江蘇師范大學(xué) 朱舒婕
電競(jìng)游戲直播是指以電子競(jìng)技賽事或者是電子競(jìng)技游戲畫(huà)面為主要直播內(nèi)容,游戲主播對(duì)游戲進(jìn)行實(shí)時(shí)的展示和操作并加以一定的解說(shuō),發(fā)表對(duì)游戲內(nèi)容的個(gè)人見(jiàn)解,使觀眾能夠及時(shí)欣賞到該玩家在游戲中實(shí)時(shí)進(jìn)度和使用游戲之策略的網(wǎng)絡(luò)直播類(lèi)型,具有非交互性、高互動(dòng)性的特點(diǎn)。
電競(jìng)游戲直播分為兩種模式:UGC(使用者創(chuàng)造內(nèi)容)和PGC(專(zhuān)業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)。UGC模式是指主播借助設(shè)備自己進(jìn)行錄制視頻、音頻,實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播自己的游戲過(guò)程,并加以自己的解說(shuō)或者才藝展示,該模式產(chǎn)出的內(nèi)容稱(chēng)作“游戲?qū)崨r”。PGC模式的錄制是由專(zhuān)業(yè)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行,分工明確,有導(dǎo)演、解說(shuō)、游戲選手、主持人以及幕后人員等完整的直播系統(tǒng),一些規(guī)模較大的全球大型電競(jìng)比賽,還會(huì)請(qǐng)到明星嘉賓進(jìn)行娛樂(lè)表演。
據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第二條的規(guī)定,電競(jìng)游戲直播內(nèi)容的“作品”屬性,應(yīng)從獨(dú)創(chuàng)性、可復(fù)制性、可構(gòu)成智力創(chuàng)造成果三個(gè)方面進(jìn)行考量。
1.獨(dú)創(chuàng)性
獨(dú)創(chuàng)性,指作品是獨(dú)立構(gòu)思而完成的屬性,作品不是或基本不是與他人已發(fā)表的作品相同。UGC模式下的電競(jìng)直播畫(huà)面并不構(gòu)成獨(dú)創(chuàng)性,主播游戲操作無(wú)法達(dá)到著作權(quán)法所要求的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),其主觀上缺乏創(chuàng)作意圖,客觀上也可能只是機(jī)械地調(diào)用并重復(fù)開(kāi)發(fā)商預(yù)設(shè)于程序之中的各種游戲素材,因而屬于游戲作品的單純消費(fèi)者。雖然主播會(huì)在游戲直播的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)一些不同的直播內(nèi)容,具有一定的創(chuàng)造性,但嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),這并不屬于本文所研究的“電競(jìng)直播畫(huà)面”的范疇,故UGC模式下產(chǎn)生的電競(jìng)直播畫(huà)面不具備獨(dú)創(chuàng)性。
PGC模式下的電競(jìng)游戲直播內(nèi)容滿(mǎn)足著作權(quán)法中規(guī)定的獨(dú)創(chuàng)性要求。該模式下的內(nèi)容多數(shù)是專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)游戲賽事。此類(lèi)專(zhuān)業(yè)賽事大多數(shù)是由電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)商主辦,專(zhuān)業(yè)的游戲賽事公司承辦。承辦方負(fù)責(zé)挑選場(chǎng)地、搭建舞臺(tái)、策劃賽程、制作節(jié)目等。賽事直播的畫(huà)面不僅僅包括單純的游戲畫(huà)面,還包括對(duì)賽場(chǎng)的攝影、解說(shuō)臺(tái)的畫(huà)面、主持人的主持以及一些舞臺(tái)節(jié)目。玩家收看到的畫(huà)面,往往是需要攝影師運(yùn)用專(zhuān)業(yè)技能進(jìn)行攝制,節(jié)目編導(dǎo)對(duì)畫(huà)面進(jìn)行選取、編排形成的,賽事直播中有大量的創(chuàng)作活動(dòng)。
2.可復(fù)制性
可復(fù)制性,是指作品可以以某種有形形式固定并可予以復(fù)制的屬性。雖然UGC模式產(chǎn)出的電競(jìng)游戲直播是實(shí)時(shí)性的,一般來(lái)說(shuō)主播并沒(méi)有主觀上的將其以某種有形的方式固定下來(lái)的意圖。但目前直播平臺(tái)均設(shè)置了自動(dòng)錄制功能,可將直播畫(huà)面進(jìn)行錄制并自動(dòng)上傳至服務(wù)器,從而完成對(duì)直播畫(huà)面的復(fù)制。用戶(hù)可以在任意時(shí)間、不限次數(shù)的觀看、下載直播畫(huà)面。因此,應(yīng)當(dāng)認(rèn)定UGC模式下生成的電競(jìng)游戲直播畫(huà)面具有可復(fù)制性。
