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對(duì)游戲化教學(xué)模式的再認(rèn)知

2022-02-18 03:29:21任宇輝潘立明
科學(xué)咨詢 2022年13期
關(guān)鍵詞:電子游戲游戲教學(xué)模式

任宇輝,潘立明

(海口經(jīng)濟(jì)學(xué)院雅和人居工程學(xué)院,海南???570100 )

本世紀(jì)初期,圍繞“如何將游戲與教學(xué)有機(jī)結(jié)合”展開(kāi)的討論在中國(guó)教育界開(kāi)始引起關(guān)注,1999年CNKI出現(xiàn)了第一篇關(guān)于教育游戲的文章,2004年后關(guān)于教育游戲的文章數(shù)量開(kāi)始明顯上升。但相關(guān)教學(xué)活動(dòng)的開(kāi)展情況和實(shí)踐成果卻不盡如人意,社會(huì)反響并不理想。陽(yáng)嶸莎、楊改學(xué)、田健在文章《教育游戲期刊論文內(nèi)容的分析研究》[1]中通過(guò)對(duì)1999~2009十年間CNKI上發(fā)表的218篇文章進(jìn)行內(nèi)容梳理,最終從“數(shù)量分布”“研究?jī)?nèi)容”“研究重心”“作者所屬單位”“作者所屬地區(qū)”五個(gè)方面進(jìn)行了分析與總結(jié)歸納。該研究?jī)?nèi)容翔實(shí)、數(shù)據(jù)科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),對(duì)本文的助益頗多。但是并沒(méi)有從根本上回答“教育游戲的發(fā)展中面臨什么問(wèn)題?教育游戲如何充分體現(xiàn)教育價(jià)值?教育和游戲如何有機(jī)融合?”。

一、對(duì)“游戲化教學(xué)模式”存在認(rèn)知誤區(qū)

筆者以“游戲化教學(xué)”“教育游戲”等為模糊詞在CNKI上進(jìn)行檢索,并對(duì)檢索結(jié)果進(jìn)行了梳理與總結(jié)歸納,得出三個(gè)引人深思的現(xiàn)象。

(一)將“游戲化教學(xué)”完全等同于“在教學(xué)中加入游戲互動(dòng)”

大多數(shù)文獻(xiàn)研究采取的做法僅僅是將互動(dòng)游戲加入課堂教學(xué)中,而對(duì)“游戲化教學(xué)模式”中的“化”和“模式”視而不見(jiàn)。如李娜和田飛在《基于移動(dòng)端的翻轉(zhuǎn)課堂中游戲化教學(xué)探析》[2]中提及一個(gè)教學(xué)案例,該案例將“誰(shuí)是臥底”游戲加入到了“家居與陳設(shè)設(shè)計(jì)”課程中,此做法新穎有趣且具有較高借鑒價(jià)值,但除了這一課堂教學(xué)的創(chuàng)新外沒(méi)有展開(kāi)進(jìn)一步的探索。筆者堅(jiān)持認(rèn)為“游戲化教學(xué)”作為一種新穎的教學(xué)模式,絕不是簡(jiǎn)單地加入互動(dòng)游戲而已。

(二)對(duì)待“游戲化教學(xué)”投鼠忌器的態(tài)度

大部分研究學(xué)者既夸贊了游戲化教學(xué)的優(yōu)點(diǎn),但也表達(dá)了相當(dāng)程度的擔(dān)心。如吳金霞在《游戲化教學(xué)在初中化學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用》[3]的前半部分提到,在學(xué)生學(xué)習(xí)化學(xué)的興趣低、教學(xué)方式單一、教學(xué)觀念落后、教師教學(xué)水平不達(dá)標(biāo)的前提下,游戲化教學(xué)模式有利于提高學(xué)生興趣、有利于增強(qiáng)學(xué)生自信心、有利于營(yíng)造和諧的課堂氛圍。但是在后半段談及應(yīng)用方法的部分時(shí),卻明確指出要注意教學(xué)方式和教學(xué)目的的關(guān)系,把握好尺寸,否則學(xué)生會(huì)在歡樂(lè)的游戲氣氛中忘記了通過(guò)游戲來(lái)學(xué)習(xí)的目的。

