梁立雙
(南京藝術(shù)學(xué)院)
隨著在數(shù)字化技術(shù)的支撐下迅速擴(kuò)張發(fā)展的數(shù)字化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),電競(jìng)行業(yè)、游戲設(shè)計(jì)等數(shù)字化產(chǎn)業(yè)作為一種有別于傳統(tǒng)工作方式越來(lái)越多地被普通民眾所熟識(shí)。受傳統(tǒng)固有觀念的影響,數(shù)字化游戲在大多數(shù)人眼中仍然是“不務(wù)正業(yè)”的代名詞。在數(shù)字化娛樂(lè)席卷而來(lái)的浪潮中,人們以怎樣視角看待呢?數(shù)字化娛樂(lè)方式,是以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為媒介,以高新技術(shù)為支撐,迅速發(fā)展起來(lái)的娛樂(lè)方式。1997年,美國(guó)學(xué)者尼葛洛龐帝的《數(shù)字化的生存》第一次在中國(guó)出版,書中主要闡述了數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、信息化使人的生存方式發(fā)生了巨大的變化,并由此帶來(lái)了一種新的生活方式。近幾年,伴隨著中國(guó)數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,人們的數(shù)字化娛樂(lè)活動(dòng)也越來(lái)越豐富。娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化,不僅利用數(shù)字技術(shù)使用戶體驗(yàn)到了精美的畫面,而且增加了用戶的體驗(yàn)感。
本文從以下三方面進(jìn)行分析。首先,數(shù)字化娛樂(lè)是部分用戶的興趣愛(ài)好,在數(shù)字化娛樂(lè)中,玩家通過(guò)游戲的勝利,能夠使他們獲得成就感,在失敗和挫折中也會(huì)提升抗壓能力和發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題的能力。其次,由于現(xiàn)代人處在經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的二十一世紀(jì),人們面臨各種各樣的外在壓力,數(shù)字化娛樂(lè)是人們解壓時(shí)的選擇之一,人們能夠通過(guò)數(shù)字化娛樂(lè),在激烈的對(duì)戰(zhàn)中舒緩壓力,使緊繃的神經(jīng)得到短暫的放松。最后,數(shù)字化娛樂(lè)在音效與畫面效果方面的優(yōu)良設(shè)計(jì)能夠使用戶獲得良好的游戲體驗(yàn),還能起到愉悅視覺(jué)的作用。
數(shù)字游戲的“追隨者”一而再再而三的增加,據(jù)《2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告——產(chǎn)業(yè)供需現(xiàn)狀與未來(lái)動(dòng)向研究》顯示,自2015年起,按總流水賬額計(jì),我國(guó)已成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。2018年我國(guó)占據(jù)了全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額的45.5%。按其體驗(yàn)形式和使用媒介的不同可以對(duì)常見(jiàn)的數(shù)字化娛樂(lè)方式分為客戶端游戲、手機(jī)端游戲、靈境技術(shù)指向下的體驗(yàn)式游戲與直播式游戲娛樂(lè)。下面將根據(jù)其分類,以及分析該數(shù)字化娛樂(lè)方式中的設(shè)計(jì)傾向。
客戶端游戲簡(jiǎn)稱端游,是傳統(tǒng)的依靠電腦下載的客戶端游戲;是一種重要的數(shù)字化娛樂(lè)方式??蛻舳擞螒?yàn)閺V大用戶所喜愛(ài),與手機(jī)游戲相比,使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行數(shù)字化娛樂(lè)能夠擁有更清晰的畫質(zhì),更流暢的網(wǎng)絡(luò),更好的視覺(jué)效果,也會(huì)因此擁有更好的操作體驗(yàn)。對(duì)比研究后發(fā)現(xiàn),相比純粹的手游愛(ài)好者大多數(shù)端游愛(ài)好者的游戲年齡都比較長(zhǎng),大多數(shù)(90后)的端游的游戲愛(ài)好者的青少年時(shí)期與互聯(lián)網(wǎng)計(jì)算機(jī)大范圍普及時(shí)間相吻合,端游愛(ài)好者擁有長(zhǎng)時(shí)間的使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行游戲娛樂(lè)的習(xí)慣。在科技發(fā)展水平、通信技術(shù)等的限制下,那時(shí)的手機(jī)端游戲大多還停留在單機(jī)游戲上。在這批游戲娛樂(lè)用戶初次進(jìn)行游戲體驗(yàn)時(shí),計(jì)算機(jī)客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)端游戲等是如今的端游愛(ài)好者的游戲早時(shí)游戲記憶,也有一定的游戲情懷存在。