同樣,PGC模式下電競(jìng)游戲直播的產(chǎn)生借助于專(zhuān)業(yè)的團(tuán)隊(duì)的制作與編排,最終加工成為完整的一場(chǎng)大型賽事視頻,此類(lèi)電競(jìng)游戲直播畫(huà)面已經(jīng)以有形載體的方式被固定下來(lái),明顯具有可復(fù)制性。
3.可構(gòu)成智力創(chuàng)造成果
智力創(chuàng)造成果指的是勞動(dòng)者根據(jù)自己的智慧創(chuàng)造的精神產(chǎn)品。UGC模式下的游戲直播畫(huà)面,因?yàn)橹鞑ピ诓僮饔螒蛑械慕巧?、分配游戲中的資源時(shí),需要加入大量的個(gè)人思考,從而進(jìn)行游戲操作和策略創(chuàng)作,這其中無(wú)疑凝結(jié)了個(gè)人的智力創(chuàng)造成果。PGC模式下的游戲直播畫(huà)面,除了游戲畫(huà)面以外還有諸多構(gòu)成要素。除了傳統(tǒng)的游戲選手的策略和操作展示之外,舞美的設(shè)計(jì)、節(jié)目的編排、剪輯手法等也凝聚了大量的智力創(chuàng)造成果。PGC模式下的畫(huà)面是可構(gòu)成智力創(chuàng)造成果。綜上,兩種模式產(chǎn)出的直播內(nèi)容均可認(rèn)定為智力創(chuàng)造成果。
4.結(jié)論
UGC模式下的電競(jìng)游戲直播畫(huà)面具有可復(fù)制性、構(gòu)成智力創(chuàng)造成果。然而由于畫(huà)面缺少獨(dú)創(chuàng)性,玩家對(duì)游戲沒(méi)有主觀的創(chuàng)作意圖,因此不屬于我國(guó)著作權(quán)法中所保護(hù)的權(quán)利客體。PGC模式下產(chǎn)出電競(jìng)游戲直播畫(huà)面符合我國(guó)《著作權(quán)法》保護(hù)客體的范疇,所以它可以被認(rèn)定為作品,受到我國(guó)著作權(quán)法的保護(hù)。
當(dāng)前,我國(guó)在電競(jìng)游戲直播領(lǐng)域的司法實(shí)踐中已有不少經(jīng)典案例。通過(guò)研究這些案例,也可發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的電競(jìng)游戲直播權(quán)利保護(hù)司法實(shí)踐現(xiàn)狀并不明朗,游戲著作權(quán)的保護(hù)需求亟待相關(guān)解決路徑。
2015年,號(hào)稱(chēng)“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案”的“耀宇訴斗魚(yú)案”中,審理法院認(rèn)定游戲比賽畫(huà)面不屬于《著作權(quán)法》規(guī)定的作品。認(rèn)定的理由是:“我國(guó)的著作權(quán)法保護(hù)的是在文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。而電競(jìng)比賽具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,且比賽的結(jié)果不確定,所以不認(rèn)為是侵害著作權(quán)?!蓖瑫r(shí),法院認(rèn)為這種行為“違反《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》中的誠(chéng)實(shí)信用原則,違背公認(rèn)的商業(yè)道德,損害比賽組織運(yùn)營(yíng)者的合法經(jīng)營(yíng)利益,構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。”2017年的“爐石傳說(shuō)游戲解說(shuō)案”,一審法院認(rèn)為,原告直播平臺(tái)對(duì)主播在雙方合約期內(nèi)、在其平臺(tái)上直播的“爐石傳說(shuō)”游戲解說(shuō)作品享有著作權(quán)。被告直播平臺(tái)在其平臺(tái)上直播、播放主播涉案“爐石傳說(shuō)”游戲解說(shuō)視頻、音頻的行為對(duì)原告直播平臺(tái)構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。二審法院確認(rèn)在特定情形時(shí),解說(shuō)可能符合獨(dú)創(chuàng)性的要求從而構(gòu)成作品,但由于本案當(dāng)事人但并未提交訴爭(zhēng)解說(shuō)內(nèi)容,故對(duì)原告對(duì)于解說(shuō)內(nèi)容享有著作權(quán)的事實(shí)不予認(rèn)可。在該案中,法院創(chuàng)造性提出了“結(jié)合游戲類(lèi)型及游戲操作中預(yù)留的創(chuàng)作空間判斷是否為區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲作品本身的新作品”問(wèn)題從而認(rèn)定獨(dú)創(chuàng)性的概念。2019年終審的“夢(mèng)幻西游2”案,法院認(rèn)為案涉游戲的畫(huà)面構(gòu)成類(lèi)電作品,主播的操作并未構(gòu)成創(chuàng)作,因而其直播畫(huà)面不構(gòu)成作品。