(三)作者所屬單位出現(xiàn)較大改變

上文提到的《教育游戲期刊論文內(nèi)容的分析研究》中提到教育游戲研究的論文作者75%來(lái)自高等院校,15%來(lái)自研究機(jī)構(gòu),中小學(xué)僅占3%。但在筆者對(duì)近年來(lái)CNKI上檢索后發(fā)現(xiàn),近年來(lái)關(guān)于“游戲化教學(xué)”的文章作者絕大多數(shù)屬于中小學(xué)段的教育工作者,高等教育工作者所進(jìn)行的文章研究實(shí)屬鳳毛麟角。紀(jì)菲菲在《“游戲化教學(xué)”在旅游管理專(zhuān)業(yè)的應(yīng)用及對(duì)策研究》[4]中描述了類(lèi)似的觀點(diǎn),她認(rèn)為高等教學(xué)中的游戲應(yīng)用還處在起步階段,尤其是一些發(fā)展時(shí)間較短的學(xué)科。

基于上述內(nèi)容,筆者大膽分析并最終得出結(jié)論,國(guó)內(nèi)大多教育工作者并不能深入了解“游戲”“游戲化”的真正所指,也未能深入了解“游戲”和“游戲化”之間的有機(jī)聯(lián)系。故本文作為??诮?jīng)濟(jì)學(xué)院校級(jí)教改課題“游戲化教學(xué)模式在高校軟件教學(xué)中的研究與應(yīng)用”的第一篇成果論文,將首先說(shuō)明筆者觀念里“游戲”和“游戲化”的定義,解釋二者之間的有機(jī)聯(lián)系。在后續(xù)成果論文中進(jìn)一步具體說(shuō)明游戲化教學(xué)模式在各個(gè)環(huán)節(jié)中的應(yīng)用情況與注意事項(xiàng)。

二、對(duì)“游戲”的理解

在研究教育方法和教育模式的文章里探討游戲的定義本來(lái)顯得有些匪夷所思,但是筆者認(rèn)為重談“什么是游戲”對(duì)于掃除針對(duì)“游戲化教學(xué)模式”的許多誤區(qū)以及說(shuō)明本文的觀點(diǎn)具有重要的意義。

百度百科定義游戲是哺乳類(lèi)動(dòng)物學(xué)習(xí)生存的第一步。它是一種遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會(huì)行為方式,同時(shí)也是一種降壓減排的方式。其次,百度百科定義電子游戲是依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。

通過(guò)對(duì)比,不難發(fā)現(xiàn)上述兩個(gè)定義截然不同,前者是相對(duì)宏觀寬泛而順應(yīng)人類(lèi)天性本能的一種活動(dòng),而電子游戲只是現(xiàn)代科技文明下的一種產(chǎn)物,是相對(duì)狹義的游戲,或者說(shuō)只是游戲的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域。但是人們受制于時(shí)代語(yǔ)境而經(jīng)常將二者混淆,簡(jiǎn)單粗暴地將游戲與電子游戲混為一談,甚至百度百科劃分的23個(gè)基本游戲種類(lèi)其實(shí)也只是電子游戲的種類(lèi)劃分。這樣的認(rèn)識(shí)令人們的視野備受局限,很容易被誤導(dǎo)后將“游戲”和“電子游戲”畫(huà)上等號(hào),也難以在游戲化教學(xué)模式的探索之路上更進(jìn)一步。

在希臘語(yǔ)中,教育(paideia)和游戲(paidia)這兩個(gè)詞的詞根是完全相同的。教育先哲柏拉圖認(rèn)為游戲是應(yīng)幼子生活和能力跳躍的需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。亞里士多德認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動(dòng)。

