宋 芾
2021年被稱為元宇宙元年。元宇宙的概念引發(fā)全球資本市場和業(yè)界的廣泛討論,形成了一股現(xiàn)象級的熱潮。熱潮的背后,其實(shí)是互聯(lián)網(wǎng)和可交互式設(shè)備高速發(fā)展的背景下,以及新冠疫情的暴發(fā)與持續(xù),人們對生活生產(chǎn)方式、社交、娛樂方式尋求改變的一種訴求。元宇宙這一融合了現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的載體,也令人們對未來的生存環(huán)境和生活方式產(chǎn)生了無窮的想象。
電視行業(yè)作為人們娛樂方式的支柱產(chǎn)業(yè)之一,也隨著虛擬技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,不停迭代更新著全新的節(jié)目類型和傳播方式。在元宇宙的浪潮中,電視行業(yè)對全新虛擬技術(shù)的落地做出了不斷的嘗試以適應(yīng)社會的發(fā)展,這其中的成果和經(jīng)驗(yàn)對后續(xù)虛擬技術(shù)在電視行業(yè)的運(yùn)用也具有參考價(jià)值。
虛擬技術(shù)對于電視行業(yè)而言,其實(shí)并不算是新鮮的事物。早在1993年,以色列ORAD就已經(jīng)推出虛擬演播室技術(shù),[1]隨后的10年間,包括英國廣播公司、法國PSY虛擬演播室等都推出了自己的虛擬演播室技術(shù)。而中國在2000年左右,大洋、新奧特等廠商也推出了國產(chǎn)化的虛擬演播室,產(chǎn)品各具特色的同時(shí),也打開了節(jié)目制作的新思路。
近年來,隨著計(jì)算機(jī)圖形CG技術(shù)的普及與發(fā)展,制作團(tuán)隊(duì)嘗試將更多更復(fù)雜的場景、特效變換運(yùn)用到節(jié)目的制作中,從新聞類節(jié)目虛擬演播廳的簡單場景、燈光、特效,到舞臺表演類節(jié)目復(fù)雜的場景變換和舞臺表演燈光、特效,用虛擬的場景、特效代替了真實(shí)的舞臺效果,而逼真的燈光、特效使得舞臺表演的內(nèi)容和深度上都有了質(zhì)的飛躍,為觀眾帶來了更加震撼的視聽感受。而節(jié)目制作的理念和主導(dǎo)思維也隨著技術(shù)的進(jìn)步產(chǎn)生了質(zhì)的改變。
以往的舞臺表演節(jié)目大多是基于真實(shí)空間的舞美、燈光、舞臺機(jī)械相結(jié)合,運(yùn)用包括LED大屏、各類燈光機(jī)械的配合等來呈現(xiàn)完整的舞臺表演。在此基礎(chǔ)上,表演者的歌曲表現(xiàn)形式大多基于舞臺范圍內(nèi),以及現(xiàn)有的大屏、燈光技術(shù)所能展示的極限,導(dǎo)演在策劃每一首歌的表演內(nèi)容時(shí),往往會受限于物理空間、燈光照度角度、機(jī)械運(yùn)轉(zhuǎn)能力等客觀因素的制約,但虛擬技術(shù)的引進(jìn),使得導(dǎo)演在表演的創(chuàng)作上可以更加天馬行空,不再受到這些因素的制約,從而將想要呈現(xiàn)的效果與表演的主題結(jié)合得更加緊密。從內(nèi)容出發(fā),不受約束不再是一句空話,所想即所得的創(chuàng)作理念,讓舞臺表演的設(shè)計(jì)從舞臺主導(dǎo)真正變成了內(nèi)容主導(dǎo),也進(jìn)一步促進(jìn)了內(nèi)容的多樣化呈現(xiàn)。