相比于移動(dòng)電話,計(jì)算機(jī)的構(gòu)成部分決定了它在進(jìn)行使用和娛樂(lè)時(shí)具有更多元的操作性,更豐富沉浸的游戲體驗(yàn)。當(dāng)用戶在進(jìn)行游戲娛樂(lè)時(shí),端游用戶能夠在游戲時(shí)使用尺寸更大的,色彩分辨率更高的屏幕;音效更好的聲音輸出設(shè)備;鍵盤與鼠標(biāo)同時(shí)配合的游戲操作方式。玩家在使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行數(shù)字化娛樂(lè)時(shí),受計(jì)算機(jī)的硬件設(shè)施的影響,每一步的操作都被分配到具體的硬件設(shè)備上,例如;在對(duì)游戲人物進(jìn)行控制時(shí),計(jì)算機(jī)就表現(xiàn)出與手機(jī)相比更具體更多元的操作,在王者榮耀手游中,控制人物前進(jìn)、后退、向左、向右時(shí),都需要在手機(jī)上按住左側(cè)角落里的一個(gè)旋轉(zhuǎn)操作軸來(lái)控制,這樣游戲中的多個(gè)命令就由一個(gè)按鍵來(lái)完成,雖然多指令通過(guò)一個(gè)按鍵來(lái)完成的設(shè)計(jì)使操作界面更加簡(jiǎn)潔化,但是,由于手機(jī)屏幕尺寸的局限性,手機(jī)上的方向控制按鈕只好在符合手機(jī)屏幕的尺寸下被設(shè)置得更小巧,在玩家進(jìn)行游戲操控時(shí)也容易造成誤觸與操控不當(dāng)?shù)目赡苄?,從而造成用戶的體驗(yàn)感不佳的問(wèn)題。而且,在減弱了游戲操作的精準(zhǔn)控制感的同時(shí),也減少了玩家在手指撥動(dòng)間所體驗(yàn)到的程序美感。
“程序美感原是指在對(duì)產(chǎn)品的使用過(guò)程中,使用者通過(guò)操作程序中的表演性和重復(fù)性所體驗(yàn)到的快樂(lè)和滿足”。但在電腦游戲中的程序美感可能與產(chǎn)品使用中的程序美感有所不同,在進(jìn)行數(shù)字游戲時(shí),鍵盤、鼠標(biāo)等計(jì)算機(jī)硬件設(shè)施的操作與游戲的數(shù)字畫面相連接,在鍵盤的操作上有什么樣的指令發(fā)出,隨之在計(jì)算機(jī)屏幕上就會(huì)呈現(xiàn)出根據(jù)指令而得到的操作結(jié)果,而競(jìng)技類游戲的最終結(jié)果也與游戲玩家的一步一步操作密不可分。好的游戲結(jié)果,是由玩家的游戲意識(shí)、隊(duì)友間的相互配合、游戲經(jīng)驗(yàn)的累計(jì)、玩家得一步步由電腦鍵盤操作的指令等共同作用的結(jié)果。在玩家進(jìn)行游戲娛樂(lè)時(shí)的一步步操作,也使得游戲玩家一次次地體驗(yàn)到了程序美感的發(fā)生。
根據(jù)2020年4月28日中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第45次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年3月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.97億,較2018年底增長(zhǎng)7992萬(wàn),我國(guó)網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá)99.3%,較2018年底提升0.7個(gè)百分點(diǎn)。由于移動(dòng)電話的普及,以其為載體的手機(jī)游戲也呈現(xiàn)大范圍普及的發(fā)展趨勢(shì)。手機(jī)游戲薈萃了傳統(tǒng)視聽(tīng)數(shù)碼娛樂(lè)的精華,集高科技性、娛樂(lè)性、競(jìng)技性、仿真性等諸多娛樂(lè)要素于一體,手機(jī)游戲的人數(shù)正在逐年攀升。與客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲相比,手機(jī)游戲因?yàn)槭褂幂d體的體型小所以更具有時(shí)間與空間上的便捷性。一方面雖然因?yàn)檩d體體型的小巧減弱了時(shí)空的限制,但是,另一方面,也使得一些設(shè)計(jì)不得不受到其載體的限制而不能發(fā)揮出來(lái),甚至要在其基礎(chǔ)上進(jìn)行更加適應(yīng)性的設(shè)計(jì),這也對(duì)設(shè)計(jì)師的要求進(jìn)一步提高。
自從手機(jī)版的“吃雞”游戲上線后,這款游戲的熱度就非常高,隨處可見(jiàn)這個(gè)游戲的“忠實(shí)”用戶們?!半S處可見(jiàn)”不僅體現(xiàn)了游戲的高熱度、玩家的高參與度;而且也在另一個(gè)方面體現(xiàn)了手機(jī)端“吃雞”相比于端游“吃雞”在游戲媒介上的優(yōu)勢(shì)——便攜性,像端游的話,可能只會(huì)在有電腦的地方“隨處可見(jiàn)”了。小巧手機(jī)的優(yōu)越性使得手機(jī)版“吃雞”減少了空間的限制;無(wú)論你是在室內(nèi)還是在室外,都不受游戲媒介所處的空間限制;它在人物設(shè)定上、競(jìng)技方式上、畫面效果上都讓原端游用戶體驗(yàn)到了手機(jī)版“吃雞”的快樂(lè)??梢宰層螒蛴脩粼谝徊啃⌒〉氖謾C(jī)上就能和朋友們來(lái)場(chǎng)刺激的團(tuán)戰(zhàn),增進(jìn)彼此的友誼,體驗(yàn)游戲娛樂(lè)的快感。但是一部小小的手機(jī)便集合了電腦端:鍵盤、鼠標(biāo)、大規(guī)格(與手機(jī)相比)顯示屏、音頻設(shè)備等多種硬件的功能,小小手機(jī)真的成為一個(gè)完美的多功能集合地設(shè)計(jì)了嗎?
