陳璇 陳雪寧
摘要:為探討理想-現(xiàn)實(shí)自我差異對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響機(jī)制,基于自我差異和自我逃避理論,采用相關(guān)量表對500名初中生進(jìn)行問卷調(diào)查。結(jié)果:自我差異顯著正向預(yù)測化身認(rèn)同;化身認(rèn)同對游戲樂趣具有顯著正向預(yù)測作用。結(jié)論:自我差異可以通過化身認(rèn)同、游戲樂趣的鏈?zhǔn)街薪樽饔脤τ螒虺砂a產(chǎn)生影響。
關(guān)鍵詞:游戲成癮;化身認(rèn)同;游戲樂趣;自我差異
中圖分類號:G44 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-2684(2022)07-0009-05
隨著互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代的到來,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐漸成為初中生重要的休閑社交工具[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是指個(gè)體不受控制地或強(qiáng)迫性地玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并沉溺其中難以自拔,依賴游戲所帶來的生理和心理快感而造成生理、心理及社會功能受損[2]。盡管大部分研究者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲會帶來網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的風(fēng)險(xiǎn)[3-6],但網(wǎng)絡(luò)游戲并不總是帶來消極后果,它也為青少年提供了探索和發(fā)展自我認(rèn)同的場所[6]。
根據(jù)埃里克森的觀點(diǎn),青少年正處于角色同一對角色混亂的心理沖突時(shí)期,自我意識產(chǎn)生分化,在心理上將自我分為“理想自我”和“現(xiàn)實(shí)自我”兩個(gè)部分。而這兩者之間的分化就很容易產(chǎn)生自我矛盾。在游戲世界中,青少年可以創(chuàng)造出不同外觀和個(gè)性的虛擬自我;甚至可以驗(yàn)證或探索在現(xiàn)實(shí)生活中不受歡迎的潛在自我[7],從而緩解這種矛盾。因此,本研究以自我差異為切入點(diǎn),探究網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響機(jī)制。
根據(jù)Higgins[8]的自我差異理論,現(xiàn)實(shí)自我(actual-self)是個(gè)體實(shí)際知覺到的主體自我,即一個(gè)人(自己或他人)實(shí)際具備某種屬性的表征;理想自我(ideal-self)是個(gè)體希望具備某種屬性的表征;理想-現(xiàn)實(shí)自我差異是個(gè)體對現(xiàn)實(shí)自我沒有達(dá)到理想狀態(tài)的知覺,意味著積極結(jié)果缺失(absence of positive outcomes)的消極心理情境[5]。已有研究者使用自我差異理論來解釋青少年的游戲成癮[9],證實(shí)理想-現(xiàn)實(shí)自我差異對游戲成癮有顯著的預(yù)測作用[5,10]。
由此我們提出假設(shè)一,自我差異可以正向預(yù)測游戲成癮。
基于游戲中玩家與化身的一元身份,化身認(rèn)同是個(gè)體在使用和體驗(yàn)游戲化身過程中,在自我知覺、情緒、態(tài)度、臨場感體驗(yàn)等方面發(fā)生暫時(shí)性改變[11],并與化身在情緒和認(rèn)知上聯(lián)系暫時(shí)增強(qiáng)的心理現(xiàn)象[5]。研究證實(shí),自我差異大的玩家對化身的認(rèn)同程度更高[12],如與外向者相比,內(nèi)向者更傾向于認(rèn)同與自己差距較大且更有吸引力的化身,且認(rèn)同程度更高,以此彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)自我的不足。另一方面,化身認(rèn)同是游戲成癮的重要因素[13],認(rèn)同程度更高的個(gè)體成癮風(fēng)險(xiǎn)更大。You在研究網(wǎng)絡(luò)成癮的相關(guān)心理社會因素時(shí),證實(shí)化身認(rèn)同與游戲成癮顯著正相關(guān)[5]。