虛擬技術(shù)的運(yùn)用給舞臺表演內(nèi)容的創(chuàng)作帶來了革命性的變化,節(jié)目制作團(tuán)隊(duì)也選取了不同的解決方案來應(yīng)對不同的節(jié)目類型和需求,大致可以分為以下幾類:
1.真實(shí)場景+虛擬人物
以中央電視臺2015年春節(jié)聯(lián)歡晚會推出的虛擬主持人陽陽,騰訊新聞數(shù)字人梅澀甜,新華社數(shù)字記者小諍,湖南衛(wèi)視在2021年推出的虛擬主持人小漾等為代表。這類解決方案是將虛擬人物通過虛擬演播系統(tǒng)和虛擬攝像機(jī)模塊映射到真實(shí)場景中,伴隨實(shí)時(shí)的動作捕捉系統(tǒng),可以實(shí)現(xiàn)虛擬人物在真實(shí)場景中的表情、動作、聲音互動等功能,使得虛擬人物可以不受時(shí)空的限制,隨時(shí)出現(xiàn)隨時(shí)互動。這也是真正意義上的用虛擬表演者替代了真人,虛擬和真實(shí)之間有了普世概念中的互動性。
早期的虛擬人物受制于當(dāng)時(shí)的技術(shù)水平,還無法達(dá)到神情、動作流暢度的要求,更多的只是一種全新的嘗試。但隨著近年來面部表情捕捉、動作捕捉技術(shù)的進(jìn)步,以及計(jì)算機(jī)算力的提升,各家廠商也在不停迭代虛擬人物的制作,使得這一技術(shù)重新煥發(fā)了活力。包括愛奇藝《跨次元新星》、中央廣電總臺《上線吧!華彩少年》中,都運(yùn)用了全新基于UE4引擎的虛擬人物舞臺表演。
2.虛擬場景+真實(shí)人物
江蘇衛(wèi)視《2017跨年演唱會》、愛奇藝《虛實(shí)之城》演唱會中,都出現(xiàn)了真人歌手在宏大虛擬背景中的表演。相較于第一種解決方案,這類方案更加偏向于在場景塑造上的突破,主體內(nèi)容還是基于真人表演,但用虛擬技術(shù)打造出真實(shí)舞美無法企及的空間和舞臺感受。
由于跨越了空間的限制,恢宏的場景與表演者形成了極大的反差,二者都極力營造出一種史詩感的表演效果,這類解決方案對于虛擬技術(shù)而言需要更大的渲染計(jì)算量和更高的各工種協(xié)同配合要求,也是目前虛擬技術(shù)應(yīng)用最具代表的形式之一,在各大平臺的晚會、音樂節(jié)目中都可以看見這種技術(shù)的運(yùn)用,極大地解決了舞美因?yàn)榭臻g和制作工藝的限制,無法完美展現(xiàn)導(dǎo)演的設(shè)計(jì)構(gòu)思等問題。
3.虛擬場景+虛擬人物
這類解決方案是2021年才登上電視節(jié)目制作舞臺的技術(shù)應(yīng)用,也是首次將全虛擬制作運(yùn)用到廣播級平臺的解決方案。以美國??怂闺娨暸_Alter ego、江蘇衛(wèi)視《2060》為代表,結(jié)合了方案一的虛擬人物和方案二的虛擬場景應(yīng)用,既突破了原有真人表演單一性,也跨越了現(xiàn)實(shí)時(shí)空的局限,是全新的探索和嘗試。
目前全虛擬的場景+虛擬人物的表演的案例還并不多見,主要是受制于此類硬件設(shè)備的高昂成本,以及電視節(jié)目制作播出周期的限制,需要大量的人力和各個全新工種的配合,對傳統(tǒng)的電視工業(yè)流程具有極大的挑戰(zhàn)。
