国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

使用與滿足理論在新媒體研究中的應(yīng)用

2022-02-08 14:09:34程筠瑤
西部廣播電視 2022年4期
關(guān)鍵詞:動機媒介社交

程筠瑤

(作者單位:武漢大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)

使用與滿足(Uses and Gratifications)理論的提出,將大眾傳播的研究方向由“媒介對人們做了什么”轉(zhuǎn)向“人們用媒介來做什么”,研究對象由媒介效果轉(zhuǎn)向受眾的媒介使用。新媒體環(huán)境為理論的發(fā)展提供了豐富的實踐契機,但理論在運用上也出現(xiàn)了一些問題。一方面,使用與滿足理論變得標(biāo)簽化,實際應(yīng)用往往偏離了理論的宗旨;另一方面,“受眾本位論”的范式逐漸發(fā)展起來,認(rèn)為受眾是傳播的主導(dǎo)者,媒介應(yīng)該為受眾服務(wù)??梢?,在新媒體背景下,基于使用與滿足理論的歷史脈絡(luò),從其在社交媒體、網(wǎng)絡(luò)新聞、網(wǎng)絡(luò)游戲等細(xì)分領(lǐng)域的應(yīng)用切入,重新審視使用與滿足理論在新媒體研究中的發(fā)展顯得尤為必要。

1 使用與滿足理論的歷史脈絡(luò)

使用與滿足理論是傳播學(xué)領(lǐng)域里被引用次數(shù)最多的理論。在“傳播學(xué)已死”的論調(diào)下,伊萊休·卡茨(Elihu Katz)于1959年首次提出大眾傳播的研究方向應(yīng)當(dāng)由傳統(tǒng)的媒介效果研究,轉(zhuǎn)向面對受眾的媒介使用研究,為傳播學(xué)開辟出新領(lǐng)域。19世紀(jì)60年代到70年代,對使用與滿足理論的研究逐漸系統(tǒng)化,學(xué)者從理論、方法和實證的視角出發(fā),認(rèn)為受眾借助媒介來接收媒體信息,是為了滿足一定的社會和心理需求,通過分析使用動機和獲得需求,可考察大眾傳播給人類帶來的心理和行為上的效用。這時的使用與滿足理論尚不成體系,雖具備理論的實用價值、清晰的研究假設(shè)和變量分析方法,但仍需在積極受眾的特質(zhì)、滿足取向在中介效應(yīng)中的作用、媒介需求和使用的社會根源、受眾的大眾媒體內(nèi)容認(rèn)知等方面進(jìn)行理論積淀。

事實上,從1970年開始,關(guān)于“使用與滿足”是否能成為理論的議題一直被討論著。由于伊萊休·卡茨最初提出“使用與滿足”理論的概念時,將其指向一個新的研究方向,即受眾本位的研究,而非正式的理論,導(dǎo)致后續(xù)的學(xué)者對此爭議較大。在使用與滿足理論被廣泛接納的過程中,由于學(xué)術(shù)界對其基本假設(shè)、概念、模型都缺乏共識,所以理論難以得到進(jìn)一步修正。從目前的研究情況來看,使用與滿足理論更多地被視為規(guī)范性、路徑化的理論。陸亨認(rèn)為它已淪為一個標(biāo)簽化的理論,學(xué)界將“需求”“知覺需求”“動機”等核心概念的研究都貼上了使用與滿足理論的標(biāo)簽,其學(xué)術(shù)生命力體現(xiàn)在內(nèi)含的核心概念被納入其他理論中,助益其他理論的發(fā)展[1]。此外,使用與滿足理論的“受眾本位論”范式也逐漸發(fā)展起來,強調(diào)受眾在傳播中的主導(dǎo)地位[2]。

2 使用與滿足理論在新媒體研究中的發(fā)展

傳播學(xué)者施拉姆曾將使用與滿足理論比喻成“自助餐廳”,受眾參與傳播的過程就像在自助餐廳就餐,個人根據(jù)自己的口味及食欲來挑選飯菜。在過去,媒體指代報紙、廣播、電視、電影和一些新的用于溝通和交流的技術(shù);如今媒體的范圍不斷擴大,從一系列的設(shè)備到渠道,都為受眾的媒體使用提供了新的可供選擇的媒體平臺。如今,在新媒體傳播環(huán)境下,這些面向不同受眾的各類社交平臺,也為使用與滿足理論的發(fā)展提供了新的空間,網(wǎng)絡(luò)受眾很少被認(rèn)為是“觀眾”,更多地被認(rèn)為是“用戶”。新媒體為人們提供了更加自由的選擇,人們可以根據(jù)自己的需求選擇互聯(lián)網(wǎng)上的服務(wù),并自發(fā)地生產(chǎn)內(nèi)容,以滿足自我表達(dá)的需求。

