孫瑜 王圣禎
摘要:近幾年,VR視頻在國(guó)內(nèi)發(fā)展與使用呈現(xiàn)遞增趨勢(shì),并逐漸滲透至各行各業(yè)。隨之VR視頻的傳播內(nèi)容、傳播策略、媒介深度、理念形式等成為VR視頻優(yōu)質(zhì)化傳播的對(duì)接需求。本文以互動(dòng)儀式鏈理論作為宏觀研究背景,對(duì)VR視頻傳播模式的搭建以及衍生的傳播策略進(jìn)行分析與解讀,并以此為基礎(chǔ),厘清當(dāng)前VR視頻的傳播立意與傳播形態(tài)的發(fā)展傳播方向。
關(guān)鍵詞:互動(dòng)儀式 VR視頻 傳播
隨著VR視頻技術(shù)在各行業(yè)應(yīng)用不斷深化,相應(yīng)傳播體系呈現(xiàn)出從平面到立體、從客觀到沉浸、從單向到參與的模式顛覆與多維互動(dòng),趨向于柯林斯筆下的“互動(dòng)儀式”。即通過(guò)儀式內(nèi)外的雙重分層,用戶可實(shí)現(xiàn)對(duì)VR視頻多重感官互動(dòng)的高維體驗(yàn),從而深入?yún)⑴c到VR使用與傳播的核心機(jī)制中,使得用戶與環(huán)境于“在場(chǎng)”與“缺位”中所受的影響不斷降低,從而接近于儀式中心,形成儀式符號(hào)多元化節(jié)奏。
VR視頻的傳播系統(tǒng)借助對(duì)真實(shí)物理世界的隔絕實(shí)現(xiàn)著感官在立體而虛擬的環(huán)境中的沉浸,通過(guò)對(duì)其信息傳播語(yǔ)境的重置,促使著信息的再媒介化。加之VR視頻信息傳播跨越物質(zhì)載體與質(zhì)變感官形態(tài),使得使用者進(jìn)一步更迭信息傳播環(huán)境,將自己的感知投射至虛擬的環(huán)境中,踐行著VR視頻在互動(dòng)儀式中傳播模式的搭建與傳播策略的構(gòu)建。
儀式旨在將合理意義賦予對(duì)象,或者以相對(duì)積極的思想與情感作為賦予對(duì)象的能量指向?;?dòng)儀式以“儀式”的能量取向?yàn)榛A(chǔ),由群體聚集、排除局外人的屏障、相互關(guān)注焦點(diǎn)、以及共享情感狀態(tài)四種要素組成,其核心是一個(gè)過(guò)程。在該過(guò)程中,參與者發(fā)展出共同的關(guān)注焦點(diǎn),并感受著對(duì)方的微觀節(jié)奏和情感?;?dòng)儀式的核心要素之間互相形成反饋?zhàn)饔?,可以相互?qiáng)化連帶并顯著拓展人體機(jī)能與傳播能力。基于此,以互動(dòng)儀式的核心要素為參照視角建構(gòu)個(gè)體反復(fù)不斷參與到互動(dòng)傳播中的主觀意識(shí),進(jìn)而系統(tǒng)闡述VR影視在互動(dòng)儀式語(yǔ)境下傳播模式的搭建過(guò)程,VR以視角代入為人的身體提供工具延伸的新視角,促使著現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的信息傳輸與儀式考察。
1.焦點(diǎn)關(guān)注-感官集合與集體興奮??藙谒埂げ剪敹鳌ぱ由f(shuō)“從不同物理工具的發(fā)展來(lái)看,媒介形成了一類特殊資源,拓展了不同的行為語(yǔ)境下人類的身體”,甚至于感官體驗(yàn)的集合。VR也不例外,在VR視頻傳播語(yǔ)境中,圖像、聲音、氣味、觸覺(jué)等隨著媒介技術(shù)的發(fā)展訴諸人類身體感知方式的發(fā)展,感官通道在原來(lái)孤立基礎(chǔ)上基于VR信息傳播的某一主題建立起感官沉浸其中的共同焦點(diǎn),從而將人們對(duì)VR環(huán)境中信息的感知方式集于一套體系之中,避開(kāi)了感官的碎片化體驗(yàn)。