除此之外,江蘇衛(wèi)視《2022跨年演唱會》中歌手周深和虛擬的鄧麗君進(jìn)行了合唱表演,《美國好聲音(第二十一季)》總決賽上酷玩樂隊(duì)的表演以及2021年11月加拿大歌手賈斯汀·比伯在WAVE平臺開展虛擬演唱會,這三個案例代表了未來虛擬技術(shù)落地應(yīng)用的一個方向——在全虛擬的場景下,將真人表演者進(jìn)行數(shù)字虛擬化,用虛擬“替身”的概念進(jìn)行表演。這也是“虛擬場景+虛擬人物”的一個分支方案,主要解決了虛擬人物生產(chǎn)后社會影響力和號召力不足的問題。將真人明星虛擬化,可以最大化地使虛擬人物繼承真人明星在現(xiàn)實(shí)生活中的人物性格和影響力以及表演才能,省去了養(yǎng)成、培育虛擬人物的過程,可以高效吸引觀眾的關(guān)注,為節(jié)目做到引流的目的。但目前這類方案都還沒有完整的廣播級呈現(xiàn),僅是一個節(jié)目或數(shù)個節(jié)目的嘗試,其中如何保持長期有效的運(yùn)轉(zhuǎn),制作周期和播出周期之間的問題如何解決,未來還有很多技術(shù)難題需要克服。
在各類解決方案的基礎(chǔ)上,以《2060》為代表的“虛擬場景+虛擬人物”的全虛擬方案無疑是目前最大也是創(chuàng)新應(yīng)用落地相對比較成功的一次嘗試。
2021年,江蘇衛(wèi)視首次試水全虛擬節(jié)目的制作流程,并在此基礎(chǔ)上研發(fā)、制作和播出了國內(nèi)首檔國產(chǎn)動漫形象音樂舞臺競演節(jié)目《2060》。節(jié)目于2021年10月22日播出第一期,共10期節(jié)目,整季節(jié)目CSM63城平均收視2.256%,位居同時(shí)段省級衛(wèi)視第一。[2]同時(shí)節(jié)目在社交平臺上全網(wǎng)熱搜300余次,短視頻播放總量超3億次,閱讀總量超45億次,討論總數(shù)超500萬次。因此《2060》不論是選材、制作還是虛擬技術(shù)的落地應(yīng)用上,對虛擬技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展都有一定的借鑒意義。
《2060》作為國內(nèi)省級廣電平臺的首檔全虛擬綜藝節(jié)目,在研發(fā)之初就面臨一個重要的問題——如此新穎的內(nèi)容創(chuàng)作,對于虛擬人物的音樂舞臺表演,觀眾可以接受的邊界在哪里?
雖然外界元宇宙的浪潮已經(jīng)興起,但對于電視受眾來說,元宇宙還是一個非常新鮮的概念。江蘇衛(wèi)視作為一家省級廣電的上星頻道,受眾的年齡層較之網(wǎng)絡(luò)平臺偏長,對于元宇宙和全虛擬的音樂舞臺表演接受難度較大。加之節(jié)目的出發(fā)點(diǎn)是立足國內(nèi)現(xiàn)有的虛擬形象或創(chuàng)作全新的虛擬形象進(jìn)行表演,需要一個良好的平衡點(diǎn)維系受眾的接受度與節(jié)目的效果呈現(xiàn)。
在經(jīng)歷了大量的背調(diào)、數(shù)據(jù)采集之后,制作團(tuán)隊(duì)決心打造一個“制作人+虛擬形象”的節(jié)目模式。把一直在虛擬人物背后的制作人員推到臺前,成為觀眾和虛擬人物溝通的一個橋梁。同時(shí),制作人也是虛擬形象的創(chuàng)作者,他們對于虛擬形象,有著“朋友”“伙伴”甚至“兒女”的復(fù)雜情感,這類天然存在的強(qiáng)情感聯(lián)系,也令制作人和虛擬形象之間,有著超乎尋常的默契與配合。制作人作為引路人將觀眾帶入一個全虛擬的世界中,闡述虛擬人物的制作過程和性格特點(diǎn),和虛擬人物在節(jié)目的進(jìn)程中共同面對挑戰(zhàn),完善舞臺表演,讓觀眾逐步接受這樣一群在現(xiàn)實(shí)里沒有實(shí)體存在,但又真正活在舞臺上的虛擬人物們。這樣既保證了節(jié)目全虛擬制作和呈現(xiàn)的初衷,同時(shí)也不會因?yàn)槌尸F(xiàn)過程超出認(rèn)知,將原本的電視受眾人群拒之門外。