麥奎爾在《受眾分析》一書中,按照研究取向的不同和受眾觀的差異,將受眾研究劃分為結(jié)構(gòu)型受眾研究、行為性受眾研究和社會文化性受眾研究。使用與滿足理論作為行為性受眾分類下的代表性研究,在新媒體時代得到了新的發(fā)展。行為性受眾研究重在改進(jìn)和強化媒介傳播效果,將傳統(tǒng)理論用于受眾有關(guān)問題的探討中,為預(yù)測受眾的行為提供了另一種途徑,可以通過考察受眾的媒介選擇、使用、意見和態(tài)度等來解釋媒介的影響。

基于互聯(lián)網(wǎng)受眾展開的研究中,不少學(xué)者都借鑒了使用與滿足理論,探究網(wǎng)絡(luò)媒體的使用和網(wǎng)民滿足緩解焦慮、獲取信息、情感交流、自我實現(xiàn)的需求之間的關(guān)系[3]。在新媒體的細(xì)分領(lǐng)域,使用與滿足理論也出現(xiàn)了新的應(yīng)用與延展,在以下三個方面的發(fā)展尤為迅速:一是社交媒體相關(guān)的研究,微信、微博、臉書(Facebook)、推特(Twitter)、照片墻(Instagram)等軟件的使用,滿足了受眾獲取信息和情感交流的需求;二是網(wǎng)絡(luò)新聞相關(guān)的研究,以“今日頭條”為代表的大數(shù)據(jù)信息推送平臺為用戶的信息獲取提供了個性化的定制內(nèi)容,用戶也能自發(fā)地生產(chǎn)內(nèi)容,滿足了獲取信息和自我實現(xiàn)的需求;三是網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的研究,移動端游戲應(yīng)用因其自身的優(yōu)勢,隨時隨地滿足了受眾緩解焦慮、逃避現(xiàn)實、享樂幻想的需求。

3 使用與滿足理論在新媒體研究中的應(yīng)用

3.1 使用與滿足理論和社交媒體研究

使用與滿足理論被用來檢驗社交媒體情境下不同平臺上的用戶行為。研究表明,用戶使用社交媒體的滿足感會對個人持續(xù)使用社交媒體產(chǎn)生重大影響,不同的滿足感和不同的社交媒體形式都會影響持續(xù)使用的行為。例如,在使用與滿足理論應(yīng)用在微信的研究中,研究者將滿足的使用動機劃分為三種傾向:信息獲取、社會性交往和功能性體驗。通過對229位微信用戶的問卷調(diào)查進(jìn)行數(shù)據(jù)收集和因子分析后,研究者得出以下結(jié)論:用戶對內(nèi)容類型的接觸偏好與微信的使用滿足之間存在顯著關(guān)系,女性微信使用的滿足感更高;受眾對媒體使用的內(nèi)容依賴主要體現(xiàn)在閱讀新聞與評論信息上[4]。

在Facebook的使用與滿足研究中,研究者對3 172位使用Facebook的我國臺灣地區(qū)用戶進(jìn)行橫截面調(diào)查,以研究動機反應(yīng)、使用動機和Facebook使用強度之間的關(guān)系?;诓换钴S用戶、風(fēng)險規(guī)避者和合作伙伴的回歸模型表明:娛樂動機在預(yù)測Facebook的使用強度方面表現(xiàn)最強烈;冒險者模型揭示自我表達(dá)是預(yù)測Facebook使用強度的最強動機。事實上,使用Facebook和Twitter等社交媒體平臺來分享信息的用戶,大多是出于追求滿足感的目的,如尋求信息、尋求身份和社交等;分析用戶的人際定位以及所關(guān)注的知名賬戶后,發(fā)現(xiàn)Twitter在不同程度上促進(jìn)了超社會互動。