同時(shí)VR技術(shù)以其技術(shù)特性打破了時(shí)空限制,呈現(xiàn)出VR視頻語(yǔ)境中的時(shí)空分延。VR系統(tǒng)對(duì)感官焦點(diǎn)的集中,導(dǎo)致其傳播系統(tǒng)使得環(huán)境的客觀在場(chǎng)與主體的缺席成為可能,同時(shí)亦使環(huán)境與主體的同時(shí)缺席成為可能。VR傳播系統(tǒng)以傳播場(chǎng)域的屬性多樣性打破物理場(chǎng)域的客觀屬性,既可以實(shí)現(xiàn)同一環(huán)境再現(xiàn)于不同空間,提供給不同的人身處其中形成共同的關(guān)注焦點(diǎn);亦可以實(shí)現(xiàn)同樣的場(chǎng)景以真實(shí)與虛擬投射并置兩種場(chǎng)域,其受眾形成對(duì)相同主題的空間并置與焦點(diǎn)關(guān)注。此外,在VR技術(shù)的傳播條件與傳播背景下,區(qū)域化的、孤立性的、個(gè)體化的行業(yè)平臺(tái)針對(duì)VR視頻技術(shù)產(chǎn)生討論,通過(guò)信息的相互整合、信息的生產(chǎn)、信息價(jià)值的創(chuàng)造,“VR+”促使影視、醫(yī)療、娛樂(lè)等行業(yè)產(chǎn)生緊密聯(lián)系。因而,VR的應(yīng)用由集中探討的熱點(diǎn)話題衍生為行業(yè)間共同的焦點(diǎn)關(guān)注。因此,無(wú)論是主動(dòng)參與者亦或被動(dòng)吸引者均自關(guān)注點(diǎn)發(fā)展出“集體興奮”。
2.群體聚集-情境互動(dòng)與意識(shí)共生。VR即“Virtual Reality”的縮寫,意為虛擬現(xiàn)實(shí)。VR視頻是以關(guān)注圖層高維動(dòng)態(tài)化發(fā)展與信息的立體獲取為技術(shù)主題的計(jì)算機(jī)技術(shù),對(duì)信息傳播理念加以探索實(shí)踐的同時(shí),以沉浸、交互、仿真的傳播特點(diǎn)作為視頻傳播技術(shù)高質(zhì)量建設(shè)的重要抓手,其中包括優(yōu)化技術(shù)形式、充實(shí)內(nèi)容制作、創(chuàng)新傳播立意、升華媒介意義。VR視頻傳播不同于傳統(tǒng)的自上而下的傳播,不存在“知溝”境況下,VR視頻傳播偏向經(jīng)營(yíng)目的而導(dǎo)致與受眾產(chǎn)生隔閡。VR傳播是一種參與式的傳播,“更多的指向草根、弱勢(shì)群體的媒介表達(dá)與溝通?!盫R視角下的傳播模式排除了傳播語(yǔ)境中個(gè)體的獨(dú)自體驗(yàn),除對(duì)信息的分享外,還加強(qiáng)了制作者與使用者、使用者與使用者之間的互動(dòng),在一定程度上實(shí)現(xiàn)著VR虛擬情境中的在場(chǎng)交流,打破了傳統(tǒng)傳播模式主體需同時(shí)在場(chǎng)的藩籬,以有序化的互動(dòng)沉浸于平等的符號(hào)交流中,即不再是受者的自我封閉與剖析解讀,而是發(fā)展至諸多個(gè)體的自由反饋與溝通,從而形成互動(dòng)傳播與交流??梢哉f(shuō),VR視頻系統(tǒng)提供的環(huán)境再現(xiàn),將不同位置的用戶通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接至同一個(gè)虛擬環(huán)境中,借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng),群體集合于同一信息環(huán)境,形成在時(shí)間與空間上相耦合的賽博空間,顛覆著過(guò)去相對(duì)傳統(tǒng)的時(shí)空受限情況,構(gòu)建了一種群體跨時(shí)空聚集的沉浸傳播模式。
