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“后啟示錄”風(fēng)格游戲中的反烏托邦思想探析
——以《冰汽時(shí)代》為例

2022-02-18 07:56:36談朱斐
大眾文藝 2022年2期

談朱斐

(蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院,江蘇蘇州 215000)

“后啟示錄”(post apocalypse)作為一種特定的風(fēng)格、主題與類型,最早出現(xiàn)于小說,之后逐漸延伸至電影領(lǐng)域,乃至電子游戲的世界中。這一概念來自“啟示錄”(apocalypse):“啟示錄”一詞源于希臘文,意為“揭露、顯現(xiàn)、掀起面紗”。我們通常所說的“啟示錄”是一個(gè)宗教概念,指的是《圣經(jīng)?新約》的最后一章,由基督教領(lǐng)袖圣約翰在流放期間創(chuàng)作。其中描述了“世界末日”與“最后的審判”的景象,旨在“指引世人改過懺悔”。從這一宗教典故而來,因此“啟示錄”風(fēng)格的作品側(cè)重于描述想象中“末日來臨”的場景。

“二戰(zhàn)”結(jié)束后,隨著核問題、氣候變化、能源危機(jī)、恐怖主義等問題日益凸顯,以“后啟示錄”為主題的小說開始在美國出現(xiàn),其“故事背景主要設(shè)定在大災(zāi)難發(fā)生后的末日世界,重點(diǎn)關(guān)注浩劫之后的場景和生存者的思想與行動(dòng)”。人們對于“末日”的想象不再局限于災(zāi)難來臨時(shí)的瞬間,而是以“末日降臨”為起點(diǎn)一直向后延伸,把筆墨用于浩劫之后的世界以及人類在末世中的求生與掙扎——“扭曲畸形的人性、廢土求生的壓力以及世界新法則的內(nèi)容,正是后啟示錄風(fēng)格的魅力所在?!焙喲灾?,“后啟示錄”風(fēng)格的作品通常是某種“基于當(dāng)前文明危機(jī)所造成的大災(zāi)難的延續(xù)性想象”。

在后啟示錄風(fēng)格的電子游戲中,“反烏托邦”思想構(gòu)成了游戲的精神內(nèi)核:電子游戲通過視覺場景與互動(dòng)體驗(yàn)的結(jié)合,生成了一個(gè)虛擬的“反烏托邦”世界。反烏托邦(英語為dystopia或anti-utopia,或譯為惡托邦),一般被認(rèn)為是烏托邦(utopia)的反義詞,如果說“烏托邦”是對一種理想中的完美社會(huì)的描繪,那么“反烏托邦”則是對未來生活的消極的、否定性的想象。

《冰汽時(shí)代》的主線故事發(fā)生于19世紀(jì),隨著“太陽的逐漸變暗”,氣溫逐漸下降,各國政府把目光放在了有著充足煤炭儲(chǔ)量的北極。于是科學(xué)家們在北極修建了以煤炭驅(qū)動(dòng)的能量塔,而玩家的任務(wù)是以首領(lǐng)的角色建立地球上最后一個(gè)城市——新倫敦,以保留人類文明最后的火種。在這一設(shè)定下,“后啟示錄”風(fēng)格作為游戲底色滲透進(jìn)整個(gè)游戲之中。

因此,本文以《冰汽時(shí)代》為例,以此來探究“后啟示錄”風(fēng)格游戲如何在游戲敘事和游戲機(jī)制的共同構(gòu)建下,打開對末日的想象,將反烏托邦主旨表達(dá)并作用于玩家,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)社會(huì)批判的潛力。本文試圖回答以下問題:首先,游戲中的反烏托邦敘事是如何展開的;其次,游戲機(jī)制是如何實(shí)現(xiàn)社會(huì)制度的“游戲化”;最后,游戲給玩家?guī)砹四男┡械木S度。

一、“反烏托邦”世界的展開:游戲中的反烏托邦敘事

在敘事學(xué)家眼中,游戲是可閱讀和可解釋的文本。下文根據(jù)敘事學(xué)的方法從“敘事結(jié)構(gòu)、角色發(fā)展和情節(jié)等”分析《冰汽時(shí)代》后發(fā)現(xiàn),游戲正是通過對災(zāi)難場景的書寫展開了對于“反烏托邦”世界的敘事。