在確立了節(jié)目類型之后,主要命題就是如何在虛擬技術(shù)的加持下呈現(xiàn)舞臺和表演內(nèi)容。在舞臺呈現(xiàn)方案上,節(jié)目主要以兩個階段為主:
第一階段是節(jié)目的第1-3期。考慮到電視端觀眾和現(xiàn)場觀眾的接受程度,制作團(tuán)隊(duì)并沒有在一開始就采用較為激進(jìn)的全虛擬模式進(jìn)行錄制,而采用的是“全息膜+裸眼觀看”的模式。
全息膜是目前市場上成熟的一種虛擬呈現(xiàn)技術(shù),主要是利用光的衍射原理通過多臺投影機(jī)將3D影像投射在成像膜上,最大的優(yōu)勢在于觀眾不需要佩戴3D眼鏡,經(jīng)過光的反射可以直接觀看到3D圖像。日本虛擬偶像初音未來、國內(nèi)虛擬偶像洛天依等,都多次使用全息膜技術(shù)開展線下演唱會,均以較高的制作水準(zhǔn)獲得了巨大的成功,也是目前虛擬偶像市場比較通用的呈現(xiàn)方式。
在這一模式下,《2060》使用了4臺4K投影儀,通過拼接的方式將虛擬畫面投射在50平方米的全息膜上,現(xiàn)場觀眾可以直接觀看到虛擬形象在舞臺上的表演,如同觀看真人表演一樣,在第一時(shí)間感受到舞臺的內(nèi)容。以一種不煩瑣、更輕松的方式,引導(dǎo)觀眾對虛擬節(jié)目進(jìn)行觀看和欣賞。但在另一方面,制作團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新性地提出了“穿越虛實(shí)之間”的概念,通過架設(shè)在現(xiàn)場攝像機(jī)位上的虛擬模塊實(shí)時(shí)錄制出虛擬畫面,與現(xiàn)場錄制的真實(shí)畫面相結(jié)合,運(yùn)用節(jié)目內(nèi)設(shè)置的“星環(huán)門”穿梭在真實(shí)場景與虛擬場景之間,亦真亦假,為電視和網(wǎng)絡(luò)端觀眾帶來不同的視聽體驗(yàn)。
第二階段是節(jié)目的第4-10期。在這一階段,《2060》實(shí)現(xiàn)了真正意義上的全虛擬錄制。
制作團(tuán)隊(duì)在綜合比較了現(xiàn)有技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用情況和制作周期的情況下,選擇XR技術(shù)作為節(jié)目的主要錄制方式。XR融合了AR、VR、MR等多重虛擬技術(shù),通過將三者的視覺技術(shù)相融合,可以最大限度地帶來虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的沉浸感。
軟件方面制作團(tuán)隊(duì)選用了Epic Games公司的Unreal Engine 4引擎軟件(虛幻4引擎,以下簡稱“UE4”)作為節(jié)目生產(chǎn)制作的主要載體。UE4不論是在制作的易用性、模塊化生產(chǎn)、渲染效率和可用資源的數(shù)量上,都有著較大的優(yōu)勢,并且隨著Epic Games公司的投入,更多可選擇的程序插件也為節(jié)目的制作提供了很大的便利?!?060》所有的虛擬場景、虛擬人物、虛擬攝像機(jī)和虛擬舞臺的表演內(nèi)容都是基于UE4引擎進(jìn)行研發(fā)和制作。
通過第一階段的循序漸進(jìn)引導(dǎo)觀眾進(jìn)入虛擬的世界,第二階段中,制作團(tuán)隊(duì)開發(fā)制作了由虛擬“星環(huán)城”為主體,包含“卡岡圖雅小劇場”“水滴蒼穹”“長安未央城”等5大場景在內(nèi)的虛擬世界,囊括了所有的節(jié)目內(nèi)容、故事邏輯和世界觀表達(dá)。