3.排斥局外人-焦點(diǎn)凝合與場(chǎng)域定制。2020年4月2日,ACTIVE GAMING MEDIA公司旗下品牌PLAYISM發(fā)售了新作品《音動(dòng)萬(wàn)華鏡世界 Sound Art》,即VR專用節(jié)奏動(dòng)作游戲,在這款游戲的使用過(guò)程中,受眾可以通過(guò)VR設(shè)備進(jìn)入游戲現(xiàn)場(chǎng),獲取最直觀的視聽(tīng)感受。VR視頻系統(tǒng)一般會(huì)為使用者提供頭盔顯示器,數(shù)據(jù)手套等設(shè)備,把使用者感知聚攏于VR虛擬世界中。使用者通過(guò)技術(shù)設(shè)備指引會(huì)沉浸于360°全景視角的場(chǎng)景中,感受由低維向高維場(chǎng)景過(guò)渡的立體傳播過(guò)程,相較于二維的傳播場(chǎng)景,三維立體的空間感更能使受眾實(shí)現(xiàn)感官完全投入的效果,“觀眾的視聽(tīng)器官被全方位、立體化的視覺(jué)景象所激活”。VR視頻的傳播模式旨在以人為中心的私人定制模式的構(gòu)建,受眾在如上VR視頻游戲環(huán)境中的行為感知與在真實(shí)環(huán)境中幾乎一樣。而不同的是,VR視頻可以實(shí)現(xiàn)以受眾為核心的環(huán)境定制與塑造,將受眾與設(shè)備緊密聯(lián)系在一起。因此,在這樣一種360°全景傳播的沉浸式環(huán)境中,受眾會(huì)將注意力集中于VR視頻游戲,在潛意識(shí)里對(duì)局外人設(shè)限,受眾清楚地明白在當(dāng)下的VR傳播語(yǔ)境中,參與者是誰(shuí)以及排除在外的人又是誰(shuí)。
4.情感共享-互動(dòng)延展與情緒強(qiáng)化。共享的情感狀態(tài)與關(guān)注焦點(diǎn)相互強(qiáng)化,且均為互動(dòng)儀式構(gòu)建的核心要素。人本身作為信息傳播的媒介載體處于第一維度的媒介類型。而對(duì)應(yīng)聽(tīng)覺(jué)的廣播、對(duì)應(yīng)視覺(jué)的報(bào)紙、對(duì)應(yīng)視聽(tīng)的影視則納入第二維度的媒介范疇。大部分時(shí)候,媒介需要的感官注意多以一種或兩種感官介入,同時(shí)會(huì)有一部分感官通道閑置。那么媒介使用的充分情感則會(huì)被其他感官分散的注意力所弱化,情緒的抒發(fā)則始終限制在單維的層面。而VR視頻的技術(shù)使用,不僅大量復(fù)制引用已有媒介的功能特性,并且借助自身技術(shù)特性實(shí)現(xiàn)著對(duì)感官注意力的集中壟斷,實(shí)現(xiàn)情感的封閉與包圍。VR視頻環(huán)境的傳播富有層次與深度,間接影響著媒介使用的理性比重。由于其立體環(huán)繞導(dǎo)致的感官包裹,受眾處于環(huán)境中會(huì)超越低維媒介的情緒快感,與VR環(huán)境產(chǎn)生強(qiáng)烈共鳴與互動(dòng),甚至生理到心理的全方位依賴。因此,受眾會(huì)在VR視頻傳播情境中密切關(guān)注信息走向,借助VR平臺(tái)對(duì)自身情感的調(diào)動(dòng)展開(kāi)情感化的媒介互動(dòng),打造出共享情感的互動(dòng)場(chǎng)域,以共情效應(yīng)持續(xù)延展視頻傳播的價(jià)值張力。