經(jīng)過(guò)時(shí)間的推移和認(rèn)識(shí)的發(fā)展,德國(guó)詩(shī)人席勒提出的本能說(shuō)認(rèn)為游戲產(chǎn)生于人類(lèi)的本能。人類(lèi)在生活中因精神與物質(zhì)的雙重束縛而失去了理想和自由,于是利用剩余的精神創(chuàng)造一個(gè)自由的世界,它就是游戲誕生的原因。德國(guó)生物學(xué)家谷魯斯提出的練習(xí)理論認(rèn)為游戲是為了將來(lái)面臨生活的一種準(zhǔn)備。

時(shí)間來(lái)到現(xiàn)代,索尼在線娛樂(lè)的首席創(chuàng)意官拉夫·科斯特認(rèn)為游戲就是在快樂(lè)中學(xué)會(huì)某種本領(lǐng)的活動(dòng)。我校產(chǎn)品設(shè)計(jì)(虛擬空間設(shè)計(jì))專(zhuān)業(yè)帶頭人、北京觸角科技總經(jīng)理谷強(qiáng)認(rèn)為“參加游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙”。

通過(guò)上述種種列舉與對(duì)比,不難發(fā)現(xiàn)游戲的確有別于電子游戲,相信大部分教育者對(duì)此是有所感知的,但他們大多又切身體驗(yàn)了中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和游戲行業(yè)飛速的發(fā)展,再加上當(dāng)下對(duì)“過(guò)分沉迷游戲有害身心健康”的刻意宣傳,才簡(jiǎn)單片面地將游戲和電子游戲劃上了對(duì)等號(hào),所以才導(dǎo)致了一種顯而易見(jiàn)的矛盾誕生。

許多教育者明確地看到了游戲活動(dòng)和有趣的課堂氣氛有助于提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、提升課堂注意力、提升知識(shí)掌握程度以及技能掌握水平,卻又因?yàn)殡娮佑螒蚩陀^存在的風(fēng)險(xiǎn)而躊躇不前投鼠忌器。但當(dāng)他們正確認(rèn)識(shí)到游戲的范疇里不僅包括了電子游戲,還有許多互動(dòng)游戲的時(shí)候,就可以提升課堂效率,又在較大程度上規(guī)避了電子游戲的負(fù)面作用,真正意義上地深化完善游戲化教學(xué)模式。

許多教育者明確地看到了低齡學(xué)段的學(xué)生有較強(qiáng)的好奇心和求知欲,相對(duì)來(lái)說(shuō)比較容易受到環(huán)境影響而激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,但他們主觀地認(rèn)為隨著年齡的增長(zhǎng)就不再需要興趣的刺激。這也是有關(guān)“游戲化教學(xué)模式”的研究主力從原來(lái)高等教育者轉(zhuǎn)變?yōu)橹行W(xué)教育者的原因之一。在筆者看來(lái),采用輕松有趣的課堂氛圍對(duì)于高等教育來(lái)說(shuō)也許不是必需品,但的確是一個(gè)不可忽視的加分項(xiàng)。

綜上所述,筆者認(rèn)為不能將“游戲”和“電子游戲”之間劃等號(hào),只有端正了對(duì)待游戲的態(tài)度,走出傳統(tǒng)陳舊的認(rèn)識(shí)誤區(qū),以一種更加包容的態(tài)度從內(nèi)心深處接受游戲,才能在探索游戲化教學(xué)模式的道路上不斷深入。

三、對(duì)“游戲化”的認(rèn)識(shí)

關(guān)于“游戲化教學(xué)模式”,祝偉明和顧海燕在《游戲化教學(xué)在小學(xué)籃球中的運(yùn)用策略》[5]中認(rèn)為游戲教學(xué)法是指教師在教學(xué)過(guò)程中適當(dāng)?shù)卦O(shè)計(jì)游戲環(huán)節(jié),營(yíng)造輕松愉悅的學(xué)習(xí)氛圍并完成學(xué)習(xí)任務(wù)。其本質(zhì)是教學(xué)時(shí)把“游戲”和“教學(xué)內(nèi)容”二者進(jìn)行有機(jī)整合。