在錄制方面,制作團(tuán)隊(duì)搭建了一個包含觀眾席在內(nèi)的總面積超過1500平方米的綠棚,開創(chuàng)了國內(nèi)首次全綠幕錄制綜藝節(jié)目的先河。為了達(dá)到錄制的要求,制作團(tuán)隊(duì)聯(lián)合挪威PIXOTOPE公司自主研發(fā)了一套完整的適用于廣播級錄制的虛擬演播系統(tǒng)。在UE4引擎的加持下,將提前制作好的虛擬場景以及實(shí)時(shí)的虛擬人物互動,通過攝像機(jī)加載的虛擬模塊,完全映射到現(xiàn)場的拍攝過程中,再通過虛擬演播系統(tǒng)回傳給現(xiàn)場的4K高清導(dǎo)播車,完成虛擬節(jié)目錄制系統(tǒng)的完整回路。其中最大的難點(diǎn)在于將真實(shí)攝像機(jī)與虛擬演播系統(tǒng)里的機(jī)位一比一聯(lián)動起來。制作團(tuán)隊(duì)提前3個月進(jìn)行實(shí)地測試和調(diào)整,最終確定攝像系統(tǒng)搭載的虛擬模塊分為固定機(jī)位和移動機(jī)位兩種,固定機(jī)位采用了比較常見的Freed協(xié)議,移動機(jī)位采用了激光反射電云的Mosys系統(tǒng),通過紅外攝像頭拍攝布置在影棚頂端的眾多位置點(diǎn)來確認(rèn)自身在虛擬系統(tǒng)里的位置,從而達(dá)到現(xiàn)實(shí)里的訊道攝像機(jī)可以與虛擬機(jī)位同步實(shí)時(shí)拍攝。
在這一階段中,由于現(xiàn)場是完全的綠幕錄制,沒有真實(shí)的舞臺舞美,現(xiàn)場觀眾均通過佩戴VR眼鏡的方式,通過虛擬系統(tǒng)的推流,觀看舞臺表演內(nèi)容。完全沉浸式的觀看過程,為現(xiàn)場觀眾帶來了極為震撼的視聽感受,同時(shí)為了給參與節(jié)目的制作人更加逼真的互動體驗(yàn),上臺參加節(jié)目的制作人佩戴的是微軟公司的Holo-Lens2頭顯,這是一款基于MR技術(shù)的頭戴顯示器,通過現(xiàn)場無線網(wǎng)絡(luò)的推流,將虛擬人物的動作實(shí)時(shí)同步映射在眼鏡中,制作人可以看見虛擬人物如同真人一樣出現(xiàn)在自己面前,并且具有空間和體積的交互動作,真正實(shí)現(xiàn)了真人與虛擬人物的實(shí)時(shí)互動。
作為一檔以虛擬人物為主的音樂舞臺競演節(jié)目,參加節(jié)目的選手從真人變成了虛擬人,區(qū)別于常規(guī)節(jié)目的選手海選,《2060》的選手都是制作團(tuán)隊(duì)從無到有制作出來的。針對不同參賽選手的情況,制作團(tuán)隊(duì)制定了詳細(xì)的工業(yè)流程來適應(yīng)各種情況的發(fā)生。
1.統(tǒng)一人物美術(shù)風(fēng)格與制作環(huán)境
《2060》一共有26組制作人和虛擬人物,每組都是1位或2位真人制作人和1位虛擬人物進(jìn)行搭檔的組合,其中音樂舞臺表演的部分均由虛擬人物完成。性格、畫風(fēng)迥異的各種虛擬人物想要完成同臺競技,首先需要統(tǒng)一美術(shù)風(fēng)格和制作環(huán)境。
虛擬人物的來源分為已經(jīng)投入市場運(yùn)營的虛擬偶像形象,已有獨(dú)立IP包含配套游戲、動畫的虛擬形象,只有原畫稿并未3D化的設(shè)計(jì)概念形象,為了達(dá)到觀眾審美認(rèn)知的風(fēng)格統(tǒng)一,制作團(tuán)隊(duì)選擇了“二次元偏美型”的美術(shù)風(fēng)格。