在《冰汽時(shí)代》中,游戲通過對于災(zāi)難場景的書寫營造了“反烏托邦”世界的末日氛圍。首先,游戲畫面以及過場動(dòng)畫中的一系列視覺符號(hào)展現(xiàn)了一個(gè)無比真實(shí)的“冰霜世界”。例如當(dāng)玩家進(jìn)入游戲的劇情《新家》時(shí)會(huì)有一段三分鐘左右的動(dòng)畫,玩家可以直觀地感受到原本色彩豐富的畫面逐漸轉(zhuǎn)為單調(diào)的黑白兩色,并最終呈現(xiàn)為一種陰暗的“冷色”,這仿佛昭示著游戲中人類的命運(yùn)被籠罩在冰雪的陰影下。通過對于“冰霜世界”的描繪,游戲中關(guān)于災(zāi)難場景的書寫喚起了人類對于自然之力的原始恐懼,在末日來臨之際,人類的無力與絕望營造了游戲中異常真實(shí)的末日氛圍。

其次,游戲中“新倫敦”與“孤島”的意象所勾連并且承載著“反烏托邦”敘事的展開。作為人類的最后希望之地,“新倫敦”就如同某種意義上的“孤島”——冰雪與寒冷就像海水一般包圍著整座城市,唯有依靠城市中心那唯一一座能量塔散發(fā)的蒸汽才使得它不被冰雪吞沒。Nyman認(rèn)為電子游戲的烏托邦主義最明顯的借鑒方式之一便是重新使用傳統(tǒng)背景——孤島:島嶼幾乎總是被視為獨(dú)立的、孤立的實(shí)體,使它們成為想象中的烏托邦空間的主要背景。例如在《海島大亨6》(2019)這一類型的模擬建造游戲中,“孤島”作為一個(gè)“世外桃源”般的地點(diǎn)承載著理想世界的幻想,玩家可以在與世隔絕的島嶼上打造屬于自己的烏托邦世界。

但是在《冰汽時(shí)代》中“孤島”這一意象突破了傳統(tǒng)的“烏托邦”主題的限制,在“反烏托邦”思想下進(jìn)行了重塑,這一重塑割裂了烏托邦與“孤島”意象的舊有聯(lián)系,將“反烏托邦”與“孤島”并置以便于在一處封閉的空間中展開敘事:游戲中對于“新倫敦”的描繪并沒有沿著“烏托邦”式的路徑進(jìn)行,而是逆流而上以一種殘酷、絕望的“反烏托邦”式風(fēng)格呈現(xiàn)出一座孤獨(dú)的絕望之城,在災(zāi)難場景的書寫中營造游戲出中的末日氛圍。

二、“反烏托邦”世界的建構(gòu):社會(huì)制度的“游戲化”

游戲借助敘事向玩家打開了“反烏托邦”世界的大門,但是游戲作為一種獨(dú)特的媒介,需要人們正確理解它的運(yùn)行機(jī)制。因?yàn)橛螒蛎浇榈莫?dú)特性與游戲的交互性有關(guān),游戲的運(yùn)行機(jī)制允許玩家“輸入”一系列指令以重塑游戲世界,“換句話說,玩家可以憑借他們無法自由影響電影或小說的方式影響游戲世界?!痹凇侗麜r(shí)代》中,內(nèi)嵌于游戲的組織邏輯、制度以及生活方式創(chuàng)造了一個(gè)“反烏托邦”式的虛擬世界,游戲通過將現(xiàn)實(shí)制度或價(jià)值觀重新安置在虛構(gòu)的空間中,從而放大了這些問題來展示其內(nèi)在的缺陷。下文對于《冰汽時(shí)代》的游戲機(jī)制進(jìn)行分析之后發(fā)現(xiàn),游戲通過對于社會(huì)運(yùn)行的降維以及“選擇導(dǎo)向”的玩法設(shè)定將社會(huì)制度進(jìn)行了“游戲化”的處理,從而實(shí)現(xiàn)了“反烏托邦”世界的建構(gòu)。

(一)社會(huì)運(yùn)行的降維處理

《冰汽時(shí)代》中對于社會(huì)運(yùn)行的降維處理則為社會(huì)制度的“游戲化”搭建起了一個(gè)基本的框架,使得“游戲化”的進(jìn)程能夠沿著既定的軌道運(yùn)行?,F(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜多變可想而知,將現(xiàn)實(shí)世界原封不動(dòng)的“移植”到游戲中顯然是不可能也是不必要的,因此必須將社會(huì)運(yùn)行的機(jī)制進(jìn)行降維,所謂降維化的處理就是將現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)系統(tǒng)拆解為獨(dú)立的組成部分,并根據(jù)游戲的具體情況對其進(jìn)行調(diào)整以及組合,以使其能夠符合游戲的要求。