克勞斯·布魯恩·延森認(rèn)為,所有的傳播都是一種行為方式,它產(chǎn)生于某一語(yǔ)境下,帶有一定目的。VR視頻處于傳統(tǒng)視聽(tīng)感受與沉浸交互、想象的接合點(diǎn)上,強(qiáng)調(diào)著時(shí)空與維度制約性因素的突破。它將互動(dòng)儀式的組合要素有效結(jié)合在一起,并積累至高度關(guān)注,實(shí)現(xiàn)情感的互動(dòng)共享?;?dòng)儀式產(chǎn)生相應(yīng)的輻射影響,形成受眾主體間性瞬間在微觀情境下所產(chǎn)生的意識(shí)傳遞與集中,進(jìn)而激發(fā)出VR情境的傳播優(yōu)勢(shì),以同步方式促使受眾與VR視頻進(jìn)行交互形成新的傳播意義。
1.情境互動(dòng)凸顯VR技術(shù)導(dǎo)向。在VR視頻傳播語(yǔ)境中,受眾與VR技術(shù)進(jìn)行互動(dòng)自然而然產(chǎn)生了情境產(chǎn)物,情境在技術(shù)能量與受眾行動(dòng)間以真實(shí)的人在情境中的表現(xiàn)為過(guò)程,間接實(shí)現(xiàn)著某一地點(diǎn)行為到另一地點(diǎn)行為的遷移,即物理場(chǎng)域情境特征到VR媒介場(chǎng)域的復(fù)制粘貼,繼而實(shí)現(xiàn)情境的場(chǎng)域延續(xù),并以其沉浸感、娛樂(lè)性、高維性描述著情境的能量結(jié)構(gòu)。
一是VR視頻互動(dòng)儀式中的沉浸感。2016年3月18日13點(diǎn)52分,美國(guó)E-2C“鷹眼”預(yù)警機(jī)放下尾鉤掛住阻攔索著艦,但是阻攔索滑脫,預(yù)警機(jī)險(xiǎn)些墜海;敘利亞的“庫(kù)茲涅佐夫”號(hào)上邊的一架艦載機(jī)也是由于阻攔索斷裂導(dǎo)致飛機(jī)險(xiǎn)些墜海。因此,美國(guó)根據(jù)以上事例相關(guān)經(jīng)驗(yàn),決定使用VR技術(shù)進(jìn)行各種各樣的訓(xùn)練與武器裝備研發(fā)。我國(guó)同樣在近幾年利用真實(shí)案例對(duì)飛行員進(jìn)行了VR模擬訓(xùn)練,借此學(xué)會(huì)處理類似事件。VR視頻構(gòu)建的空間具有真實(shí)性,十分接近于飛行員真實(shí)訓(xùn)練場(chǎng)景的視覺(jué)體驗(yàn),同時(shí)激發(fā)使用者感官延伸的活躍點(diǎn),促使心理滲透對(duì)生理體驗(yàn)的超越,揣摩VR訓(xùn)練的超真實(shí)體驗(yàn)感。以視覺(jué)代入為主,輔助聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)等感受,使得用戶產(chǎn)生在現(xiàn)實(shí)情境中的感覺(jué),實(shí)現(xiàn)與虛擬情境的互動(dòng),沉浸其中。
二是VR視頻的娛樂(lè)性,為VR情境與受眾的互動(dòng)儀式增磚添瓦。美國(guó)一家游戲公司借助飛行員的VR訓(xùn)練發(fā)現(xiàn)游戲商機(jī),即艾森豪威爾VR。這個(gè)游戲教給飛行員和艦上的人員一邊游戲,一邊體驗(yàn)訓(xùn)練。這是一種游戲化的訓(xùn)練方式,在于增強(qiáng)使用者在VR訓(xùn)練中的參與感,以私人訂制更多的VR內(nèi)容吸引使用者與相應(yīng)內(nèi)容進(jìn)行交流與互動(dòng),以游戲經(jīng)驗(yàn)感知提高用戶對(duì)VR信息傳播的積極應(yīng)對(duì)與主動(dòng)了解,進(jìn)而以高度的相互關(guān)注、高度的互為主體性以及高度的情感連帶喚起參與者的神經(jīng)系統(tǒng)以及情境設(shè)定下的暫緩放松,從而以VR視頻的娛樂(lè)性鋪墊VR情境的互動(dòng)儀式。
