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長(zhǎng)三角地區(qū)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展形勢(shì)分析

2021-12-25 18:50:11
關(guān)鍵詞:長(zhǎng)三角游戲發(fā)展

郭 梁

(昆山登云科技職業(yè)學(xué)院 江蘇 昆山 215300)

一、電競(jìng)行業(yè)

(一)電競(jìng)

電競(jìng)是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的簡(jiǎn)稱,從字面理解它是由三個(gè)關(guān)鍵詞組成。首先,它是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),國(guó)家體育總局2003年11月18日正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。其次,它是一種競(jìng)技運(yùn)動(dòng),競(jìng)技的本質(zhì)就是對(duì)抗,在對(duì)抗中獲得新的經(jīng)驗(yàn)和能力,使自己不斷得到提升。最后,“電子”指明了此項(xiàng)運(yùn)動(dòng)進(jìn)行的方式,它是基于信息技術(shù),利用各種軟件和硬件,在一定的比賽規(guī)則規(guī)范下進(jìn)行的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。

(二)電競(jìng)行業(yè)

1.電子競(jìng)技的發(fā)展大致經(jīng)歷了以下幾個(gè)階段。

(1)大型機(jī)時(shí)代——電競(jìng)萌芽

1998年以前,當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)還僅限“象牙塔”里的人可以接觸得到。青少年群體都是通過“紅白機(jī)”、大型機(jī)(游戲廳)這些電子玩具進(jìn)入電競(jìng)世界的。

(2)單機(jī)游戲——電競(jìng)成型

1998-2008年,隨著微軟公司發(fā)布Windows98系統(tǒng),迅速推動(dòng)了PC的普及,大眾生活中出現(xiàn)得越來越多PC,為單機(jī)對(duì)抗游戲的發(fā)展鋪平了道路?!缎请H爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》等最具代表性的單機(jī)游戲,迅速取代了游戲廳大型機(jī),使得大規(guī)模組織電競(jìng)比賽成為了頗具吸引力的活動(dòng)。

(3)2008-2015年——電競(jìng)行業(yè)第一次革命

伴隨互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈井噴式發(fā)展,使得玩家徹底擺脫現(xiàn)實(shí)環(huán)境的束縛,可以在網(wǎng)絡(luò)空間里與全世界的玩家競(jìng)技比賽,極大地拓展了電競(jìng)發(fā)展的空間。也導(dǎo)致與電競(jìng)相關(guān)的各類型企業(yè)出現(xiàn),真正形成電競(jìng)行業(yè)的雛形。

(4)2015年至今——電競(jìng)行業(yè)第二次革命

智能手機(jī)出現(xiàn)后,在短短的幾年時(shí)間就淘汰了傳統(tǒng)GSM手機(jī),人人可以上網(wǎng)。隨時(shí)可以游戲,使得移動(dòng)電競(jìng)異軍突起,電競(jìng)呈現(xiàn)出大眾化的特點(diǎn),突破了原來主要年輕人、男性參與的電競(jìng)活動(dòng)現(xiàn)狀,大量不同年齡階段、女性用戶投身其中,為市場(chǎng)變現(xiàn),創(chuàng)造了無(wú)限可能。伴隨電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的是其周邊市場(chǎng),產(chǎn)生了許多新的業(yè)態(tài)、新的崗位和新的職業(yè)能力要求。

2.電競(jìng)行業(yè)的組成

電競(jìng)行業(yè)主要由電競(jìng)基礎(chǔ)、電競(jìng)核心和電競(jìng)價(jià)值實(shí)現(xiàn)幾個(gè)方面組成。

(1)電競(jìng)基礎(chǔ)

電競(jìng)必須依托優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品力不足,沒有可玩性就很難形成自己的用戶群體,產(chǎn)品對(duì)抗性不足就很難形成競(jìng)技,導(dǎo)致吸引力和關(guān)注度不高?,F(xiàn)在火爆的《英雄聯(lián)盟》、《刀塔2》等,都是口碑、獎(jiǎng)金雙豐收的典型。電競(jìng)必須有足夠多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),2018年至今,我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模不斷增加。截至2020年,已經(jīng)達(dá)到5億。但是從增長(zhǎng)率來看,是在不斷下降的,說明我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模接近飽和。