“反烏托邦”式的虛擬世界并不過分要求社會(huì)系統(tǒng)的完整性,《冰汽時(shí)代》遵循基本的社會(huì)運(yùn)行規(guī)律將原本龐大復(fù)雜的社會(huì)簡化為資源、科技、生活、管理四個(gè)系統(tǒng)。這一閉環(huán)結(jié)構(gòu)對于“生存”與“秩序”的強(qiáng)調(diào),游戲試圖呈現(xiàn)的并不是一個(gè)翻版的現(xiàn)實(shí)世界,而是一個(gè)反常的“反烏托邦”式社會(huì)——它并不完整與合理,在末日之中某些并不需要的社會(huì)部門被舍棄了,保留下來的僅僅是那些求生所必需的?!敖稻S”處理后的游戲世界在一定程度上失去了合理性與現(xiàn)實(shí)性,但是在末日來臨的背景設(shè)定下,游戲所追求的并非合理地復(fù)制現(xiàn)實(shí),而是試圖在這樣的設(shè)定中放大并凸顯可能存在的某些社會(huì)問題:當(dāng)社會(huì)系統(tǒng)中去除了那些與“生存”無關(guān)的枝蔓之后,人類將會(huì)面臨怎樣的一個(gè)社會(huì)?!侗麜r(shí)代》為我們提供了一個(gè)想象的模板,而在它的模版之中我們所能看見的是一個(gè)“反烏托邦”式的殘酷世界。

(二)玩家參與下的“選擇導(dǎo)向”玩法

通過“選擇導(dǎo)向”的玩法,游戲在一定程度上給予了玩家“選擇”的自由,玩家能夠根據(jù)個(gè)人的意愿進(jìn)行決定游戲中某些事件的走向,所謂社會(huì)制度的“游戲化”也正是基于玩家的“選擇”行為才得以最終實(shí)現(xiàn),這也從而印證了“電子游戲是作為一門在敘事與游戲玩法之間進(jìn)行妥協(xié)的藝術(shù)”,玩家作為游戲世界中的行動(dòng)主體,游戲玩法保證了玩家可以在一定范圍內(nèi)進(jìn)行自由的“輸入”指令,而這些指令將會(huì)影響游戲中“反烏托邦”世界所呈現(xiàn)的最終模樣。

游戲中“選擇導(dǎo)向”玩法的關(guān)鍵在于游戲內(nèi)的“數(shù)值系統(tǒng)”,它保證了游戲始終在一定的路徑內(nèi)進(jìn)行而不至于偏離:游戲內(nèi)存在“不滿值”與“希望值”兩個(gè)數(shù)值,玩家的選擇會(huì)影響兩個(gè)數(shù)值的增減,“不滿值”過高或者“希望值”過低都會(huì)導(dǎo)致游戲失敗。而“數(shù)值系統(tǒng)”的變化很大程度上取決于游戲中的“法典”。法典的重要性在于其頒布會(huì)直接影響到“不滿值”與“希望值”,例如玩家簽署“應(yīng)急班次”(要求工人24小時(shí)工作)或者“口糧減半”(將每人的食物配給減半)等法典時(shí)都會(huì)導(dǎo)致“不滿值”增加,但是這些法律的簽署能大大增加“生存”下去或者說“通關(guān)”的可能性,因此玩家始終在“求生”與民眾“不滿值”的增加這一矛盾中進(jìn)行抉擇。而游戲的吊詭之處在于玩家的目的本是為了文明的延續(xù)以及民眾的生存,但是玩家不得不囿于游戲的機(jī)制從而簽署那些過分的法典,這一矛盾使得玩家在很多情況下不得不親手創(chuàng)造出了一個(gè)自己不愿看見的“反烏托邦”社會(huì)。

三、虛擬世界中的反思:游戲的文化批判維度

《冰汽時(shí)代》通過敘事與游戲機(jī)制創(chuàng)造出了一個(gè)虛擬的反烏托邦世界,同時(shí)后啟示錄游戲作為承載反烏托邦思想的容器,借助于這一思想的批判潛力延伸出許多可供討論的批判維度,以此帶給玩家關(guān)于“生存”以及秩序與自由之間界限的思考。

(一)對于“生存”意義的追問

“反烏托邦”思想作為后啟示錄游戲的精神內(nèi)核集中體現(xiàn)于游戲?qū)τ凇吧妗币饬x的不斷追問。在后啟示錄游戲中,游戲借助敘事與游戲機(jī)制讓玩家暫時(shí)地離開現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)入到一個(gè)虛擬的游戲世界之中直面生存與死亡的抉擇進(jìn)而思考生存的意義:當(dāng)現(xiàn)代文明被災(zāi)難所摧毀,尤其當(dāng)人類面對危機(jī)似乎束手無策時(shí),生存對于人類來說到底意味著什么?