三是VR系統(tǒng)具有高維性。正如艾森豪威爾VR展示的,航空母艦在海上訓(xùn)練的情況下,通過(guò)360°環(huán)境、多種攝像頭拍攝制造出一個(gè)虛擬現(xiàn)場(chǎng),不僅要達(dá)到視覺(jué)效果逼真的目的,模仿海浪與氣候,還要制造噪音,形成感官通道的多方合作,以立體感進(jìn)行VR訓(xùn)練場(chǎng)的設(shè)計(jì)目的。VR視頻作為一種革命性力量,已經(jīng)并且也將繼續(xù)作用于信息傳播的互動(dòng)儀式、感官配置與權(quán)利歸屬。換言之,VR構(gòu)建了一個(gè)新的傳播場(chǎng)域,以使用者個(gè)人為單位,充分使得VR的信息被動(dòng)輸出,與受眾的主動(dòng)感知結(jié)合在一起,以其高維性助力于VR的互動(dòng)儀式。傳統(tǒng)的點(diǎn)、線、面?zhèn)鞑ケ籚R情境中感官資源的激活、心理需求與偏好的激活、多元媒介配合狀態(tài)的激活而取代。
2.情感能量塑形VR傳播能量?;?dòng)儀式鏈理論的核心機(jī)制以相互關(guān)注與情感連帶為基礎(chǔ),為情境中的參與者帶來(lái)能量。實(shí)則,情感能量就是個(gè)體所尋找的東西,情境對(duì)他們有無(wú)吸引力取決于互動(dòng)儀式是否成功地提供情感能量。VR情境的產(chǎn)生賦予了使用者情境間交替的情感能量變化。奧地利克恩頓州提供了“沃特湖VR虛擬之旅”,以360°全景視頻真實(shí)感受沃特湖,以第一視角欣賞雪山綿延環(huán)繞、湖水純凈如黛、高峰聳入云霄,實(shí)現(xiàn)置于真實(shí)美景中的愉悅與放松。在VR情境中,受眾感官?zèng)]有閑置被充分調(diào)動(dòng)起來(lái),隨之情感能量的釋放、對(duì)感官滿足的需求會(huì)優(yōu)于理性思考。正如“VR過(guò)山車”在VR情境下情感能量的臨界爆發(fā),喚醒著虛擬與現(xiàn)實(shí)同等的情緒,在VR互動(dòng)場(chǎng)域中映射真實(shí)環(huán)境中的受眾心理,完成無(wú)實(shí)物互動(dòng)空間受眾與VR設(shè)備的情感捆綁與能量的積聚釋放。在此過(guò)程中,會(huì)導(dǎo)致受眾“主我”與“賓我”的錯(cuò)位,通過(guò)VR情境的節(jié)奏連帶實(shí)現(xiàn)VR情境的情感連帶,并將受眾行動(dòng)要素依附于VR視頻的指引之下,使得受眾從現(xiàn)實(shí)中剝離,沉浸于VR創(chuàng)設(shè)的情境狂歡條件中。隨著VR技術(shù)對(duì)受眾感官的壟斷,受眾的情感也會(huì)隨之在自我認(rèn)知獨(dú)立弱化的情況下保持情感迸發(fā)情緒調(diào)動(dòng)的持續(xù)狀態(tài)。
3.身份認(rèn)同彰顯VR傳播價(jià)值。在VR再造的世界里情境是高維的,但卻是虛擬的。人類身處其中需要以工具感性融合VR沉浸、交互制造的心理代入與身份的辨識(shí)。正如“社交恐懼癥”的治療,即VR視頻在精神領(lǐng)域的應(yīng)用。上海市精神衛(wèi)生中心徐一峰院長(zhǎng)認(rèn)為,VR對(duì)“社交恐懼癥”的治療是一種主觀方法,通過(guò)在虛構(gòu)場(chǎng)景中的心理治療克服心理障礙。在此過(guò)程中,患者可在虛擬情境中進(jìn)行社交操作的情境跨越,通過(guò)治療產(chǎn)生對(duì)自我身份的認(rèn)同,避免社交恐懼感的出現(xiàn),通過(guò)治療可實(shí)現(xiàn)VR互動(dòng)成就的維度滲透。