面對已有IP資產(chǎn)的虛擬人物,為了適應(yīng)節(jié)目錄制的需求,制作團(tuán)隊(duì)將所有的制作載體統(tǒng)一為UE4引擎同版本資產(chǎn),對很多資產(chǎn)進(jìn)行了重新制作,而對只有畫稿而無3D資產(chǎn)的虛擬形象則直接在UE4里完成人物的3D化制作,確保資產(chǎn)可以接入U(xiǎn)E4引擎參與錄制,為完整的工業(yè)流程打下了基礎(chǔ)。
2.面部表情采集與動作捕捉系統(tǒng)
完成眾多虛擬人物的3D資產(chǎn)統(tǒng)一制作之后,虛擬人物只是“站”了起來,還沒有達(dá)到“動”的階段,在賦予虛擬人物行動能力的同時(shí),神情和動作的匹配是讓虛擬人物真正擁有“靈魂”的關(guān)鍵所在。
為此制作團(tuán)隊(duì)選用了國內(nèi)Facegood的面部表情捕捉方案,以及基于Vicon V16光學(xué)動作捕捉攝像頭的動作捕捉方案。制作團(tuán)隊(duì)為每位虛擬人物制作了超過100種的面部表情動畫,再和每位虛擬人物的中之人(虛擬人物背后的表情動作捕捉演員,需要匹配虛擬人物的性格動作設(shè)定,一般不露面)通過Facegood軟件系統(tǒng)進(jìn)行一一匹配。再根據(jù)中之人面部肌肉的細(xì)微變化,對虛擬人物的表情進(jìn)行調(diào)整,盡量使虛擬人物的面部表情可以貼合真人的表情、眼神變化,5個月的時(shí)間采集數(shù)據(jù)一百余人次,調(diào)整表情超過上千次,最終得到中之人表情與虛擬人物表情的高度匹配。
在動作捕捉方面,制作團(tuán)隊(duì)在錄影棚的旁邊搭建了超過100平方米的專業(yè)動作捕捉房,布置了50個Vicon V16光學(xué)動作捕捉攝像頭,中之人在身穿動捕服裝的情況下,在身體的主要關(guān)節(jié)、手指、身體肌肉塊部分布置光學(xué)捕捉追蹤點(diǎn),將中之人的動作與虛擬人物的動作相對應(yīng),從而實(shí)現(xiàn)虛擬人物動作的實(shí)時(shí)生成。
選取這兩種解決方案主要是考慮到節(jié)目最終效果的呈現(xiàn),不論是Facegood面部表情捕捉系統(tǒng),還是Vicon光學(xué)動作捕捉系統(tǒng),都是依賴光學(xué)反射點(diǎn)成像的原理,在表情的細(xì)膩程度和動作的流暢程度上,都有無可比擬的優(yōu)勢。但相應(yīng)的缺點(diǎn)就是成本比較高昂,以及前期準(zhǔn)備的工作量都很巨大,對綜藝節(jié)目很短的制作周期而言,是對制作團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)能力、工種配合流程的一大挑戰(zhàn)。但制作團(tuán)隊(duì)的出發(fā)點(diǎn)在于節(jié)目呈現(xiàn)效果優(yōu)先,在保證呈現(xiàn)效果的前提下,如何優(yōu)化工業(yè)制作流程,達(dá)到最高效率,是制作團(tuán)隊(duì)要解決的下一個難點(diǎn)。
3.挑戰(zhàn)內(nèi)容制作周期的極限
不同于以往的二維動畫或者三維CG動畫的制作,影視級的動畫片、短劇、CG電影,都有著漫長制作周期和嚴(yán)格的制作流程,但綜藝節(jié)目受限于播出頻率和播出平臺的影響,季播類綜藝節(jié)目的制作周期都集中在3個月之內(nèi),一般都會采用邊錄邊播的錄制流程,可以最大化地節(jié)約時(shí)間成本,吸取觀眾的意見。所以相比較以往動畫片、CG電影動輒10個月、18個月甚至24個月的生產(chǎn)周期,綜藝節(jié)目的制作時(shí)間非常緊張。