《冰汽時(shí)代》中的世界是無比殘酷的,舊日中的價(jià)值觀念、生活方式在末日的廢墟中也已經(jīng)無法維系,所有的一切都屈服于生存的基本要求:為了維持城市的運(yùn)作,所有人甚至是兒童都必須冒著嚴(yán)寒工作;為了減少食物的消耗,人們的口糧也可能會(huì)被添加木屑以增加飽腹感;為了給因凍傷而截肢的人移植器官,死者的遺體將一直在雪坑中保存而無法安葬。與此同時(shí),隨時(shí)有可能來襲的暴風(fēng)雪在頃刻之間就能摧毀城市,能量塔也有可能會(huì)發(fā)生故障而無法運(yùn)作。在這些危機(jī)面前,幸存者們的犧牲似乎毫無意義,失敗看上去是唯一的結(jié)局,但游戲所傳遞給玩家的并未是消極的自我放棄,而是對于災(zāi)難的不妥協(xié)與抗?fàn)?。盡管在游戲中并沒有給出“生存”意義的確切答案,但是當(dāng)幸存者們熬過一個(gè)又一個(gè)寒冷的夜晚并感嘆道:“我又看到了太陽!”時(shí),玩家們或許能夠體會(huì)到生存的意義也許就在于生存本身,人類文明正是在毀滅與重建的宿命循環(huán)中延續(xù)到了今天。

(二)關(guān)于秩序與自由界限的思考

《冰汽時(shí)代》中的批判維度還體現(xiàn)于游戲?qū)τ谥刃蛞约白杂傻乃伎?,“選擇導(dǎo)向”玩法下的“法典”系統(tǒng)似乎給予了玩家選擇的權(quán)力,但是實(shí)際上游戲機(jī)制通過一種隱蔽而有力的方式將玩家整合到反烏托邦的虛擬世界中。這些有限的可能性限制了玩家的選擇范圍,不論玩家選擇了“信仰”還是“秩序”,最終的法典都指向獨(dú)裁與集權(quán),因此隨著玩家不斷簽署新的法典,秩序與自由的界限也在一步步模糊,游戲也借此引出了秩序與自由之間界限的問題。游戲借此給玩家設(shè)置了一個(gè)“陷阱”,所謂的“法典”系統(tǒng)似乎是玩家進(jìn)行社會(huì)管理的利器,其實(shí)這只是某種“金手指”一樣的作弊手段。尤其是“最終法典”的簽訂,會(huì)讓玩家?guī)缀蹼y以失敗,只要簽訂了最終法典,游戲的通關(guān)難度就會(huì)降為最低。但是,那些依靠簽訂最終法典而通關(guān)的玩家在游戲結(jié)尾時(shí)將會(huì)遭到質(zhì)問——“城市沒有消亡,但這一切值得嗎?”

這一質(zhì)問使得某些玩家難以理解,但是回過頭來可以發(fā)現(xiàn)“最終法典”就像是一瓶美味的毒藥,游戲設(shè)計(jì)者并不鼓勵(lì)玩家通過這種方式進(jìn)行游戲,因?yàn)椤白罱K法典”更像是游戲設(shè)計(jì)者為玩家所提供的一條捷徑,而非正途。但事實(shí)上一旦玩家進(jìn)入了游戲空間,所有玩家都符合反烏托邦設(shè)置的邏輯,并獲得產(chǎn)生反烏托邦機(jī)制的親密體驗(yàn),玩家在游戲機(jī)制的作用下,難以避免地親手創(chuàng)建了一個(gè)反烏托邦的世界——在這個(gè)世界中,自由被絕對的秩序所取代,換來的是極權(quán)統(tǒng)治下的穩(wěn)固社會(huì)。事實(shí)上,最終法典并未通關(guān)的必要條件,游戲給了玩家選擇的權(quán)力。或許面對游戲通關(guān)后的評語,那些“取巧”的玩家也將重新思考自己在游戲中所做的選擇——為了生存是否就可以選擇打破秩序與自由之間的界限。

結(jié)論

本文通過對于《冰汽時(shí)代》這一典型的后啟示錄風(fēng)格游戲在游戲敘事以及游戲機(jī)制的分析發(fā)現(xiàn)“反烏托邦”思想作為其精神內(nèi)核發(fā)揮著極其重要的作用,實(shí)現(xiàn)了“反烏托邦”世界的建構(gòu)。游戲中的反烏托邦世界反映了人類對于自身命運(yùn)的憂思與焦慮,游戲帶給玩家并不是單純的末日想象,更是一種對于現(xiàn)狀的警醒:從啟發(fā)玩家思考“生存”這一永恒命題的意義到關(guān)于“秩序”與“自由”的界限討論。我們可以發(fā)現(xiàn)電子游戲創(chuàng)造了一個(gè)可以呈現(xiàn)出反烏托邦無數(shù)維度的虛擬世界并且能夠讓玩家成為塑造反烏托邦這一過程的參與者,游戲的現(xiàn)實(shí)意義也正體現(xiàn)于游戲所能夠引出的關(guān)于現(xiàn)實(shí)世界的多維度批評。

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