界,突破限制。而游戲行業(yè)雖然發(fā)展?jié)摿^大,但是,周期性不長(zhǎng),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較大。當(dāng)浮世繪藝術(shù)融入游戲創(chuàng)作以后,讓游戲具備了文化淵源,豐富了大眾的現(xiàn)象力,激發(fā)了對(duì)應(yīng)的創(chuàng)新能力,滿足了當(dāng)前的部分大眾審美需要[2]。鑒于此,如何保留自身的特色,延長(zhǎng)周期,加大浮世繪藝術(shù)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中應(yīng)用價(jià)值?就成為了當(dāng)前形勢(shì)下,需要探究的重點(diǎn)和難點(diǎn)問(wèn)題。
日本藝術(shù)中浮世繪藝術(shù)屬于一種民族性較強(qiáng)的藝術(shù)風(fēng)格,體現(xiàn)了很強(qiáng)的藝術(shù)價(jià)值和審美價(jià)值、應(yīng)用價(jià)值。常學(xué)穎(2016),在《解讀日本浮世繪藝術(shù)》當(dāng)中,就是對(duì)日本傳統(tǒng)繪畫和現(xiàn)代的日本平面設(shè)計(jì)行業(yè)產(chǎn)生了巨大的影響實(shí)施分析,并且展現(xiàn)出了日本繪畫的新形式和新風(fēng)貌[3]。結(jié)合歷史背景,探究對(duì)其他國(guó)家,甚至是歐洲的重大影響。熊金藝(2007)在《從民族性格解讀日本浮世繪與中國(guó)桃花塢木版年畫》中,就是體現(xiàn)了世界版畫史上的兩朵奇葩,找到隱藏在這共性之下的差異性,了解浮世繪和桃花塢年畫的發(fā)展過(guò)程,總結(jié)出不一樣的民族性格。李曉璇(2018),在《淺談日本浮世繪藝術(shù)及其對(duì)現(xiàn)代設(shè)計(jì)的影響》當(dāng)中,探究了日本浮世繪具有獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,從日常生活、風(fēng)俗、風(fēng)景等幾個(gè)視角,展現(xiàn)不一樣的藝術(shù)魅力,并且分析日本浮世繪藝術(shù)對(duì)當(dāng)前的藝術(shù)設(shè)計(jì)影響,取其精華去其糟粕,體現(xiàn)了不樣的藝術(shù)思維邏輯。
游戲美術(shù)設(shè)定是游戲的第一印象,所涉及到的內(nèi)容較為廣泛,例如:人物、動(dòng)植物、動(dòng)畫、地形等全部都屬于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的范疇。游戲體現(xiàn)了自身不一樣的消費(fèi)觀念,可以展示不一樣的思維邏輯,加大功能性建設(shè)。林心山(2019)在《代插畫在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)研究》中,對(duì)手機(jī)游戲畫面的視覺要求以及游戲中的情感交互時(shí)候合理的分析,并且保持藝術(shù)文化的合理建設(shè),分析視覺的敘述性,找到現(xiàn)代化設(shè)計(jì)的功能性,保持語(yǔ)言和信息的傳播,找到文化產(chǎn)品的屬性,擴(kuò)大吸引力,找到屬于自己的風(fēng)格。曾岳(2019)在《色彩在動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)中的功能性分析與應(yīng)用》中,闡述了如角色,UI,場(chǎng)景,特效等各類視覺元素的重要價(jià)值和作用,需要在不一樣的思維靠邏輯下,加大辨識(shí)度的表現(xiàn)性,強(qiáng)調(diào)色彩在動(dòng)作游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的功能作用。在影響與最終目標(biāo)的角度來(lái)分析色彩在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,提升游戲畫面的趣味性及游戲中的互動(dòng)體驗(yàn)。杜蕓(2018)在《神鬼元素在游戲美術(shù)設(shè)定中的運(yùn)用——以《陰陽(yáng)師》為例》中,將神鬼文化融入不同地區(qū)的特色,與游戲設(shè)定的融合表現(xiàn)下,保持了古代原型圖鑒,傳說(shuō),剪紙與浮世繪風(fēng)格等內(nèi)容的統(tǒng)一,讓游戲的角色更加符合大眾的審美,提高了游戲的設(shè)計(jì)的實(shí)踐性價(jià)值,保持了游戲設(shè)計(jì)的合理性[5]。