由此提出假設(shè)二,青少年的理想-現(xiàn)實(shí)自我差異可能通過化身認(rèn)同導(dǎo)致游戲成癮。
雖然已有研究證實(shí)化身認(rèn)同會導(dǎo)致游戲成癮,但其內(nèi)在機(jī)制是什么?本研究認(rèn)為,游戲樂趣(game enjoyment)在化身認(rèn)同導(dǎo)致游戲成癮中起重要作用。游戲樂趣是玩家在游戲過程中體驗(yàn)到的愉悅感,追求游戲樂趣是玩家的內(nèi)在游戲動(dòng)機(jī),影響玩家游戲意愿。一旦玩家在游戲過程中需求得到滿足,體會到輕松、快樂及滿足感,就會擁有更多的游戲樂趣[14],即化身認(rèn)同顯著正向預(yù)測游戲樂趣[11]。
在化身認(rèn)同對網(wǎng)絡(luò)虛擬產(chǎn)品銷售的影響路徑研究中,已證實(shí)化身認(rèn)同正向預(yù)測游戲樂趣感知。另一方面,當(dāng)玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得樂趣體驗(yàn),他們玩游戲的頻率會更高,最終導(dǎo)致游戲成癮[15]。結(jié)合前文所述,自我差異顯著正向預(yù)測化身認(rèn)同,化身認(rèn)同顯著預(yù)測游戲樂趣。
由此提出我們的假設(shè)三:青少年的理想-現(xiàn)實(shí)自我差異可能通過化身認(rèn)同和游戲樂趣的鏈?zhǔn)街薪橛绊懹螒虺砂a。
一、研究對象與方法
(一)對象
采用簡單隨機(jī)整群抽樣的方式,選取山西省運(yùn)城市臨猗縣某初中的10個(gè)班級發(fā)放問卷,并進(jìn)行集體施測,最終回收問卷500份,其中有效問卷478份(95.6 %)。其中男生250人(52.3 %),女生228人(47.7 %),初一學(xué)生234 人(48.95 %),初二學(xué)生148人(30.96 %),初三學(xué)生 96人(20.08%)。鄉(xiāng)鎮(zhèn)學(xué)生369人(77.20%),城市學(xué)生109人(22.76%)。
(二)方法
1.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表
采用周治金和楊文嬌[16]編制的網(wǎng)絡(luò)成癮量表中的游戲成癮分量表,該量表從8個(gè)項(xiàng)目來測量個(gè)體游戲成癮程度,得分越高表明游戲成癮程度越高。該量表效度良好,本研究中Cronbach α系數(shù)為0.76。
2.自我差異量表
采用杜健和祖雅桐[17]編制的“青少年理想-現(xiàn)實(shí)自我差異量表”。該量表包含37個(gè)項(xiàng)目,分為學(xué)業(yè)自我、生理自我、心理自我、社會自我、生活自我、總體評價(jià) 6 大維度。自我差異的得分為理想自我得分減去現(xiàn)實(shí)自我得分,得分越高,表明自我差異水平越大。該量表在本研究中Cronbach α系數(shù)為0.90。
3.游戲樂趣量表
采用張紅霞、謝毅[18]編制的“網(wǎng)絡(luò)游戲享受樂趣量表”,該量表包含3個(gè)項(xiàng)目,如“我玩游戲是因?yàn)?,在游戲中我可以暫時(shí)忘記煩惱”等,得分越高,感受到的游戲樂趣越強(qiáng)烈。該量表在本研究中Cronbach α系數(shù)是0.78。
4.化身認(rèn)同問卷
采用Van Looy[19]編制的化身認(rèn)同問卷,該問卷包含相似性認(rèn)同(如我的角色在很多方面像我),理想化認(rèn)同(我的游戲角色是我的榜樣),身臨其境感(在玩游戲時(shí),感覺我變成了我的游戲角色)3個(gè)維度,共17個(gè)項(xiàng)目。采用“非常不同意”到“非常同意”的5級評分,分?jǐn)?shù)越高,認(rèn)同程度越高。在本研究該量表的Cronbach α系數(shù)為0.88,驗(yàn)證性因素分析的結(jié)果良好:x2/df=2.62,RMSEM=0.06,AGFI=0.90,GFI=0.93,CFI=0.94,表明該問卷的結(jié)構(gòu)效度良好。