(2)電競(jìng)核心

電競(jìng)的核心是——賽事,通過運(yùn)營(yíng)者的組織管理,職業(yè)競(jìng)技者的參與,以及配套服務(wù)商的造勢(shì)宣傳,吸引大量用戶關(guān)注,從而具備商業(yè)價(jià)值。

(3)電競(jìng)價(jià)值實(shí)現(xiàn)

產(chǎn)品發(fā)展本身就促進(jìn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的升級(jí),中國(guó)公司開發(fā)的游戲產(chǎn)品日益取得市場(chǎng)影響力,這在傳統(tǒng)電子游戲時(shí)代是不可想象的。游戲產(chǎn)品的IP本身就具有商業(yè)價(jià)值,隨著國(guó)內(nèi)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度加強(qiáng),原創(chuàng)的各類優(yōu)質(zhì)IP不斷涌現(xiàn),《劍俠情緣》(西山居游戲開發(fā))、《戰(zhàn)意》(網(wǎng)易開發(fā))、《仙俠世界》(巨人網(wǎng)絡(luò)開發(fā))等均能進(jìn)入排行前十。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展本身也伴隨著社會(huì)價(jià)值的促進(jìn)。原有的電子游戲之所以給人留下玩物喪志、荼毒青少年的印象,主要還是在于使用不當(dāng),沒有規(guī)范的引導(dǎo)用戶正確使用,且無(wú)法從中獲利。除了浪費(fèi)時(shí)間精力,確實(shí)沒有任何價(jià)值產(chǎn)生。當(dāng)電競(jìng)變成一種產(chǎn)業(yè),從業(yè)人員可以從中獲得合理的回報(bào),人們的觀念也會(huì)隨之變化。

二、長(zhǎng)三角地區(qū)電競(jìng)現(xiàn)狀

(一)區(qū)域環(huán)境分析

長(zhǎng)三角地區(qū)泛指江蘇、安徽、上海和浙江三省一市,共計(jì)41個(gè)城市。長(zhǎng)三角地區(qū)所占國(guó)土面積不到4%,但是到2019年,生產(chǎn)總值卻達(dá)23.72萬(wàn)億元,約占全國(guó)經(jīng)濟(jì)總量的1/4,全國(guó)進(jìn)出口總額的1/3。該地區(qū)常住人口城鎮(zhèn)化率超過60%。鐵路網(wǎng)密度達(dá)到325千米/萬(wàn)平方千米,是全國(guó)平均水平的2.2倍。

(二)電競(jìng)發(fā)展水平

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,尤其近幾年,隨著國(guó)家對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的支持力度不斷加大,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入了快速階段。各地政府,尤其長(zhǎng)三角地區(qū)重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。在政策、資金等各方面加大投入,從賽事活動(dòng)舉辦到俱樂部扶持,使得長(zhǎng)三角地區(qū)已經(jīng)在全國(guó)獲得了極大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。根據(jù)虎牙直播統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),全國(guó)電競(jìng)城市按照電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展程度,分為三類,分別是“超一線電競(jìng)城市”、“一線電競(jìng)城市”和“二線電競(jìng)城市”。此次統(tǒng)計(jì)進(jìn)入這三類城市的共計(jì)30個(gè)。上海,以其超強(qiáng)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)力,成為唯一一個(gè)“超一線電競(jìng)城市”。長(zhǎng)三角地區(qū)除了上海這個(gè)“超一線電競(jìng)城市”外,進(jìn)入“一線電競(jìng)城市”行列的有蘇州市和杭州市,進(jìn)入“二線電競(jìng)城市”行列的有南京市、合肥市、金華市、蕪湖市和無(wú)錫市。在全部30個(gè)城市中,長(zhǎng)三角地區(qū)占了27%??梢婇L(zhǎng)三角地區(qū)在全國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局中,占據(jù)舉足輕重的地位。