即便如此,年輕人可能仍比其他年齡段的人更孤獨。在同一件事情的溝通過程中,相比于基于文本的平臺(如Facebook和Twitter),圖片分享平臺(如Instagram和Snapchat)能啟發(fā)大腦的現(xiàn)實感和再現(xiàn)感,具有提供較強的親密感并減弱孤獨感的可能性。為了檢驗這一可能性,研究者收集了253名新聞和商科專業(yè)畢業(yè)生的混和設(shè)計調(diào)查數(shù)據(jù),使用定量和定性分析后發(fā)現(xiàn):用戶使用圖片分享類社交媒體時,孤獨感會降低,對生活的幸福感和滿足感會提高;用戶使用文本類的社交媒體時,孤獨感和滿足感的變化效果均不明顯。在對30位來自北京、沈陽、廣州、上海、南京這五個城市的12~18歲的青少年網(wǎng)民展開深度訪談及參與觀察后,研究者發(fā)現(xiàn):青少年使用社交媒體的滿足感和社交媒體本身特征有著明顯關(guān)聯(lián)。青少年使用新媒體有四種動機:滿足自己的平等參與、“曬”個性內(nèi)容、個性化搜索和收藏、共享信息并結(jié)交朋友。這些動機推動了青少年傳播能力的多元發(fā)展,但也埋下了青少年傳播行為失范的風(fēng)險,需對其加強新媒體素養(yǎng)的教育[5]。

3.2 使用與滿足理論和網(wǎng)絡(luò)新聞研究

使用與滿足理論認(rèn)為個體是積極的、有目的性的媒介使用者,動機影響受眾的媒介選擇?;诖死碚撀窂剑藗儷@取新聞報道是為了滿足自己對周邊事件的認(rèn)知和理解,同時也滿足自己想要向他人展示同情心與同理心的需求。一方面,受眾需求的概念為個體尋求媒介信息提供了心理學(xué)解讀,人們需要通過新聞報道對周圍的環(huán)境保持感知,新聞報道的環(huán)境監(jiān)測功能也能從進(jìn)化論的角度展開解讀。新聞報道的存在既提供了社會、文化和經(jīng)濟的信息,也提供了一些轟動性的消息,如車禍、疾病和災(zāi)難的新聞報道,受眾關(guān)注這類信息,是因為這類消息對謀求生存的生物基因構(gòu)成了潛在威脅。此外,新聞報道也滿足了受眾社會參與的需求,受眾借助消費新聞報道,滿足了在社會參與過程中表達(dá)同情和合作的意向。

在對線上資訊平臺今日頭條的研究中,研究者收集了2015年1月27日到4月30日的220 000條新聞標(biāo)題,在清洗無效數(shù)據(jù)之后,得到了171 846條新聞標(biāo)題和相關(guān)的點擊、點贊、反對、分享和評論的受眾留下的數(shù)字腳印。對數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼分析后,研究者發(fā)現(xiàn)受眾會使用網(wǎng)絡(luò)新聞來監(jiān)測環(huán)境并進(jìn)行社會參與,通過在線上資訊平臺上點擊和點贊獲得自我滿足。此外,條件間接效應(yīng)模型的結(jié)果表明,帶有警告性的新聞標(biāo)題因為受眾點擊量的增加,間接地吸引了更多的點贊量,而標(biāo)題中存在的親社會性的詞語會增強受眾點贊的可能性。

網(wǎng)絡(luò)新聞中的政治新聞是新媒體政治傳播中最重要的部分之一,新聞內(nèi)容涵蓋政治事件、社會問題、政府機構(gòu)和官員。新媒體(如互聯(lián)網(wǎng)、移動設(shè)備)的使用為受眾提供了多樣化的接觸政治新聞的途徑,幫助他們了解政府,尤其是官方的態(tài)度、能力、政績和效率等方面。而接觸政治事件、機構(gòu)和官員有關(guān)的信息也會影響個人對政府的信任,這種信任的對象是政府兌現(xiàn)為公眾服務(wù)的承諾所制定的戰(zhàn)略和付出的努力。政治新聞的接觸滿足了環(huán)境監(jiān)測和社會效用的需求,受眾使用新媒體來獲取政治和環(huán)境的信息和知識,也可以收集更多作為聊天談資的信息。在驗證政治新聞媒體的使用與公民幸福感之間關(guān)系時,相關(guān)部門收集了3 561份有效問卷的數(shù)據(jù)。通過分析驗證性因素相關(guān)部門發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)媒體上的政治新聞通過增加政府的信任度,提高了公民的幸福感;新媒體上的政治新聞通過增強社會風(fēng)險感知,降低了公民的幸福感。