(三)共同方法偏差檢驗(yàn)
為提高研究結(jié)果的嚴(yán)謹(jǐn)性和可靠性,在數(shù)據(jù)分析前檢驗(yàn)共同方法偏差[20]。結(jié)果表明,未旋轉(zhuǎn)時(shí)特征值大于1的因子有27個(gè),解釋了65.13% 的變異,且第一個(gè)主因子解釋了13.59% 的變異,遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于40% 的臨界值 。因此,本研究不存在嚴(yán)重的共同方法偏差。
(四)統(tǒng)計(jì)處理
使用SPSS23.0 進(jìn)行描述統(tǒng)計(jì)、信度分析、Pearson相關(guān)分析及共同方法偏差檢驗(yàn);使用Hayes的SPSS宏程序PROCESS進(jìn)行鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)檢驗(yàn)。
二、研究結(jié)果
(一)各變量的描述性統(tǒng)計(jì)和相關(guān)分析
對理想-現(xiàn)實(shí)自我差異、游戲成癮、化身認(rèn)同和游戲樂趣的相關(guān)分析結(jié)果表明,理想-現(xiàn)實(shí)自我差異和化身認(rèn)同(p<0.05)、游戲成癮(p<0.01)顯著正相關(guān),與游戲樂趣之間相關(guān)不顯著;化身認(rèn)同和游戲樂趣(p<0.01)、游戲成癮(p<0.01)顯著正相關(guān);游戲樂趣和游戲成癮顯著正相關(guān)(p<0.01)。此外,除理想-現(xiàn)實(shí)自我差異外,性別與其他變量均顯著相關(guān),因此,在后續(xù)分析中將性別作為控制變量。(見表1)
(二)中介效應(yīng)檢驗(yàn)
相關(guān)分析結(jié)果表明,各變量之間顯著相關(guān),可能存在多重共線性問題,因此,對每個(gè)方程中的預(yù)測變量均進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化處理和共線性診斷。結(jié)果顯示,所有預(yù)測變量的方差膨脹因子VIF(1.013~1.396)均小于 10,容忍度(0.725~0.987)均大于 0.1,因此,數(shù)據(jù)不存在嚴(yán)重共線性問題,適合進(jìn)一步做鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)檢驗(yàn)。
根據(jù)溫忠麟和葉寶娟[21]推薦的中介效應(yīng)檢驗(yàn)流程,采用 Hayes、Glynn、Huge [22]編制的 SPSS 宏程序 Process,選用模型6,將性別作為控制變量,選取95%的置信區(qū)間,同時(shí)進(jìn)行依次檢驗(yàn)和中介效應(yīng)檢驗(yàn)。若置信區(qū)間不含零,則表明統(tǒng)計(jì)具有顯著性。
依次檢驗(yàn)結(jié)果表明,自我差異顯著正向預(yù)測化身認(rèn)同(β=0.14,p<0.05);當(dāng)理想-現(xiàn)實(shí)自我差異和化身認(rèn)同同時(shí)預(yù)測游戲樂趣時(shí),只有化身認(rèn)同顯著正向預(yù)測游戲樂趣(β=0.81,p<0.001);當(dāng)理想-現(xiàn)實(shí)自我差異、化身認(rèn)同和游戲樂趣同時(shí)預(yù)測游戲成癮時(shí),理想-現(xiàn)實(shí)自我差異、化身認(rèn)同和游戲樂趣三者都可以顯著正向預(yù)測游戲成癮(β=0.17,p<0.01;β=0.48,p<0.001;β=0.11,p<0.001),相關(guān)。(結(jié)果見表2)
中介效應(yīng)的檢驗(yàn)結(jié)果表明,中介效應(yīng)由三條路徑產(chǎn)生的間接效應(yīng)構(gòu)成:
間接路徑1(理想-現(xiàn)實(shí)自我差異—化身認(rèn)同—游戲成癮),置信區(qū)間為[0.004,0.135],不含0,表明中介效應(yīng)達(dá)到顯著水平,間接效應(yīng)為0.064,占總間接效應(yīng)的84.21%;
間接路徑2(理想-現(xiàn)實(shí)—自我差異—化身認(rèn)同—游戲樂趣—游戲成癮),置信區(qū)間為[0.002,0.030],不含0,表明路徑的間接效應(yīng)也達(dá)到顯著水平,間接效應(yīng)為0.012,占總間接效應(yīng)的15.79%;
間接路徑3(理想-現(xiàn)實(shí)自我差異—游戲樂趣—游戲成癮),置信區(qū)間為[-0.04,0.006],含有0值,表明該路徑的間接效應(yīng)不顯著。具體路徑見圖1。
三、討論
本研究以初中生為研究對象,探討理想-現(xiàn)實(shí)自我差異對其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響機(jī)制。研究結(jié)果表明,初中生的理想-現(xiàn)實(shí)自我差異對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有顯著的正向預(yù)測作用,這與已有的研究相一致[23]。在視頻游戲研究中,研究者使用自我逃避理論來解釋游戲成癮[24]。自我逃避理論[25]假設(shè),當(dāng)學(xué)生面對不符合他們高期望的現(xiàn)實(shí)時(shí),會承受巨大痛苦從而出現(xiàn)自我差異,嘗試從中解脫成為消除抑郁情緒的有力手段。換言之,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可以作為一種行為模式,類似于藥物濫用,可以充當(dāng)自我逃避的途徑。
化身認(rèn)同在理想-現(xiàn)實(shí)自我差異對游戲成癮中起中介作用。從行為成癮的需要理論來說,化身能夠滿足個(gè)體表達(dá)和呈現(xiàn)自我的需求,在游戲中,玩家感覺受到的保護(hù)更多,從而更多地暴露自我[26],進(jìn)而與化身之間建立心理聯(lián)系而暫時(shí)改變自我,即產(chǎn)生化身認(rèn)同。因此,化身認(rèn)同也與玩家將游戲作為逃離現(xiàn)實(shí)的手段有關(guān),因?yàn)檫@樣可以避免他們?nèi)ニ伎棘F(xiàn)實(shí)生活,這就 證實(shí)了Heffner等[27]的假說,即玩家對化身的認(rèn)同更強(qiáng)烈時(shí),自己暫時(shí)“成為”另一個(gè)人的感覺會更強(qiáng)烈時(shí),暫時(shí)忘記現(xiàn)實(shí)生活中存在的問題的愿望會得到更有效滿足。這也為Higgins的自我差異理論提供了額外支持,該理論認(rèn)為媒體可以暫時(shí)虛構(gòu)一個(gè)更接近理想自我的身份,來暫時(shí)緩解現(xiàn)實(shí)自我和理想自我之間的差異所造成的心理緊張。
研究發(fā)現(xiàn),在第一人稱射擊游戲《戰(zhàn)地2》中,與觀看游戲視頻的被試相比,參與游戲的被試對化身的認(rèn)同程度更高,游戲樂趣更強(qiáng)烈,證實(shí)了角色認(rèn)同與游戲樂趣之間的相關(guān)性,這表明認(rèn)同是理解游戲樂趣的重要基石?;碚J(rèn)同可以被描述為創(chuàng)造一種幻覺,讓自己“成為”游戲世界中的關(guān)鍵人物,被認(rèn)為是游戲樂趣的一個(gè)基本元素。玩家通過化身認(rèn)同不僅可以緩解自我差異造成的緊張感,而且會增加游戲樂趣,進(jìn)而導(dǎo)致游戲成癮[28]。
本研究的研究結(jié)果表明,化身認(rèn)同在理想-現(xiàn)實(shí)自我差異對初中生的游戲成癮中起中介作用,化身認(rèn)同和游戲樂趣在理想-現(xiàn)實(shí)自我差異對游戲成癮中起鏈?zhǔn)街薪樽饔?。這些發(fā)現(xiàn)說明初中生的游戲成癮可能是回避現(xiàn)實(shí)自我、減少負(fù)性情緒的一種非適應(yīng)性應(yīng)對策略,可能為預(yù)防和治療游戲成癮提供了新視角,并提供簡潔有效的應(yīng)對策略。
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編輯/衛(wèi) 虹 終校/石 雪