相應(yīng)的,使用者也從人際交流轉(zhuǎn)向人機(jī)交流,即“受眾通過(guò)視覺(jué)獲取最直觀的視頻,從而使VR設(shè)備與受眾之間建立了一種機(jī)器與體驗(yàn)者的身體交流互動(dòng)的和諧關(guān)系。”踐行著VR語(yǔ)言的互動(dòng)儀式。一方面VR以其對(duì)物質(zhì)載體與感官形態(tài)的再媒介化促使著人機(jī)互動(dòng)儀式的系統(tǒng)建構(gòu);另一方面,受眾創(chuàng)新了信息互動(dòng)體驗(yàn)感。隨著與VR設(shè)備連帶程度的增強(qiáng),受眾主動(dòng)參與的程度也越強(qiáng),由此,其身份感也變得愈發(fā)強(qiáng)烈,與VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)符號(hào)的溝通。同時(shí),在人機(jī)互動(dòng)過(guò)程中,話語(yǔ)權(quán)也被共同建構(gòu)。如《半條命:艾利克斯》(《HALF-LIFE ALYX》),將游戲與VR的特殊表現(xiàn)形式結(jié)合起來(lái),實(shí)現(xiàn)著把現(xiàn)實(shí)變成游戲,再把游戲變成現(xiàn)實(shí)的過(guò)程。在VR游戲中,玩家與游戲形成高度互動(dòng),加之VR賦能與感官重力、身體瞬移,兩者打破、者與受者的身份限制。在VR的傳播語(yǔ)境中,使用者與VR設(shè)備具有雙重身份,VR給予玩家信息牽引心理的傳播過(guò)程,并產(chǎn)生增值可能性,用戶可隨個(gè)人意志為轉(zhuǎn)移,實(shí)現(xiàn)在VR情境中選擇與接收的私人訂制。二者互動(dòng)交流,雙向溝通,希望在對(duì)話的互動(dòng)儀式中實(shí)現(xiàn)話語(yǔ)權(quán)的共同建立。
1838年,查爾斯·霍特斯通發(fā)明立體鏡,奠定了VR技術(shù)發(fā)展的技術(shù)原理;到1982年,隨著計(jì)算機(jī)時(shí)代的發(fā)展,VR技術(shù)嘗試運(yùn)用于視頻游戲中;再到2014年“臉書(shū)”收購(gòu)Oculus公司,這一舉動(dòng)成為VR視頻歷史上的決定性時(shí)刻。隨后VR視頻漸漸運(yùn)用于醫(yī)療等諸多領(lǐng)域,并以其沉浸感、交互性作為技術(shù)口碑的重要抓手。通過(guò)互動(dòng)儀式鏈理論儀式要素的作用,VR技術(shù)構(gòu)建了屬于自己的立體傳播環(huán)境,并基于情境、情感、身份突破傳統(tǒng)傳播模式的思維模板。但其可能存在的諸如真實(shí)認(rèn)知、理性判斷等問(wèn)題需重視起來(lái),繼而合理利用VR視頻適用的平臺(tái)與創(chuàng)新的思路,生成VR視頻傳播價(jià)值鏈的理性搭建。
作者孫瑜系齊齊哈爾大學(xué)講師
王圣禎系齊齊哈爾大學(xué)教授
本文系教育部2021年第二批產(chǎn)學(xué)合作協(xié)同育人項(xiàng)目“基于VR技術(shù)支持下的黑龍江西部高校思想政治理論課區(qū)域?qū)嵺`教學(xué)基地建設(shè)”(項(xiàng)目編號(hào):202102339013)的研究成果。
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【編輯:錢爾赫】
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