在新媒體環(huán)境下,新聞報道中出現(xiàn)了新聞游戲的新形式,作為“新聞與數(shù)字游戲之間的融合”,新聞游戲是兩種不同文化的產(chǎn)物。然而,當(dāng)不同的媒體文化和生產(chǎn)邏輯正面相遇時,通常伴隨著編輯融合過程中的復(fù)雜性和挑戰(zhàn)。在2015年美國總統(tǒng)大選競選活動中出現(xiàn)了一系列以移動端的應(yīng)用程序形式出現(xiàn)的新聞游戲:湯森路透的“白宮競選”(White House Run)新聞游戲中,人們模擬選舉過程、創(chuàng)建頭像并打造完美的候選人,和朋友在臉書上展開競爭;《華盛頓郵報》的“軟盤候選人”(Floppy Candidate)新聞游戲中,玩家可以扮演真實的候選人角色,克服以問題測試形式出現(xiàn)的個人挑戰(zhàn)。在許多新聞游戲應(yīng)用中,候選人遭到嘲笑,如拳擊游戲中將特朗普作為拳擊對象,或?qū)⑾@镒鳛檎系K物,諷刺、幽默和侮辱在這些新聞游戲中的界限是模糊的。基于這種現(xiàn)象,有研究者針對7款新聞游戲,對38位新聞游戲用戶展開了定性訪談和參與式觀察,從意識水平、信息呈現(xiàn)和成功因素三方面展開研究,結(jié)果表明:新型新聞游戲具有無法統(tǒng)一評估的廣泛可能性,游戲中包含嚴(yán)肅話題的道德疑慮被轉(zhuǎn)移到產(chǎn)生興趣和同情的利益上,用戶渴望在游戲中體驗成功的競爭動機將新聞游戲與其他游戲區(qū)分開來。

3.3 使用與滿足理論和網(wǎng)絡(luò)游戲研究

新媒介技術(shù)和移動游戲設(shè)備的發(fā)展改變了傳統(tǒng)游戲的形態(tài),為娛樂應(yīng)用開辟了新的領(lǐng)域。使用與滿足理論認(rèn)為受眾在選擇媒體時,會考慮到信息與教育、個人身份、融合與社會互動、娛樂與逃避現(xiàn)實這五個方面的關(guān)鍵因素。因此,使用與滿足理論也被用來研究游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲之間的關(guān)系。在增強現(xiàn)實類游戲《精靈寶可夢Go》(Pokémon Go)的研究中,使用與滿足理論得到了驗證。游戲玩家的需求分為三類:以享受、幻想和逃避現(xiàn)實為主的享樂需求;以社交互動和社交存在為主的社交需求;以成就、自我表現(xiàn)為主的功利性需求。研究者通過結(jié)構(gòu)方程模型對全世界1 183位玩家的數(shù)據(jù)分析后發(fā)現(xiàn):社交滿足需求是玩家持續(xù)使用該游戲的動機;享受和成就動機也會影響玩家的持續(xù)使用行為;但幻想和自我表現(xiàn)動機,與玩家的持續(xù)使用行為之間沒有關(guān)系。另一項研究以467個中國網(wǎng)絡(luò)調(diào)查的樣本作為數(shù)據(jù)來源,探討網(wǎng)絡(luò)游戲的三種動機及其對玩家具體游戲行為的影響。研究發(fā)現(xiàn):玩家在參與網(wǎng)絡(luò)游戲時的動機為追求個人成就,享受社交生活,沉浸于虛擬世界并逃避現(xiàn)實麻煩,這三種動機顯著地增強了游戲時長和黏著度。其中,沉浸動機對黏著度的印象較大,社交動機對參與團(tuán)隊活動的次數(shù)影響較大,參與過團(tuán)隊活動的玩家都會對這種虛擬合作持一種肯定態(tài)度。

但部分玩家會由持續(xù)使用游戲發(fā)展為沉迷于游戲,這種沉迷行為使得玩家在虛擬世界上花費的時間過多,導(dǎo)致現(xiàn)實生活中的社交孤立,引發(fā)生活中對虛構(gòu)和現(xiàn)實邊界的困惑。在對移動社交《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)的研究中,研究者探索了個體心理因素與移動社交游戲的使用和成癮的關(guān)系。該研究從黎巴嫩地區(qū)的三所高中里選取了90名學(xué)生玩家進(jìn)行調(diào)研,受眾的使用動機分為打發(fā)無聊、孤獨排解、感知滿足和游戲上癮四個方面。研究發(fā)現(xiàn):打發(fā)無聊與游戲、孤獨排解、感知滿足均與游戲上癮之間存在正相關(guān)關(guān)系;性別差異一定程度上影響受眾動機的程度。