從現(xiàn)代化的視角看,徐昆文(2018)在《論游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在游戲設(shè)計(jì)中的重要性》中,就是對(duì)功能性美術(shù)設(shè)計(jì)的功能性界面設(shè)計(jì)實(shí)施了較好的闡述,最大限度地找到了其對(duì)游戲風(fēng)格、品質(zhì)和收益等方面的印象。張曉明,林迅(2017)在《淺析電子游戲交互界面設(shè)計(jì)的視覺藝術(shù)風(fēng)格》中,就合理的闡述了電子游戲產(chǎn)品的交互界面視覺形象設(shè)計(jì)中多元化的發(fā)展趨勢(shì),并且在不一樣的視覺發(fā)展路徑中,對(duì)游俠的界面藝術(shù)進(jìn)行合理探究和總結(jié)。李歆(2017)在《圖形和色彩張力的心理學(xué)解釋》的探究中,就是闡述了刺激力引起的視覺張力作用于視覺生理系統(tǒng)建設(shè),并且功能性美術(shù)設(shè)計(jì)中,都可以使用到這一點(diǎn),并且表達(dá)高度的概括性,以此來(lái)豐富多彩的審美想象。在游戲《陰陽(yáng)師》中,就是以浮世繪藝術(shù)的方式,提取政策的“狐”元素,以神錄的功能頁(yè)面橫線到大家的視野當(dāng)中,風(fēng)格比較大膽,并且還具有不一樣的感悟性價(jià)值。游戲《陰陽(yáng)師》中,不管是游戲人物的塑造,還是造型上的概括。都可以看到一部分是來(lái)自于浮世繪作品的《百物語(yǔ) 皿屋敷》,《和漢百物語(yǔ)白藤源太與河童小僧》,《播州姬路於佐壁狐被宮本無(wú)三四降伏》,《大江山酒吞退治》等,這些都是原型的出處,可以達(dá)到仿生的主要境界,并且樹立了形象,加了概括的力度[6]。再例如:《源平大戰(zhàn)繪卷》游戲中,充滿日本古典風(fēng)情的卡牌式塔防游戲,游戲背景設(shè)定是日本歷史上著名的“源平合戰(zhàn)”。在游戲的畫面中,就可以看到日本浮世繪風(fēng)格,不管是人物,還是細(xì)膩程度,都體現(xiàn)了日本浮世繪風(fēng)格的特色。
1.游戲道具設(shè)計(jì)
杜鑫認(rèn)為需要將原畫或現(xiàn)實(shí)生活畫面融合起來(lái)一起使用。在游戲和人的互動(dòng)中,給受眾者帶來(lái)愉悅之情,緩解壓力,放松身心的感受。游戲《陰陽(yáng)師》當(dāng)中,就是詮釋不一樣的道具特色,并且可以將和氏紙傘與金魚等位制作成為基本的道具。這樣的方式就可以將生活中的元素和浮世繪美人畫有機(jī)地結(jié)合起來(lái)。在直觀的視角下,大家可以一目了然的感知到“傘”和“魚”的元素,都是從浮世繪美人畫當(dāng)中獲得的靈感,并且將這些靈感和現(xiàn)實(shí)的道具有機(jī)地結(jié)合起來(lái),不僅符合設(shè)計(jì)的離你那,并且還可以將民族的文化呈現(xiàn)到大家的視野當(dāng)中,保持科學(xué)的發(fā)展動(dòng)力。從角色形象的角度看,安倍晴明所使用的道具“紙扇”,源博雅所使用的道具的“弓箭”都可以看到全部都是在相互的結(jié)合中,切換游戲與生活的融會(huì)貫通才可以得到,為以后的游戲設(shè)計(jì)提供了很大的借鑒性基礎(chǔ)[7]。
2.游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)
黃曉丹認(rèn)為日本美術(shù)的局部放大,屬于游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的一個(gè)特征。在圖片的解讀下,將浮世繪獨(dú)特的繪畫語(yǔ)言繪制表達(dá)出來(lái)。與此同時(shí),也闡述了一個(gè)樣式特征,就是“非對(duì)稱圖形”。此種圖形可以在整體的思維邏輯中,實(shí)現(xiàn)“破立”而統(tǒng)一的效果和發(fā)展境界,表達(dá)了不一樣的個(gè)性化追求。與此同時(shí),作者還在“局部放大”的基礎(chǔ)上,找到不一樣的側(cè)重點(diǎn),加大畫面的心理暗示,讓更多的受眾者存在一種完整性的視覺沖擊力,并且還可以讓大家感知到空間的延伸感,此種方式,可以建立有效發(fā)展規(guī)劃,為以后的設(shè)計(jì)提供了有效的基礎(chǔ)條件。在鳥文齋榮之的《楊貴妃》也是人物主體在左邊的位置上,從右邊的位置中,就可以看到水、石、花草為主的一些景色。