從GDP角度分析,參考國(guó)家統(tǒng)計(jì)局2018年各省市GDP統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展排名前十的城市中,上海市和杭州市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r與其GDP發(fā)展水平相當(dāng),南京市和蘇州市電競(jìng)水平低于GDP水平。這說明上海市和杭州市對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投入的資源更多,支持力度更大,發(fā)展水平更高。南京市和蘇州市則相對(duì)其他城市不夠重視,未來成長(zhǎng)空間更大。上海市之所以一枝獨(dú)秀,主要還是得益于政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的支持。從2016年開始至2020年8月止,共出臺(tái)了18份與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的文件,涵蓋了十三五規(guī)劃、調(diào)查報(bào)告、管理規(guī)范、政策措施、實(shí)施意見等各個(gè)方面,從政策和法律的高度,充分肯定并扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2019年7月楊浦區(qū)打造了“電競(jìng)+影視網(wǎng)絡(luò)視聽”產(chǎn)業(yè)基地,激發(fā)活力,鼓勵(lì)原創(chuàng),深化產(chǎn)業(yè)合作。甚至在同月頒發(fā)了上海市首批電競(jìng)注冊(cè)運(yùn)動(dòng)員證書,全市16家俱樂部的85名選手獲此證書。在頒證儀式上,兩位退役電競(jìng)冠軍——SKY李曉峰和ALEX卞正偉,還獲得了上海電子競(jìng)技榮譽(yù)注冊(cè)運(yùn)動(dòng)員紀(jì)念證書。這一系列政策出臺(tái)和活動(dòng)舉辦,無(wú)疑向社會(huì)傳達(dá)了強(qiáng)烈的信號(hào),上海市政府充分尊重電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者,主動(dòng)制定各類管理規(guī)范和法律法規(guī),鼓勵(lì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,著力打造全球電競(jìng)之都。相比之下,蘇州市同一時(shí)期僅發(fā)布了與電競(jìng)相關(guān)的扶持政策三項(xiàng)。南京市是到2020年底,才出臺(tái)《關(guān)于培育新業(yè)態(tài)拓展新消費(fèi)促進(jìn)我市文旅產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的實(shí)施意見》,表示要加大對(duì)動(dòng)漫游戲、傳媒娛樂、數(shù)字精品內(nèi)容創(chuàng)作及新興數(shù)字資源傳播平臺(tái)等扶持力度。

三、電競(jìng)行業(yè)發(fā)展形勢(shì)

(一)泛娛樂化

電競(jìng)游戲內(nèi)容價(jià)值,會(huì)成為決定一款游戲生死的決定性因素。電競(jìng)作為IP的一個(gè)領(lǐng)域,同樣需要有故事作為靈魂,方可與直播、動(dòng)漫、小說、音樂、影視等其他業(yè)態(tài)相融合。泛娛樂化是電競(jìng)發(fā)展的一個(gè)必然趨勢(shì)。許多電競(jìng)游戲都有其精巧的故事背景設(shè)定,比如《星際爭(zhēng)霸》,其中種族設(shè)定、名稱、故事框架、發(fā)展脈絡(luò),均能在西方神話中找到對(duì)應(yīng)的形象,各角色的性格也都符合西方文化中英雄人物形象的設(shè)定。不同種族的文明進(jìn)化方式,也都對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界中不同民族的生存模式。因此產(chǎn)生了一批依托于游戲中的人物設(shè)定,創(chuàng)作小說的寫手,其中一些優(yōu)秀作品極具網(wǎng)絡(luò)傳播性。這些文學(xué)作品的創(chuàng)作活動(dòng)又促進(jìn)了游戲影響力的擴(kuò)大,提升了游戲的文化檔次和欣賞價(jià)值。很多游戲與動(dòng)漫融合,產(chǎn)生了很多周邊產(chǎn)品,以《海賊王》為例,其實(shí)源于日本經(jīng)典動(dòng)漫,當(dāng)動(dòng)漫形象深入人心后,開發(fā)游戲產(chǎn)品,自然將動(dòng)漫讀者群引入了線上游戲領(lǐng)域。開發(fā)了新的盈利點(diǎn)。