筆者認(rèn)為“將游戲互動(dòng)加入到課堂教學(xué)活動(dòng)中”并不是真正的“游戲化教學(xué)模式”,它可能只是“游戲化教學(xué)模式”的課堂教學(xué)部分或課堂教學(xué)環(huán)節(jié)。所以它不是一種具體的“方式”,而是一種“化”了的“模式”,它具有一般性、結(jié)構(gòu)性和系統(tǒng)性。

(一)一般性

“游戲化教學(xué)模式”不應(yīng)該是一種具體的方式或方法,而應(yīng)該是一種相對(duì)抽象的思維邏輯或思維方式。這種思維邏輯或思維方式可以適用于這一門(mén)課,也可以適用于另一門(mén)課。比如李娜和田飛在《基于移動(dòng)端的翻轉(zhuǎn)課堂中游戲化教學(xué)探析》中提到,將“誰(shuí)是臥底”的課堂小游戲加入到“家居與陳設(shè)設(shè)計(jì)”的課程中,但該互動(dòng)環(huán)節(jié)只是課堂提問(wèn)的另一種具體方式,并沒(méi)有令這門(mén)課從根本上發(fā)生改變,同時(shí)“誰(shuí)是臥底”這一具體的互動(dòng)也不一定適用于其他課程。這種觀念還未完成轉(zhuǎn)變就開(kāi)始尋找具體方法的做法無(wú)異于買(mǎi)櫝還珠。

(二)結(jié)構(gòu)性

一個(gè)游戲往往具有故事的開(kāi)端,玩家扮演其中的角色而逐漸推進(jìn)故事,在克服種種困難和挫折中提升自身實(shí)力或獲取積分,最終走向勝利的結(jié)局,而玩家也會(huì)在勝利或失敗的結(jié)局中獲得成就感和心理上的滿足。

“游戲化教學(xué)模式”也應(yīng)該有類(lèi)似的結(jié)構(gòu)。比如我們可以根據(jù)成績(jī)?cè)u(píng)定的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),通過(guò)“情景式教學(xué)法”在教育活動(dòng)中設(shè)置一個(gè)引人入勝的“故事的開(kāi)端”;再比如我們可以豐富和完善過(guò)程考核體系,將一個(gè)一個(gè)的階段性小作業(yè)視作游戲中的關(guān)卡,并根據(jù)學(xué)生在“克服關(guān)卡”的表現(xiàn)進(jìn)行積分,制作一個(gè)公開(kāi)的積分榜;在結(jié)局設(shè)置上,“游戲化教學(xué)模式”的“游戲結(jié)局”應(yīng)該是公開(kāi)的、有趣的、多元的、有溫度的。

(三)系統(tǒng)性

“游戲化教學(xué)模式”可以像游戲一樣分為各個(gè)環(huán)節(jié),但更重要的是“游戲化教學(xué)模式”的各個(gè)環(huán)節(jié)之間應(yīng)該是環(huán)環(huán)相扣、彼此支持,它們共同的目標(biāo)就是綜合素質(zhì)培養(yǎng)。

“游戲化教學(xué)模式”的成績(jī)?cè)u(píng)定環(huán)節(jié),可采用脫口秀或其他比較風(fēng)趣幽默的方式開(kāi)展“頒獎(jiǎng)大會(huì)”,公開(kāi)展示學(xué)生的作品,并在教師的引導(dǎo)下師生一起對(duì)作品進(jìn)行分析和評(píng)價(jià),這樣既回顧了知識(shí)點(diǎn)、復(fù)習(xí)了技能,也提高了眼界和審美等綜合素質(zhì)。

綜上所述,想讓一門(mén)課程取得良好的授課效果不僅需要做好課堂教學(xué)工作,同樣需要厚積薄發(fā)的課前備課,精準(zhǔn)有效的課后評(píng)價(jià)。所以筆者認(rèn)為是將游戲化了的思維邏輯融入一門(mén)課的各個(gè)環(huán)節(jié),無(wú)論是課前準(zhǔn)備、課堂教學(xué)、期末評(píng)分等各個(gè)環(huán)節(jié)都應(yīng)該與游戲化思維邏輯相碰撞,形成絲絲入扣的有機(jī)融合,才是真正意義上的“游戲化教學(xué)模式”。