除了研究游戲玩家,使用與滿足理論也被用來研究觀看他人玩游戲的受眾。由于旁觀者對游戲事件的掌控很少,因此觀看他人玩游戲并不能像自己玩游戲一樣,為逃避現(xiàn)實帶來滿足感,但可以提供社交滿足感。這種滿足感是普通單人游戲中缺乏的,這一社會維度在視頻游戲的流媒體研究中越發(fā)重要。在對使用Twitch觀看他人玩視頻游戲的1 097名用戶進(jìn)行問卷調(diào)查后,研究者發(fā)現(xiàn)有五種不同的動機類型:認(rèn)知、情感、個人整合、社會整合和緊張釋放。研究結(jié)果顯示:信息搜索和用戶選擇花費在該服務(wù)的時間量、選擇觀看單個直播節(jié)目的數(shù)量均呈正相關(guān);緊張情緒的釋放、情感和社會整合動機,與人們觀看流媒體的時長呈正相關(guān);社會整合動機是訂閱行為的主要預(yù)測因子。

4 結(jié)語

新媒體技術(shù)極大地豐富了人類的傳播實踐,為傳播理論的發(fā)展提供了條件。使用與滿足理論的研究雖是大眾傳播實踐的產(chǎn)物,但在新媒體情境下仍具有一定的應(yīng)用價值,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲、新聞報道、社交媒體等方面的文獻(xiàn),未來“使用與滿足”理論有以下幾個值得延展的方向。首先,新媒體情境在根本上改變了受眾的傳播地位,“受眾為中心”的傳播理念已成為現(xiàn)實。網(wǎng)絡(luò)場景下的受眾是網(wǎng)絡(luò)信息的選擇者和信息接受者,也是新媒體情境下真正的主體。其次,新媒體的發(fā)展增強了受眾的主體意識,受眾能及時了解新近發(fā)生事件的起源、經(jīng)過、結(jié)果,也能知曉全球性的重大事件,參與感和選擇性大為增強,但在使用新媒體滿足自己需求的過程中,面臨著聽信謠言和誤傳信息的風(fēng)險,容易缺失判斷和辨別能力。再次,新媒體除了提供信息、娛樂、社交的功能,兼具教育的功能。隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù)的發(fā)展,新媒體將滿足人們多渠道、多類型的需求,成為一個具有廣泛功能的信息服務(wù)提供商,連接學(xué)校、家庭、辦公室、圖書館、醫(yī)院等機構(gòu),全方面地滿足受眾需求,但也會造成受眾的媒介依賴,這也是未來進(jìn)行使用與滿足理論的研究時需要去有效引導(dǎo)和改善的。

猜你喜歡
動機媒介社交
社交之城
英語世界(2023年6期)2023-06-30 06:28:28
Zimbabwean students chase their dreams by learning Chinese
社交牛人癥該怎么治
意林彩版(2022年2期)2022-05-03 10:25:08
二語動機自我系統(tǒng)對動機調(diào)控策略及動機行為的影響研究
社交距離
媒介論爭,孰是孰非
傳媒評論(2019年7期)2019-10-10 03:38:32
你回避社交,真不是因為內(nèi)向
文苑(2018年17期)2018-11-09 01:29:28
書,最優(yōu)雅的媒介
好日子(2018年9期)2018-10-12 09:57:18
歡迎訂閱創(chuàng)新的媒介
動機不純
上林县| 会东县| 增城市| 长乐市| 金秀| 吉安县| 新龙县| 塔城市| 中西区| 西丰县| 兰西县| 合肥市| 太仓市| 达拉特旗| 丰原市| 旬邑县| 绵竹市| 安乡县| 老河口市| 孝感市| 阜南县| 同心县| 诏安县| 贺兰县| 长宁区| 兴业县| 江孜县| 偏关县| 岳阳县| 故城县| 大冶市| 普洱| 肇州县| 都江堰市| 长乐市| 五莲县| 义马市| 玉环县| 朝阳县| 江孜县| 湘潭县|