結(jié)合上述案例,可見(jiàn)我國(guó)目前司法實(shí)踐中對(duì)于電競(jìng)直播著作權(quán)侵權(quán)的判斷、保護(hù)尚未形成完整、統(tǒng)一的認(rèn)定體系。同時(shí)直播平臺(tái)、直播主體在使用、保護(hù)電競(jìng)直播著作權(quán)的過(guò)程中也存在著問(wèn)題。
1.著作權(quán)保護(hù)的法律制度存在缺陷
我國(guó)針對(duì)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的立法主要依靠的就是以《著作權(quán)法》為首、《信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)管理?xiàng)l例》《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》為輔的相關(guān)立法。然而現(xiàn)行的法律體系仍相對(duì)滯后,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)直播領(lǐng)域尤其是電競(jìng)游戲直播領(lǐng)域的著作權(quán)不能夠形成有效保護(hù)。
2.技術(shù)層面對(duì)侵權(quán)行為的監(jiān)管不足
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展為直播行業(yè)帶來(lái)了極大的便利和技術(shù)革新,但是另一方面也給侵權(quán)行為鉆了空子。許多電競(jìng)直播著作權(quán)的侵權(quán)行為借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的先進(jìn)性和隱蔽性難以被發(fā)現(xiàn),即便發(fā)現(xiàn)后也難以留痕取證,這無(wú)疑加大了著作權(quán)人的維權(quán)難度和成本。
3.侵權(quán)行為之后的追責(zé)困難
互聯(lián)網(wǎng)遍及全球,帶來(lái)的問(wèn)題就是侵權(quán)行為之后的管轄問(wèn)題??紤]到我國(guó)仍未普及網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制登記,在隱藏的網(wǎng)絡(luò)面紗下尋找侵權(quán)行為人、侵權(quán)地點(diǎn)顯得尤為困難。在案情較復(fù)雜的案件中,侵權(quán)行為人可能有數(shù)個(gè),侵權(quán)地點(diǎn)、侵權(quán)的結(jié)果發(fā)生地可能都不一樣,造成了案件審判管轄、執(zhí)行的困難。
4.行業(yè)的著作權(quán)保護(hù)意識(shí)不足
當(dāng)前,一些主播的法律素養(yǎng)不高,對(duì)于著作權(quán)保護(hù)的意識(shí)薄弱。主播意識(shí)不到自己盜播的行為是侵權(quán)行為或是被侵權(quán)之后難以及時(shí)反應(yīng)過(guò)來(lái)選擇維權(quán)。從直播平臺(tái)角度看,直播平臺(tái)之間必然會(huì)存在商業(yè)競(jìng)爭(zhēng),這就會(huì)導(dǎo)致不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)行為出現(xiàn),即“搶挖”一些主播、盜播其他平臺(tái)獨(dú)家版權(quán)的游戲直播,平臺(tái)很容易地成為侵權(quán)的主體。整個(gè)直播行業(yè)的法律意識(shí)特別是對(duì)電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)的保護(hù)、維權(quán)意識(shí)欠缺。
1.完善網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)保護(hù)體系
我國(guó)已出臺(tái)了第一部網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)行政規(guī)章《互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護(hù)辦法》,但在法律效力上處在較低位階。國(guó)家應(yīng)當(dāng)盡快完善網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)的保護(hù)體系,加快修改《著作權(quán)法》,使之迅速適應(yīng)社會(huì)需求,同時(shí)全方位的完善、制定縱向的法律體系,將網(wǎng)絡(luò)直播的著作權(quán)保護(hù)納入從憲法到行政規(guī)章的完整保護(hù)中。
2.修改、整合相關(guān)法律法規(guī)