四、游戲化教學(xué)模式的設(shè)計(jì)原則

(一)原則1:重視教學(xué)目標(biāo)的設(shè)定

筆者發(fā)現(xiàn)在教學(xué)實(shí)踐中,教學(xué)目標(biāo)往往淪為空中樓閣式的口號(hào),而并沒(méi)有發(fā)揮出應(yīng)有的作用。究其原因,一方面,高等教育的課程綜合性比較高,所以教師在設(shè)定教學(xué)目標(biāo)時(shí)往往也是趨向綜合性考慮,但這樣做不僅會(huì)缺乏側(cè)重性,也往往會(huì)忽視細(xì)節(jié);另一方面,隨著高等教育的普及程度逐漸推進(jìn),當(dāng)代大學(xué)生順利畢業(yè)拿到學(xué)位的難度大幅降低,只要結(jié)課前認(rèn)真復(fù)習(xí)老師給出的重點(diǎn)內(nèi)容就能通過(guò)考核取得學(xué)分,而技能目標(biāo)和素質(zhì)目標(biāo)往往不受重視。

據(jù)筆者了解,當(dāng)今許多高校積極響應(yīng)國(guó)家號(hào)召改革課程的考核方式,由傳統(tǒng)的期末考試(或作品)一錘定音的方式向過(guò)程考核(一般包括平時(shí)考勤和階段性考核)與期末考核有機(jī)結(jié)合的方式轉(zhuǎn)變,但階段性考核的必要性和優(yōu)點(diǎn)并沒(méi)有引起足夠的重視。正如許多馬拉松運(yùn)動(dòng)員將化整為零循序漸進(jìn)視為堅(jiān)持跑完全程的秘訣一樣,一門(mén)課程采取階段性考核的方式,可以令教學(xué)目標(biāo)更加具體和明確,學(xué)生的學(xué)習(xí)有更強(qiáng)的針對(duì)性和積極性。同時(shí)每個(gè)階段之間適當(dāng)留出一點(diǎn)時(shí)間,可以令學(xué)生有機(jī)會(huì)進(jìn)行查漏補(bǔ)缺減輕學(xué)習(xí)壓力,也有助于學(xué)生將所學(xué)所知進(jìn)行整合,完成零碎的知識(shí)向系統(tǒng)的邏輯轉(zhuǎn)化。教師從階段考核的成果中也可以及時(shí)精準(zhǔn)地把握到學(xué)生的掌握情況,從而加以引導(dǎo)實(shí)現(xiàn)個(gè)性化發(fā)展。

(二)原則2:尊重學(xué)生學(xué)習(xí)的邏輯

學(xué)習(xí)的本質(zhì)是從有限的例子中找出問(wèn)題和答案之間規(guī)律的一個(gè)過(guò)程,找出來(lái)的規(guī)律叫做知識(shí)。理查德·菲利普斯·費(fèi)曼說(shuō):“如果你沒(méi)有辦法用簡(jiǎn)單的語(yǔ)言表述你所學(xué)的知識(shí),你就沒(méi)有真正學(xué)會(huì)它”。約翰·杜威認(rèn)為學(xué)習(xí)不是自然發(fā)生的,它由難題和疑問(wèn)引發(fā)。但傳統(tǒng)的“教”卻一味地講知識(shí)、講例題,這個(gè)過(guò)程是教師包辦和替代學(xué)生學(xué)習(xí)的過(guò)程,學(xué)生只能等待和依賴教師的傳授。

所以,以學(xué)生為中心的“游戲化教學(xué)模式”應(yīng)該天生排斥在學(xué)生心中毫無(wú)儲(chǔ)備的前提下,一上來(lái)就講抽象定義的做法。教師應(yīng)該先提供一些案例讓學(xué)生在動(dòng)手做或者日常生活的經(jīng)驗(yàn)中去感悟,引導(dǎo)學(xué)生自行思索規(guī)律、內(nèi)化知識(shí)、提升技能,最終達(dá)到發(fā)散思維和舉一反三。

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