隨著人們生活節(jié)奏的加快,便攜性的產(chǎn)品會(huì)為人們的生活?yuàn)蕵?lè)帶來(lái)許多的便利,多功能的手機(jī)也越來(lái)越能滿足人們?nèi)粘I畹母鞣N需求,人們的衣食住行也越來(lái)越仰仗于一部小小的手機(jī)。設(shè)計(jì)師不僅可以根據(jù)實(shí)現(xiàn)的空間和載體的不同,設(shè)計(jì)產(chǎn)物在考慮實(shí)現(xiàn)便捷性,也應(yīng)該多加注意這種便攜性的多功能的集合背后是否將多種功能“無(wú)損”的加成在了一起,或者,如何取舍、整合才能讓各個(gè)功能得到最大化的實(shí)現(xiàn)呢?這也是在多功能產(chǎn)品中設(shè)計(jì)師應(yīng)該注重的問(wèn)題。
隨著各大直播平臺(tái)的興起與發(fā)展,直播式娛樂(lè)已經(jīng)占據(jù)了人們的娛樂(lè)生活中的一部分。根據(jù)某平臺(tái)的直播分類,可以將直播內(nèi)容按類型劃分為:美食類直播、游戲娛樂(lè)類直播、幽默搞笑類直播、戶外類直播、時(shí)尚美妝類直播、人文藝術(shù)類直播、歌舞類直播等。其中,游戲直播占據(jù)了直播行業(yè)的半壁江山,根據(jù)游戲類型的不同,已經(jīng)細(xì)分到具體某個(gè)游戲,每一個(gè)游戲都有大量的主播和觀眾的參與,這也體現(xiàn)了直播式已經(jīng)占據(jù)了人們娛樂(lè)生活中的重要部分。
人們?cè)陂e暇時(shí)間觀看游戲直播是人們娛樂(lè)消遣的重要方式之一。那么,為什么有許多人喜歡觀看主播進(jìn)行游戲直播呢?又為什么有那么多的游戲主播因此走紅呢?我認(rèn)為與以下幾點(diǎn)原因密不可分。首先,用戶們喜歡觀看游戲直播的主要原因很大程度上在于游戲主播。一個(gè)優(yōu)秀的游戲主播擁有嫻熟高超的游戲技術(shù)只能算作基礎(chǔ),他還能在語(yǔ)言講解上既富有游戲深度又兼具幽默感。在觀看主播的游戲直播時(shí)既能學(xué)習(xí)到相關(guān)游戲技能,也讓觀看者沉浸式地享受到觀看的樂(lè)趣,所謂“獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè)”。其次,一個(gè)富有人氣的主播擁有著數(shù)十萬(wàn)甚至上百萬(wàn)的粉絲,無(wú)論是以主播為源頭,亦或者是以某一項(xiàng)游戲作為源頭,都會(huì)因此產(chǎn)生一些圈子與屬于該圈子的“梗”,從表面上看,這些“?!背蔀榱诉B接游戲用戶的一個(gè)個(gè)節(jié)點(diǎn),最終讓散落在網(wǎng)絡(luò)各處的用戶們聯(lián)結(jié)成一張網(wǎng),讓它們體驗(yàn)到在如今城市生活中所缺失的歸屬感。
這種娛樂(lè)方式能夠大大的緩解玩家的孤獨(dú)感,提升玩家對(duì)數(shù)字化娛樂(lè)的興趣,而且直播式游戲娛樂(lè)所帶給玩家的互動(dòng)感會(huì)更有吸引力。直播式游戲娛樂(lè)帶來(lái)的快樂(lè)和滿足不需要玩家費(fèi)心去玩,真是“游戲懶人”和“游戲菜鳥”的福音。在眾多游戲主播的直播中,觀者能夠跟隨主播的節(jié)奏,從游戲開(kāi)局到結(jié)束,體會(huì)游戲全程的快樂(lè)。而且通過(guò)直播平臺(tái),游戲主播憑借直播技巧能夠使觀者感到愉悅,觀者通過(guò)與主播在游戲直播的互動(dòng)中獲得參與感。