《2060》總計(jì)制作生產(chǎn)了超過130分鐘的音樂舞臺表演內(nèi)容,實(shí)時(shí)生成了超過1000分鐘的虛擬動畫數(shù)據(jù)。其中最復(fù)雜、品質(zhì)要求最高的音樂舞臺表演內(nèi)容時(shí)長與一部動畫CG電影相當(dāng),但制作時(shí)間只有常規(guī)動畫CG電影的十分之一,普遍集中在15~18天之內(nèi)完成,在這過程中,制作團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新性地探索出了一條適合電視綜藝節(jié)目錄制的工業(yè)流程。(見圖1)
圖1 《2060》單集音樂舞臺制作流程
上述一共12道工序,需要在短短15天內(nèi)完成,并且最多同時(shí)會有8組左右的人物在同步制作,平均每集動畫及特效制作量在20~30分鐘。制作團(tuán)隊(duì)將每道工序的最短時(shí)間和可以同步進(jìn)行的階段進(jìn)行統(tǒng)一分類、管理,每個節(jié)目有單獨(dú)的PA(Program Manager,項(xiàng)目經(jīng)理)進(jìn)行管理,再和每道工序的負(fù)責(zé)導(dǎo)演、舞蹈編排、動畫師、特效師、TA(Technical Artist, 專業(yè)技術(shù)型藝術(shù)家)進(jìn)行對接,實(shí)現(xiàn)多個節(jié)目的統(tǒng)一制作,分頭修改,最后統(tǒng)一合成的流程?!?060》虛擬技術(shù)團(tuán)隊(duì)總共投入超過200人,各個環(huán)節(jié)分工明確,流程清晰有序,最大限度地利用時(shí)間和資源效率,降低因溝通修改成本而產(chǎn)生的錯誤率,保證節(jié)目的錄制。
隨著更多更新的技術(shù)被應(yīng)用到常規(guī)節(jié)目的錄制中,提升視聽感受的同時(shí),也通過新鮮的呈現(xiàn)效果吸引了更多年輕的觀眾觀看電視。
《2060》是一次初步的嘗試,受限于現(xiàn)有技術(shù)中觀看設(shè)備、傳輸速度的影響,也只是將最新的虛擬技術(shù)以傳統(tǒng)舞臺表演的方式呈現(xiàn),但虛擬技術(shù)的應(yīng)用絕不僅僅止于此,帶給觀眾更多的可能是交互方式、觀看方式甚至是體驗(yàn)方式的改變。
虛擬技術(shù)也為電視行業(yè)打開了融合傳播的新思路。未來,廣電行業(yè)的傳播不再局限于廣播電視和網(wǎng)絡(luò)平臺,元宇宙的虛擬全媒體將為傳播帶來更加廣闊的空間,并且現(xiàn)實(shí)和虛擬會向著融合一體化的方向發(fā)展。其中也蘊(yùn)含著風(fēng)險(xiǎn),包括了意識形態(tài)和輿論導(dǎo)向是否能跟上新技術(shù)的發(fā)展,虛擬技術(shù)發(fā)展帶來的社會倫理問題等,這些都是值得行業(yè)關(guān)注和思考的問題。
創(chuàng)新一直是電視行業(yè)發(fā)展的不竭動力與源泉,在元宇宙的浪潮下,借助虛擬技術(shù)發(fā)展的力量,廣電行業(yè)也會迎來全新的發(fā)展機(jī)遇。
注釋:
[1]金丹.數(shù)字虛擬技術(shù)在虛擬演播室節(jié)目制作中的應(yīng)用與研究[D].北京工業(yè)大學(xué),2015.
[2]數(shù)據(jù)來源:CSM城市組全國網(wǎng),2021.01.01-12.31,節(jié)目同時(shí)段收視率。