近年來直播業(yè)態(tài)發(fā)展迅速,平臺(tái)主播有的定位舞蹈展示、有的定位音樂表演,同時(shí)產(chǎn)生了以分享游戲內(nèi)容、電競(jìng)解說、游戲技能演示等為主的電競(jìng)主播。在斗魚、虎牙、企鵝電競(jìng)等平臺(tái)上,均活躍著大量電競(jìng)相關(guān)的主播,甚至各家平臺(tái)的粉絲數(shù)量嚴(yán)重依賴主播的傾向性。如果某知名主播跳槽到另一家平臺(tái),都會(huì)同步帶走大量“粉絲”,對(duì)平臺(tái)造成嚴(yán)重影響??梢娭辈I(yè)已經(jīng)與電競(jìng)產(chǎn)生了深度的融合。短視頻平臺(tái)發(fā)展迅猛,大有取代阿里、京東等一眾傳統(tǒng)電商之勢(shì)。短視頻之所以吸引人,主要還是依靠?jī)?nèi)容,不斷地輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,確保了對(duì)網(wǎng)民的持續(xù)吸引力。而內(nèi)容的創(chuàng)作方面,電競(jìng)是一個(gè)取之不盡用之不竭的蓄水池。游戲中的精彩片段、游戲配音、游戲解說等,均適合作為短視頻的素材加以開發(fā)利用。

(二)游戲類型豐富化

游戲廠商為保持持續(xù)盈利能力,紛紛加大游戲開發(fā)力度,不斷充實(shí)內(nèi)容市場(chǎng)。各年齡段人群均有適合自己的游戲產(chǎn)品可以消費(fèi)。目前最受歡迎的游戲類型是MOBA類,以英雄聯(lián)盟為代表;射擊類,以穿越火線、使命召喚等為代表;戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類,以荒野亂斗、永劫無(wú)間等為代表;卡牌類,以符文大地傳說、游戲王等為代表。

(三)電子競(jìng)技體育化

前文提到國(guó)家體育總局批準(zhǔn)電競(jìng)成為體育競(jìng)賽項(xiàng)目,從政策層面對(duì)電競(jìng)定了性。電競(jìng)行業(yè)自身發(fā)展也是依照這個(gè)方向,逐步實(shí)現(xiàn)賽事運(yùn)營(yíng)專業(yè)化,形成了電競(jìng)賽事流程標(biāo)準(zhǔn)體系。同時(shí),俱樂部制也在電競(jìng)?cè)锉榈亻_花。僅上海就有電競(jìng)俱樂部175個(gè)。長(zhǎng)三角地區(qū)電競(jìng)俱樂部數(shù)量進(jìn)入全國(guó)前十的,除了上海,還有蘇州(第三)、南京(第八)和杭州(第九)。長(zhǎng)三角地區(qū)的江蘇和浙江兩省,在全國(guó)舉辦電競(jìng)比賽的省份排名中分別位居第二和第五。在全國(guó)舉辦電競(jìng)比賽的城市排行榜前十的城市中,長(zhǎng)三角地區(qū)的城市有四個(gè),分別是上海(第一)、蘇州(第四)、杭州(第七)、南京(第十)。

結(jié)束語(yǔ):

長(zhǎng)三角地區(qū)擁有優(yōu)渥的市場(chǎng)環(huán)境和強(qiáng)大經(jīng)濟(jì)實(shí)力,自然在全國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中居于頭部位置。雖然近年來電競(jìng)行業(yè)增長(zhǎng)勢(shì)頭有所放緩,但恰恰說明市場(chǎng)整體趨于成熟?,F(xiàn)在已經(jīng)處于從規(guī)模擴(kuò)張向內(nèi)容提升轉(zhuǎn)型升級(jí)的階段,大量資本不斷涌入電競(jìng)行業(yè),也說明目前電競(jìng)還是一片藍(lán)海。長(zhǎng)三角地區(qū)各級(jí)政府也正因?yàn)榭吹搅讼M(fèi)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型升級(jí)過程中,電競(jìng)作為服務(wù)業(yè)一個(gè)尚待開發(fā)的領(lǐng)域,有著廣闊空間,所以也正在全力推進(jìn)政策支持和環(huán)境優(yōu)化,相信長(zhǎng)三角地區(qū)很可能在未來,會(huì)成長(zhǎng)為我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的核心區(qū)域。

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