從直播式游戲娛樂(lè)中所體現(xiàn)出的互動(dòng)感和參與感的設(shè)計(jì)傾向是吸引用戶的重要因素,在設(shè)計(jì)實(shí)踐中,使用戶與設(shè)計(jì)產(chǎn)物以一種恰當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行互動(dòng),在情感上能夠使設(shè)計(jì)產(chǎn)物和使用者進(jìn)行交流,從而提升使用者對(duì)于設(shè)計(jì)產(chǎn)物的興趣,使人與物的關(guān)系更加協(xié)調(diào)。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的數(shù)字化娛樂(lè)不僅增加了人們的生活樂(lè)趣,而且隨著數(shù)字化娛樂(lè)方式的不斷豐富,人們對(duì)精神生活中的娛樂(lè)需求催生了許多設(shè)計(jì)產(chǎn)物的出現(xiàn),娛樂(lè)化設(shè)計(jì)產(chǎn)物的出現(xiàn)也體現(xiàn)了在新的信息時(shí)代中人們游戲娛樂(lè)的新形式,設(shè)計(jì)是建立在技術(shù)與人們的需求之上的,設(shè)計(jì)成果也對(duì)人們?nèi)粘I畹膴蕵?lè)需求起到了一定的引導(dǎo)和推波助瀾的作用。在如今的生活中,這種泛娛樂(lè)化的情況催生、激勵(lì)了相關(guān)設(shè)計(jì)品的發(fā)展,壯大;從相反的角度來(lái)看,游戲娛樂(lè)的過(guò)度營(yíng)銷、泛娛樂(lè)化的環(huán)境也使得越來(lái)越多新的用戶的加入。它們二者相互催生,相互促進(jìn)。從本文的范圍來(lái)看,僅討論它們二者,當(dāng)然,這樣的結(jié)果和環(huán)境本就是多重因素作用的結(jié)果;其他因素本文不作展開(kāi)分析和過(guò)多贅述。線上娛樂(lè)方式高參與度的背面是人們線下交際的低參與度;參加線上娛樂(lè)的人群越多,這種熱度本身也是吸引新用戶加入的一個(gè)資本,人們往往具有從眾效應(yīng),就像一家門店門口排隊(duì)的人越多,這個(gè)現(xiàn)象本身也會(huì)吸引更多的人過(guò)來(lái)。
另一方面,從上述三種數(shù)字化娛樂(lè)方式來(lái)看,它們所被用戶追捧的背后支撐的是游戲畫質(zhì)、風(fēng)格、角色、游戲機(jī)制等多方面的人性化設(shè)計(jì)??蛻舳擞螒蜃層脩粼诓僮魃象w驗(yàn)到了程序美感。手機(jī)游戲的出現(xiàn)與普及使玩家能夠利用碎片化時(shí)間娛樂(lè),方便快捷,大大突破了時(shí)間和空間對(duì)娛樂(lè)方式的限制;聯(lián)系和增加了玩家的多方面感受,不僅僅是視覺(jué)上的享受,由于技術(shù)的進(jìn)步,更是增加了觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、等方面的體驗(yàn),使人們擁有更加真實(shí)的游戲感受。直播式游戲娛樂(lè)可以使用戶在一臺(tái)電子設(shè)備上就能夠觀看到一個(gè)個(gè)有趣的靈魂,游戲主播的風(fēng)趣幽默,侃侃而談和細(xì)致解說(shuō),以另一種方式突破了游戲娛樂(lè)的邊界,讓人們不禁感嘆;原來(lái),還可以這樣玩.上述三種方式都使得人們的精神世界得到了滿足,多方面地考慮了用戶的需求,不斷地利用技術(shù)和新的材料,為用戶獲取快樂(lè)提供多種可能性。但是面對(duì)此等現(xiàn)狀,我們是否也應(yīng)該反思,美國(guó)作家尼爾·波茲曼曾在他的著作《娛樂(lè)至死》中寫道:“我們將毀于我們所熱愛(ài)的東西!”那么設(shè)計(jì)在這些我們所熱愛(ài)的東西中又扮演了怎樣的角色呢?在它所扮演的角色中又該履行怎樣的責(zé)任呢?