我國(guó)目前關(guān)于電競(jìng)直播相關(guān)的法律文件并非一片空白,但是這些文件之間內(nèi)容重復(fù)、甚至存在沖突。對(duì)于電競(jìng)直播的著作權(quán)保護(hù),目前的管理權(quán)力分配模糊、重疊,造成了管理交叉、管理推諉的現(xiàn)象。要保護(hù)網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)的加強(qiáng)對(duì),應(yīng)當(dāng)考慮將權(quán)力集中,整合并修改相關(guān)的法律法規(guī)。
3.盡快將游戲直播畫(huà)面納入著作權(quán)意義上作品范疇內(nèi)予以保護(hù)
對(duì)于可納入著作權(quán)作品范疇的直播畫(huà)面,法律應(yīng)當(dāng)及時(shí)地予以確認(rèn),為其“正名”。同時(shí)在立法沒(méi)有完善之前,仍應(yīng)當(dāng)使用兜底條款和反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法作為保護(hù)和救濟(jì)的依據(jù)。
1.將原告住所地納入管轄范圍
雖然相關(guān)司法解釋已對(duì)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)糾紛案件的管轄權(quán)進(jìn)行了詳細(xì)規(guī)定。但司法實(shí)踐中仍存在司法機(jī)關(guān)之間存在爭(zhēng)奪管轄權(quán)或者互相推諉的情況。應(yīng)將原告的住所地納入管轄權(quán)范圍內(nèi)。如此既有利于原告保存證據(jù)進(jìn)行維權(quán),又無(wú)形之中加大了侵權(quán)成本。
2.建立統(tǒng)一的著作權(quán)的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
司法實(shí)踐中存在的主要問(wèn)題就是裁判依據(jù)模糊、同案不同判等。究其原因還是因?yàn)闆](méi)有統(tǒng)一的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)。故相關(guān)主體應(yīng)發(fā)布一些涉電競(jìng)游戲直播典型案例或者是制定相應(yīng)的司法解釋供審判法院提供參考。
1.直播平臺(tái)對(duì)主播進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的教育
針對(duì)一些主播法律意識(shí)淡薄,為了增加觀看量和收入,作出侵犯著作權(quán)的行為的問(wèn)題。直播平臺(tái)作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的運(yùn)營(yíng)商有義務(wù)及時(shí)制止并防止侵權(quán)行為的發(fā)生。故直播平臺(tái)應(yīng)當(dāng)在主播簽署直播協(xié)議時(shí)進(jìn)行教育以及一定的考核。
2.制定行業(yè)管理機(jī)制
直播行業(yè)可以借鑒實(shí)體經(jīng)濟(jì)的行業(yè)組織、協(xié)會(huì),制定行業(yè)的章程、規(guī)范、公約等等,如《北京市網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)自律公約》以及各個(gè)平臺(tái)自行商定的管理機(jī)制的出現(xiàn)。為防止規(guī)定流于形式,應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格執(zhí)行,加大監(jiān)控力度,從而提升行業(yè)整體水平。
實(shí)踐中電競(jìng)直播著作權(quán)侵權(quán)訴訟成本高,其一大原因就是取證困難。一旦進(jìn)入訴訟程序再進(jìn)行證據(jù)保全無(wú)異于打草驚蛇,電競(jìng)直播著作權(quán)的侵權(quán)行為證據(jù)只需點(diǎn)擊鼠標(biāo)即可銷(xiāo)毀。因此,需要加強(qiáng)相關(guān)證據(jù)保全技術(shù)的研究,加強(qiáng)服務(wù)器留存、數(shù)據(jù)恢復(fù)等技術(shù),避免和侵權(quán)行為“打游擊戰(zhàn)”。
直播時(shí)代的來(lái)臨,電競(jìng)游戲直播也應(yīng)運(yùn)而生。而電競(jìng)游戲直播畫(huà)面的法律性質(zhì)和權(quán)利歸屬卻尚未明晰。目前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)直播事業(yè)處在上升階段,認(rèn)真地對(duì)待、分析電競(jìng)游戲直播中的著作權(quán)問(wèn)題,不僅有利于保護(hù)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的權(quán)利,更能夠借助法律的導(dǎo)向作用,規(guī)范游戲直播行業(yè)。故應(yīng)為電競(jìng)直播打造知識(shí)產(chǎn)權(quán)保障體系,促進(jìn)著作權(quán)法在網(wǎng)絡(luò)直播領(lǐng)域更好的實(shí)施。