在受眾者的視野中,就會(huì)感知到一種留白的感覺,雖然是一種空曠,但是,可以讓大家感知到整體當(dāng)多的統(tǒng)一,統(tǒng)一中所包含的和諧[8]。游戲《陰陽(yáng)師》游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的過(guò)程中,就是在右手邊的位置,建立了一個(gè)人工的場(chǎng)景,風(fēng)格是日本建筑物的一角,這個(gè)設(shè)計(jì)和左邊的設(shè)計(jì)類型保持了高度的一致性,將“局部放大”的特性呈現(xiàn)到了大家的面前,保持了和式建筑精致的發(fā)展路徑。并且還在很大程度上,有效地將神廟大門和廊橋區(qū)別開來(lái),讓受眾者在直觀的基礎(chǔ)上就可以看到畫面的延伸感。
3.角色設(shè)計(jì)
孟巖認(rèn)為,世繪藝術(shù)體現(xiàn)出日本人“物哀”,真實(shí)地將美學(xué)的理念呈現(xiàn)到大家的面前。在情感的交織中,表達(dá)出不一樣的情緒??梢允前?,也可以是憐憫,也可以是共鳴……游戲《陰陽(yáng)師》中,就是將命運(yùn)悲慘的女傭式神阿菊呈現(xiàn)到受眾者的面前,并且由于打碎盤子以后,就出現(xiàn)了慘遭殺害的后續(xù)情景,最后就是以亡靈的身份,天天在井底下數(shù)盤子。在這里就也看到這個(gè)女傭?qū)ι南蛲?,但是就算是死了以后也依然不存在怨恨感,就是在這樣的一個(gè)游戲中,真誠(chéng)的詮釋出了“哀”的情緒。游戲者也可以在情感的共鳴中,建立出日本傳統(tǒng)文化中的“物哀”的美學(xué)理念,這部分的內(nèi)容才是游戲設(shè)計(jì)的真實(shí)價(jià)值。岡芳年的《和漢百物語(yǔ) 白藤源太與河童小僧》就和游戲《陰陽(yáng)師》中的作品形象保持了一致性。造型中,浮世繪藝術(shù)更加傾向的就是抽象概括性,也包含了具象仿生的部分,也是屬于想象力的一種。例如:《源平大戰(zhàn)繪卷》游戲中,使用的是古香古色畫卷展示,琵琶演奏家——田原順子是“平家物語(yǔ)”的代表人物。
浮世繪藝術(shù)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,很大的程度上可以看到民族重要文化與本國(guó)文化的一種元素嫁接關(guān)系,并且在有機(jī)地整合下,建立了有效的創(chuàng)新理念,給游戲者帶來(lái)了不一樣的真實(shí)體驗(yàn)。游戲《陰陽(yáng)師》,有融合原型圖鑒與傳說(shuō)的角色設(shè)定,有結(jié)合剪紙與浮世繪風(fēng)格的場(chǎng)景設(shè)定,還要日式神社風(fēng)格的交互界面,從民族性拓展到世界性?!拔锇А钡膶徝赖玫搅饲楦械脑忈專⑶疫€以愛、正義與和平的聲音,傳播到世界的價(jià)值觀當(dāng)中?!蛾庩?yáng)師》游戲也從當(dāng)前的歷史背景下,向著世界的方向不斷的演變,保持科學(xué)的發(fā)展動(dòng)力,可以在地域的差異中,詮釋著全新的認(rèn)知和理念。大家不僅可以感受到懲惡揚(yáng)善的思維理念,還會(huì)感受求愛與和平價(jià)值觀的追求。也就是說(shuō),文化元素嫁接創(chuàng)新中,不僅表達(dá)了一個(gè)國(guó)家的態(tài)度,并且還在很大的程度上,將一些典型的問(wèn)題轉(zhuǎn)變成為了一個(gè)常態(tài)化的問(wèn)題,引發(fā)了思想的共鳴,實(shí)現(xiàn)了生命的再創(chuàng)造。
總結(jié):隨著社會(huì)的進(jìn)步,浮世繪藝術(shù)技法創(chuàng)作和文化思想上都對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)產(chǎn)生了較大的影響。不僅具有獨(dú)立風(fēng)格特色,并且還需要結(jié)合現(xiàn)狀,將此種將風(fēng)格特色很好地在游戲設(shè)計(jì)中延續(xù)下去。風(fēng)格統(tǒng)一協(xié)調(diào),一些關(guān)鍵性的因素很容易被挖掘,并且落實(shí)下來(lái)。融入浮世繪藝術(shù)的游戲創(chuàng)作,可以讓文化淵源更加的深刻,可以讓特殊性轉(zhuǎn)變?yōu)槭澜缧浴S螒蛎佬g(shù)設(shè)計(jì)也需要富于感情色彩,細(xì)膩場(chǎng)景原畫,找到游戲角色、場(chǎng)景、界面設(shè)計(jì)等方面的設(shè)計(jì)特點(diǎn),以此來(lái)滿足大眾化的審美需求,為以后的游戲設(shè)計(jì)發(fā)展提供前進(jìn)的動(dòng)力。